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流行に SALE 37%OFF BUZZ RICKSON'S バズリクソンズ WORLD WAR II DENIM BLOUSE BR16041 pfsa131.com pfsa131.com

BUZZ RICKSON'S(バズリクソンズ) WORLD WAR II DENIM BLOUSE BR16041

23584円

BUZZ RICKSON'S(バズリクソンズ) WORLD WAR II DENIM BLOUSE BR16041

第二次世界大戦の戦時下において物資不足を解消するため
に統制を受けて誕生したデニムブラウス。
それまでのモデルで付いていたポケットフラップは省略
され、フロントボタンも5個から4個に変更された。
生地は13.6oz.のバズリクソンズオリジナルデニムを採用。
ザラつきのある質感は、色落ちへの期待も膨らみます。
フラッシャーに記されている[FOR THE DURATION]とは
『戦争の期間中』という意味で、戦争が終わるまでの間、
物資統制による仕様変更の旨が記されている。1940年代、
米国政府は優秀な軍需品を手掛けた企業に対してその功績
を称えてExcellent(優秀)を意味するEペナントを進呈した。
大戦当時、バズリクソンズがフライトジャケットの
コントラクターを務め、Eペナントを受賞したという夢の
フラッシャーが実現されている。



















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≪ご注意≫
着用写真の色目に関しましては、光の加減等により実際の商品の色目と若干異なる場合がございます。
予めご了承下さい。

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Item Spec
商品名

BUZZ RICKSON'S
WORLD WAR II DENIM BLOUSE

商品番号 BR16041
表記サイズ 36(S)/38(M)/40(L)/42(XL)/44(3L)
実寸サイズ 表記サイズ(cm前後)
表示サイズ/肩幅/身幅/着丈/袖丈

36(S)/42/50/56/59
38(M)/45/53/57/59.5
40(L)/47/55/58/60
42(XL)/49/57/59/60.5
44(3L)/51/59/60/61


≪サイズについて≫
・ 背中側を計測しています。計測方法はこちら。
・ 測り方によって多少前後します。
・ 当店ストックのうちの1枚を測っていますので、1点1点前後する場合が
ございます。
・ 洗いのかかっている商品は特にサイズにブレが生じる場合があります。
素材 コットン100%
生産国 日本製
カラー ワンウォッシュ(421)
特徴的な仕様

[パーツ]
生地:13.6オンス オリジナルデニム(ウォッシュ済み)
ボタン:鉄製 唐草
リベット:銅製
パッチ:ベジタブルタンニング ディアスキン

取り扱い注意点 ※インディゴ製品です。色落ち、他の衣服への移染にはご注意下さい。
※ネップが強い生地となります。糸玉、織り傷は製品の特性としてご理解下さい。
※ボタン、リベット等パーツのお取り扱いは十分にご注意下さい。
※乾燥機のご使用は、縮みの原因にもなりますのでご注意下さい。
※色移りする恐れがございますので、必ず単品にてお洗濯下さい。
Size Chart
Size表記 肩幅 身幅 着丈 袖丈
36(S) 42cm 50cm 56cm 59cm
38(M) 45cm 53cm 57cm 59.5cm
40(L) 47cm 55cm 58cm 60cm
42(XL) 49cm 57cm 59cm 60.5cm
42(XL) 51cm 59cm 60cm 61cm

BUZZ RICKSON'S(バズリクソンズ) WORLD WAR II DENIM BLOUSE BR16041

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購入前から発売を待ち望んでいた商品でしたが、発送も迅速対応いただき、梱包資材も商品の状態を保つよう考慮しての綺麗な対応をしていただき感謝しております。
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夜に車に付けている時計が見づらかったのと、タコメーターがない車なのでエンジン回転数を知るために付けました。普通に直視するメーターも考えたのですが、時計とエンジン回転数などが表示できる物がなかったのでこちらにしました。取り付けてみたのですが、私の車の場合OBD2端子が助手席ドア側にあるので、接続コードが短く本来取り付けたいと思っていた位置に取り付けできませんでした。もう少し長いか、延長コードなどがあればいいのにと思います。少し不本意ですが思っていた位置より少し左側に取り付けましたが、機能的には何も問題なく使えています。フロントガラスにスピード等が表示され、すくに速度等が確認でき非常に快適です。逆にメーターパネルに目を落とすというのが結構危険だというのが認識できました。二重写りは気になりますが、慣れればそんなに問題ではありません。ただ、やはり見づらいため、ちょっと見る時間が長くなるような感じがあるのでそれが懸念としてあります。反射フィルムを庭で付けてみたのですが、透過率が低くて数字が見やすくなる以上に気になるのですぐ剥がしました。ほぼ透過で二重写りが防げるフィルムだったら良かったのですが。参考の画像だとごちゃごちゃしているように見えますが、実際に取り付けてみたらそこまでごちゃごちゃしていません。非常に見やすく適度な表示です。これは思った以上でした。昼間は回りが明るい分少し見づらくなりますが、それでも読み取れないほどじゃないので問題ありません。ただ、もう少し明るくなればより望ましいのにとは思います。また、夜間は非常に見やすいです。でも眩しいほどじゃないので自動照度調節が適切に効いているのだと思います。ときどきあり得ないスピード表示がされて警告音が鳴ったりしますが、これは私の車のOBD2データが悪いのかこの製品の問題なのかは分かりません。サイドブレーキを引いたときに速度超過の警告音が鳴ったときは笑ってしまいましたが。GPS内蔵では無いので時計は自分で設定して、ときどき補正しなければなりません。これはちょっと面倒ですが、そこまで正確な時間が必要な場面はないですし、昼間なら電波時計を見れば済む話なので私は余り気になりません。でも、自動補正なら凄く楽なのにとは思います(GPSデータとOBD2データであり得ない速度警告などは防げると思うし)。以上、細々とした不満点はありますが、おおむね満足しています。フロントガラスに速度等が表示されるのがこれだけ快適だとは思いませんでした。ただやはり日本語マニュアルは欲しいですね。PDFでも良いので翻訳して購入者にメールするだけで評価は良くなるのにと残念に思います。私の評価としては★3.5位ですが、端数は入らないので現時点では★3にしておきます。(4月29日 追記)私のものは時計がすすみがちみたいです。購入から本日までで5分ほど進んでしまいました。まあ遅れるよりは良いですが、直すのが面倒です。(6月9日 追記)トンネルに入ったときと出たときに、明るさが変化するのを確認できました。明るいときは確認できる程度まで明るくなり、暗い場所でも眩しくならずに確認できるのはこれのおかげだと思います。明るさの変化も遅くなく、大体回りに追従する感じで視認できなくなるようなことはありません。地味な機能ですが、これは非常に良い感じなので全体評価を上げて★4にしたいと思います。(2021年6月27日 追記)今は一時的に余り自動車に乗らなくなったのですが、頻繁にバッテリー上がりが生じるようになりました。今まではこれほどバッテリー上がりはなかったので、多分この製品の暗電流が大きいのだと思います。頻繁に乗る頃は問題なかったので、利用状況によっては合わない可能性がありそうです。私は乗らないときは一時外すことによって対処したいと思いますが、面倒くさいことで★一つ落とします。(10月8日 追記)外し忘れてまたバッテリー上げてしまいました。ODB2接続で暗電流が大きいのは外し忘れた場合、ダメージが大きいです。シガーソケットならACC ONで起動、OFFで切断とか出来るんですが、ODB2の場合それも出来ないので対処も出来ません。パワーオフでも電流使う用途は時計くらいだと思いますが、私は別に時計を詰んでいるのでそれも不要です。ODB2接続で暗電流が大きいのは非常に問題が大きいように思うので★もう一つ落とします。暗電流以外は問題がないのに、そのために評価落とすのはもったいないような気がします。メーカーには是非対処して貰いたいと思います。これ以降も頻発するようならこの製品は私には合わないと思って諦めようかと思います(さすがに購入してから随分経っているので返品は出来ませんが)。

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バズリクソンズ WORLD WAR II DENIM BLOUSE BR16041 | アメカジショップ「ザ ホワイツ ウルフ」のマスターの日記バズリクソンズ WORLD WAR II DENIM BLOUSE BR16041 | アメカジショップ「ザ ホワイツ ウルフ」のマスターの日記

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。