1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. マキタ シュレッダー刃用クランプワッシャ A-72883
女性が喜ぶ♪ 福袋 マキタ シュレッダー刃用クランプワッシャ A-72883 pfsa131.com pfsa131.com

マキタ シュレッダー刃用クランプワッシャ A-72883

528円

マキタ シュレッダー刃用クランプワッシャ A-72883

シュレッダー刃・プロテクタ・クランプワッシャを組み合わせて草刈機へ装着します。


シュレッダー刃を使用するためのパーツです。


【関連商品】
■マキタ電動工具 充電式草刈機 MUR012GZ
■シュレッダー刃用クランプワッシャ(刃押金具) 部品番号:A-72883
■シュレッダー刃用プロテクタ 部品番号:A-72877

【対応機種】
MUR012GZ


シュレッダー刃・プロテクタ・クランプワッシャを組み合わせて草刈機へ装着します。





シュレッダー刃を使用するためのパーツです。





【関連商品】

■マキタ電動工具 充電式草刈機 MUR012GZ

■シュレッダー刃用クランプワッシャ(刃押金具) 部品番号:A-72883

■シュレッダー刃用プロテクタ 部品番号:A-72877



【対応機種】

MUR012GZ

マキタ シュレッダー刃用クランプワッシャ A-72883

Amazon カスタマー 5
幼児期に積木に夢中だったわが子のために購入しました。最初の数か月は見向きもされずで悲しかったのですが、学童ではどうやらカプラで遊んでいるとのこと。まわりの人におーすごいね!とか言われるのが快感なのに、お家では反応してくれる人がいないから作らなかっただけのようです。うまく誘導した結果、今は毎日のようにカプラで遊んでいます。まだ半分の半分も使ったことがないですが、1000ピースも足りないほどの大作をいつか作ってくれるかも?と楽しみにしています。

2022年最新海外 makita マキタ 純正部品 MUR012GZ シュレッダー刃用 クランプワッシャ 刃押金具 A-72883 シュレッダー ブレード270用 discoversvg.com2022年最新海外 makita マキタ 純正部品 MUR012GZ シュレッダー刃用 クランプワッシャ 刃押金具 A-72883 シュレッダー ブレード270用 discoversvg.com
マキタ MUR012GZ オプションパーツA-72883とはいったい何なのか | ご~まるccマキタ MUR012GZ オプションパーツA-72883とはいったい何なのか | ご~まるcc
Amazon カスタマー 4
兎に角、7タップがありがたい。会社の机上用に購入しました。今までは、4タップを購入してましたが、昨今はパソコン周辺に充電器などなどコンセントが結構必要で、4タップでは不足するため、4タップでは2本必要になるとこですが、7タップあれば1本で丁度良く机の裏のケーブルもスッキリ。しいて言えば、ケーブルが少し硬いかと。使用に全く問題ありませんが、キャブタイヤケーブルであれば、更に評価を上げたいところです。この価格では無理ですよね!その意味で充分満足です!

菓道 わさびのり太郎(バラ売り)駄菓子 お菓子 珍味 シート サワビ味 問屋
マキタ MUR012GZ オプションパーツA-72883とはいったい何なのか | ご~まるccマキタ MUR012GZ オプションパーツA-72883とはいったい何なのか | ご~まるcc
マキタ シュレッダ刃用クランプワッシャ A-72883の通販|ホームセンターナフコ【公式通販】マキタ シュレッダ刃用クランプワッシャ A-72883の通販|ホームセンターナフコ【公式通販】
マキタ MUR012GZ オプションパーツA-72883とはいったい何なのか | ご~まるccマキタ MUR012GZ オプションパーツA-72883とはいったい何なのか | ご~まるcc
エミュ Myna Lava シープスキン ムートン サンダル スリッパ ルームシューズ ムートンサンダル エミュー 正規 公式 送料無料 Nゲージ KATO USA 106-6194 MAXI-I BNSF Swoosh Logo #238615 ONE(マゼンタ)コンテナ搭載 在庫品 食器洗い洗剤 キュキュット 本体240ml 花王 新品 SONY 19.5V 3.9A ACアダプター VGP-AC19V36 VGP-AC19V25 VGP-AC19V33 VGP-AC19V37 VGP-AC19V27互換可充電器★PC電源
マキタ A-72855 チゼル刃用プロテクタ | タナカ金物『プロ』マキタ A-72855 チゼル刃用プロテクタ | タナカ金物『プロ』
本棚 おしゃれ 大容量 スリム コミックラック 薄型 書棚 アイリスオーヤマ 漫画 マンガ ブック 収納 CORK-1890 ファブリーズ MEN W除菌 消臭 クールアクアの香り 衣類・布製品用消臭剤 つめかえ用特大サイズ 640mL 消臭スプレー キントー コースター 12cm ラウンド ノンスリップ M 木製 ( KINTO 木製コースター 丸 カフェ 北欧 木 滑り止め 茶托 グラスマット ) BMW ミニ パワステオイル パワステフルード R50,R52,R53 | R56,R55,R57,R58,R59,R60,R61 | F55,F54,F56,F57,F60 はごろも わかめごはん 鮭 250g ★食品・調味料・菓子・飲料★詰合せ10kgまで同発送★ エビオス ビール酵母粉末 200g[配送区分:A] サンタール・エ・ボーテ フレンチクラシックシリーズ グラスキャンドル 90g Senteur et Beaute
COLUMBUS(コロンブス) ブートブラック シルバーライン ツーフェイスローション(汚れ落とし用ローションクリーナー) 18019
はるこ 4
ちょっとした手土産にと買い求めました。ルールがわからない小さな子供でも楽しんでいます。大人もなんだか止まらない、とハマっています。危なくないし音が出る玩具ではないし水洗いして清潔を保てるし外出先で子供を退屈させない。用途は広いと感じます。

アルミステップ 2段 両側 手すり 段差 踏み台 アルミ 窓 介護 手すり付き踏み台 玄関 屋外 軽量 ステップ台 昇降 手すり付き玄関台 昇降補助 手摺 てすり MOMOハンドルカバー S SUPER GRIP W14BWSJ ブラック ホワイト
マキタ) シュレッダー刃用クランプワッシャ(刃押金具) A-72883 適用機種MUR012GZ makitaの通販はau PAY マーケット - カナジンau PAY マーケット店マキタ) シュレッダー刃用クランプワッシャ(刃押金具) A-72883 適用機種MUR012GZ makitaの通販はau PAY マーケット -  カナジンau PAY マーケット店
S)おいしい酢モツ 基礎金具 アジャスター 5cm・10本入 ( (J)ゴールド 国内メッキ)
元気ない落ち込んだじじい 5
中古品の電源ケーブルが無く購入しました。周りのモールドをニッパーでカットしてピッタリでした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

抗アレルギー錠「クニヒロ」 110錠 かゆみ止め 飲み薬 湿疹 じんましん 皮膚炎 花粉症 鼻炎 鼻水 抗ヒスタミン剤 市販 (1個) 第2類医薬品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エブリイバン クリスタルカット ルームランプカバー DA17V ハイルーフ車用 レンズ エブリィeveryvan room lamp cover 軽バン 室内灯カバー クリッパー スクラム

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カッティングマシン シルエットポートレート3 Silhouette Portrait3 屋外中期用カッティングシートA4 14色セット付き お買い得セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

USB Type-Cケーブル 長さ 3m Type-C 充電器 高速充電 デニム生地 収納ベルト付き データ転送ケーブル モバイルバッテリー Android用 Galaxy Xperia AQUOS HUAWEI

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。