1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. イベント、販促用
  5. 国旗玉差し込み式・4.5cm
今季一番 新作商品 国旗玉差し込み式 4.5cm pfsa131.com pfsa131.com

国旗玉差し込み式・4.5cm

126円

国旗玉差し込み式・4.5cm

小旗タイプ用。

[基本仕様]
●材質:プラスチック金色メッキ
●サイズ:直径4.5cm球型
●取付け方式:差込式 小旗タイプ用。

[基本仕様]
●材質:プラスチック金色メッキ
●サイズ:直径4.5cm球型
●取付け方式:差込式 ご来店誠にありがとうございます。TOSPA世界の国旗シリーズではミニ・手旗・応援・掲揚等用途に応じて各サイズご用意しています。旗の専門ショップならではの豊富な品揃えです。
ご質問がございましたら、遠慮なくお問い合わせください。
TEL:03-5787-7750(ネットショップ直通)
FAX:03-3626-2750
平日9:00~17:00
★新型コロナウィルスによる影響により営業時間が変更となる場合がございます。

国旗玉差し込み式・4.5cm

LEDソーラーライト 屋外 LED 明るい センサーライト 人感 防水 玄関 34LED 3m ガーデンライト 昼光色 防犯 自動照明 太陽光充電 プリウス用 リアアンダーカバーのみ 76971-47020-C1 DAA-ZVW51 トヨタ純正部品 フォルツァ MF10 エナメル ダイヤ柄 張替え シートカバー 艶消し黒 マットブラック 2点セット
2021年春の 各種パーツ 素材/材料-www.rstenis.com2021年春の 各種パーツ 素材/材料-www.rstenis.com
IHクッキングヒーター 幅60cm 日立 HT-M60S-S M6シリーズ IHヒーター IH調理器
64%以上節約 レック 技あり 8連ハンガー ホワイト W00164 startcopywriting.com64%以上節約 レック 技あり 8連ハンガー ホワイト W00164 startcopywriting.com
VANILLA MALLOW POP マロウポップ レインボー 1箱(25g) マシュマロ ドライマシュマロ 乾燥マシュマロ 韓国 MALL
Kindleユーザー 4
なにげに3塁打くらいのヒット。サイズ合わせなど通販は難しいが、こんなに合うとは。170cm痩せ型筋肉質。肩周りピッタリ、ウエストもそこそこ細い、シルエットよし。金の印刷もいい感じだが、これがどれだけ持つかによる。ここがハゲる安物だと一気に貧乏臭くなる。1度の選択では少し怪しい感じ…よって経過観察でほしよん。

バナナクリップ 大きめ 大 しっかり ポニテ 髪留め シンプル ヘアクリップ 可愛い ヘアアクセサリー 大人 上品 カジュアル 結婚式
risa 5
お宮参り用、入園式用に購入しました。授乳服ぽくなく、いざという時に授乳できるので買ってよかったと思います。

暴走機関車 4
サイズ表と実際の品物のイメージはやや違う。170㎝ 60㎏ 体脂肪12%サイズ表に基づき「M」サイズ購入。ダボダボとまではならないが、少なくともピタピタっとはしていない。別にトレイニーではないが、身体にフィットさせたい。このデザインで。裾部分が前後、ラウンドになっている。もっと極端でも良い。バックプリントが目立つ、と娘。サンプル画像より首周りはタイトに、尚且つ、太い感じ。そこは好きなデザイン。腰周辺でもっと絞っていても良い。ストレッチ素材。適度に伸縮性。触った感じはスベスベしている。しなやか。着ていても気持ち良い肌触り。光沢感あり。洗濯は裏返しにして、ネットに入れて。必須。これで、SサイズもしくはSSサイズがあれば、リピート。サンプル画像の欧米人がっつりマチョ男など、日本には。「2021年9月21日追記」他の中国代理店サイトには本品の「S]サイズがあったため、再購入。しかし、やはり少し大きい。「SS」があれば。

赤字購入 5
しっかり作られています。革は厚くて、触り心地はすごく良いです。

帽子収納吊り下げ収納ディスプレイキャップラック折りたたみ多機能大容量10段省スペース パジャマ専用ギフトバッグ ラッピング バッグ 選べるカード付き ギフト包装も同時に行います
2021年春の 各種パーツ 素材/材料-www.rstenis.com2021年春の 各種パーツ 素材/材料-www.rstenis.com
ARIA ARC-AG アコースティックギター ギグバッグ用 レインカバー
Amazon カスタマー 5
仕事用に購入。上着がいらない季節になり薄着になる為、文具、携帯をしまえる機能性の良いお手頃な物を探していました。とても軽く、 色々な物をしまえます。

ジ オーディナリー The Ordinary AHA 30% BHA 2% Peeling Solution 30ml カナダ正規品カナ 神戸牛 サーロイン 柔らか赤身 ステーキ 各2枚 送料無料 牛肉 ギフト 内祝い お祝い 御祝 お返し 御礼 結婚 出産 グルメ Goldlife 水槽台用木板1枚 台は別売り 奥行き約31cmでジャストサイズ ブラック
市場 格安 シルバー がま口口金 縫い付けタイプ ハンドメイド 角型 10.5cm市場 格安 シルバー がま口口金 縫い付けタイプ ハンドメイド 角型 10.5cm
市場 格安 シルバー がま口口金 縫い付けタイプ ハンドメイド 角型 10.5cm市場 格安 シルバー がま口口金 縫い付けタイプ ハンドメイド 角型 10.5cm
写真立て おしゃれ 複数 壁掛け 結婚祝い プレゼント フォトフレーム メモリー2カラー 秋冬用作業服 作業着 カーゴパンツ(2タック) AZ-1621 (125〜130cm ) アジト ブロスナイン アイトス (AITOZ) お取寄せ
アレクサンドル ドゥ パリ ALEXANDRE DE PARIS ヘアクリップ スモールサイズ VENDOME 4.5cm ICC45-14339-03 2022SS ヴァンドーム 最大72%OFFクーポン 全8色 S CLIPアレクサンドル ドゥ パリ ALEXANDRE DE PARIS ヘアクリップ スモールサイズ VENDOME 4.5cm  ICC45-14339-03 2022SS ヴァンドーム 最大72%OFFクーポン 全8色 S CLIP
国旗 グッズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com国旗 グッズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazonのお客様 3
作りはしっかりしているがフロントカバーになる部分に補強がなく持ち上げるとヨレヨレになる

小久保工業所 除湿消臭バッグ 竹炭 200g 消臭 除湿 乾燥 消臭剤 除湿剤 乾燥剤 炭 シリカゲル 繰り返し くり返し 水槽用ピンセット 27cm 2種セット ロング ステンレス 水草 手入れ 掃除 ハーバリウム アクアリウム _.

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Z2ミラー ブラック ロング ショートステー付

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

産業廃棄物収集運搬車 カッティング 産業廃棄物収集 許可番号あり 54cm×14.5cm 法令対応サイズ カッティングシート カッティングシール 車用 屋外用 高品質

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アップリカ ベビーカー マジカルエアークッション AD ベージュ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LANを電話線に(最長1.4km) PLANET VC-231 Ethernet over VDSL2 Convorter

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。