1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ボトムス、パンツ
  5. DIESEL ディーゼル BUSTER 0849B ウォッシュ加工 スリムフィット テーパード デニム
ランキングTOP5 返品送料無料 DIESEL ディーゼル BUSTER 0849B ウォッシュ加工 スリムフィット テーパード デニム pfsa131.com pfsa131.com

DIESEL ディーゼル BUSTER 0849B ウォッシュ加工 スリムフィット テーパード デニム

2934円

DIESEL ディーゼル BUSTER 0849B ウォッシュ加工 スリムフィット テーパード デニム

ディーゼルの人気モデル「BUSTER」

腿周りから裾までピッタリとしたスキニーシルエットで、裾もテーパードしているので足元がスッキリと見えます。

洗練された印象で周囲を魅了すること請け負いの"上質デニム"となっております。
是非"大人の休日スタイル"はこのお洒落なデニムで上質な時間をお過ごしください!

自信を持ってオススメできる、間違いの無い一着となっております。是非この機会に!


■サイズ
W29L32 ウエスト79cm 股上27.5cm ワタリ28cm 股下83cm 裾幅18.5cm
W30L32 ウエスト83cm 股上29.5cm ワタリ28.5cm 股下85cm 裾幅19cm

※採寸には若干の誤差がある場合がございます。予めご了承くださいませ。
※商品画像は記載と異なるサイズの画像を使用している場合がございます。

■素材

コットン83% ポリエステル17%








DIESEL ディーゼル BUSTER 0849B ウォッシュ加工 スリムフィット テーパード デニム

ヤマハ 2021 インプレス inpres UD 2 ドライバー 10.5° AiR Speeder M421d (SR)
10%OFF】 新品 DIESEL BUSTER デニム ジーンズ テーパード ディーゼル - ジーンズ、デニム - skogselskapet.no10%OFF】 新品 DIESEL BUSTER デニム ジーンズ テーパード ディーゼル - ジーンズ、デニム - skogselskapet.no
レディース タッパー 2mm 長袖タッパー ロングタッパー 2021モデル AND NEW YOU
Ryu 5
このデザインのパンツは色々買いましたが今回のが一番肌触りが良かった。生地が程よい厚みなので真夏でも全然問題なしです!

ARTISANARTIST アルティザンアーティスト マイクロ・マルチユースポーチ XOP-SH646 化粧 機能的 おしゃぶりセット SS 0カ月~ アンパンマン 赤ちゃん シリコン乳首 キャラクター ( おしゃぶり おしゃぶりホルダー 消毒ケース ストラップ ケース付き )
ディーゼル DIESEL ジーンズ デニム パンツ メンズ クラッシュダメージウォッシュ加工 レギュラースリムテーパード BUSTER :die-m-p-b4-634:買っCiao!トゥット トゥット - 通販 - Yahoo!ショッピングディーゼル DIESEL ジーンズ デニム パンツ メンズ クラッシュダメージウォッシュ加工 レギュラースリムテーパード BUSTER  :die-m-p-b4-634:買っCiao!トゥット トゥット - 通販 - Yahoo!ショッピング
カモ井加工紙 mtCASA DECO 100mm インテリア用 テープ 貼ってはがせる粘着テープ マスキングテープ mt CASA 100mm サフィール レノベイティングカラー補修クリーム瓶入り(靴やバッグ、革小物などレザーグッズの補色クリーム) とんこつ味 屋台ラーメン 味のマルタイ 5食入
10%OFF】 新品 DIESEL BUSTER デニム ジーンズ テーパード ディーゼル - ジーンズ、デニム - skogselskapet.no10%OFF】 新品 DIESEL BUSTER デニム ジーンズ テーパード ディーゼル - ジーンズ、デニム - skogselskapet.no
パーカー ボアフードブルゾン パーカー モコモコ ビッグシルエット
未使用品】 ジョガー ジョグ JOGG NARROT-NE ディーゼル ※DIESEL デニム BJBJ.AB 30 濃紺 チュニジア製 パンツ スウェット W30 - djfoods.ca未使用品】 ジョガー ジョグ JOGG NARROT-NE ディーゼル ※DIESEL デニム BJBJ.AB 30 濃紺 チュニジア製 パンツ  スウェット W30 - djfoods.ca
小樽前浜産味付け数の子白醤油(400g) ご自宅用簡易包装
onigiri 4
表紙の次に、全部品が図・写真・寸法入りで表になっているので、組み立てに困ったら参照しています。

マーチャン 4
妻が使っていますが、特に問題なく使えていると申しております。

OMP KS-2 Art GLOVE MY2020 ブラック×ホワイト (BLACK WHITE) レーシンググローブ レーシングカート・走行会用 ピジョン ベビー綿棒 細軸タイプ 200本入 缶詰パン 新食缶ベーカリー 1種1ケース24缶入り 最大5年保存可能 非常食 業務用 送料無料
重畳 5
プレゼントに使用。無臭で使用後もべたべたしないので良い感じと喜ばれました。そんなに高くなかったのでよかったです。

ディーゼル DIESEL ジーンズ デニム パンツ メンズ クラッシュダメージウォッシュ加工 レギュラースリムテーパード BUSTER :die-m-p-b4-634:買っCiao!トゥット トゥット - 通販 - Yahoo!ショッピングディーゼル DIESEL ジーンズ デニム パンツ メンズ クラッシュダメージウォッシュ加工 レギュラースリムテーパード BUSTER  :die-m-p-b4-634:買っCiao!トゥット トゥット - 通販 - Yahoo!ショッピング
冷蔵庫 一人暮らし 2ドア 安い 大きめ 新品 サイズ 静か 231L 冷凍庫 冷凍冷蔵庫 アイリスオーヤマ IRSN-23A-S 送料無料 SanDisk サンディスク 128GB Extreme Class10 UHS-I U3 V30 4K R:180MB s SDSDXVA-128G-GNCIN[海外リテール品]
新しい季節 ミニチュア アサガオ その他新しい季節 ミニチュア アサガオ その他
レディースゴルフグローブ 合成皮革 お得なまとめ買い2枚 2色 左手着用・右手着用から2枚選択下さい 母の日 敬老の日 贈り物 プレゼント
確実正規品 DIESEL ディーゼル デニム BUSTER ウォッシュ メンズ W29 デニム/ジーンズ確実正規品 DIESEL ディーゼル デニム BUSTER ウォッシュ メンズ W29 デニム/ジーンズ
ディーゼル DIESEL ジーンズ デニム パンツ メンズ クラッシュダメージウォッシュ加工 レギュラースリムテーパード BUSTER :die-m-p-b4-634:買っCiao!トゥット トゥット - 通販 - Yahoo!ショッピングディーゼル DIESEL ジーンズ デニム パンツ メンズ クラッシュダメージウォッシュ加工 レギュラースリムテーパード BUSTER  :die-m-p-b4-634:買っCiao!トゥット トゥット - 通販 - Yahoo!ショッピング
[DE54] 6mm ゴールドライン グログランリボン 10M (YR) 26621
世界的に有名な RED VALENTINO アイレットレースブラウス RedValentino - シャツ/ブラウス(半袖/袖なし)世界的に有名な RED VALENTINO アイレットレースブラウス RedValentino - シャツ/ブラウス(半袖/袖なし)
パドル MARSYAS ファイバーグラスパドル 2ピース 230cm Green めいらく 業務用 コーンドレッシング 600ml(賞味期限2022.12.24以降)
スクール水着 ショート丈 1分丈 水着 スイミング プール スイムウェア ボーイズ 男の子 男子 学校 小学校 中学校 子供用 ジュニア 競泳水着
10%OFF】 新品 DIESEL BUSTER デニム ジーンズ テーパード ディーゼル - ジーンズ、デニム - skogselskapet.no10%OFF】 新品 DIESEL BUSTER デニム ジーンズ テーパード ディーゼル - ジーンズ、デニム - skogselskapet.no

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

手袋 メンズ 手袋 レディース 暖かい 防寒 バイク用 グローブ てぶくろ 自転車 大人 紳士用 婦人用 通勤 通学 スポーツ スノボー 釣り おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パーカーワンピ evercloset エバクロ 女の子 子供服 キッズ キッズ服 ワンピース 90cm 100cm 110cm 120cm 130cm 140cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メゾン マルジェラ Maison Margiela 香水 ミニボトル フレグランス レプリカ オード アトマイザー ギフト プチギフト メンズ レディース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ティゴラ アルペン限定 3点セット トスマシーン 練習用ネット ACアダプター 2TG TP TOSS NET テニス TIGORA

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。