1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 物流、運搬用
  5. アルミス|軽トラック荷台用幌セット 軽トラテント KST-1.8 幅1800
定価 贈答 アルミス 軽トラック荷台用幌セット 軽トラテント KST-1.8 幅1800 pfsa131.com pfsa131.com

アルミス|軽トラック荷台用幌セット 軽トラテント KST-1.8 幅1800

35910円

アルミス|軽トラック荷台用幌セット 軽トラテント KST-1.8 幅1800

●3方向に開閉窓があり荷物の積み下ろしが便利で、軽量で簡単装着が可能な軽トラック用帆セットです。
●取り付けはトラック荷台のあおりに差し込むだけの簡単装着です。
●チャック式開閉窓は、後方だけでなく両側面にも設置することで荷物の積み下ろしが大変便利になりました。

・適応荷台サイズ:(長さ)1800〜1830mm・(幅)1410〜1470mm
・組立サイズ:長さ1440×幅1800×高さ1200mm
・重量:15kg
・後方窓サイズ:幅1100×高さ700mm
・左右側面窓サイズ:幅700×高さ700mm
・固定用ロープ10m、ゴムバンド10m付

※ほとんどが加工なくそのまま装着できますが、一部車種はフレーム後部の左右両サイドのアルミ角パイプを切断する加工が必要な場合があります。
※幌生地は簡易防雨構造のため、激しい雨などの場合、雨水を完全に防ぐことができない場合がありますので、濡れていはいけない荷物は控えてください。
※幌前部シートがやや長くなっているので、荷台ゴムマットに敷きこんでご使用ください。

※送料無料(沖縄・離島を除く)
※季節商品のため、在庫切れ及びお届けまでお時間いただく場合がございます。お急ぎの場合は在庫確認等お問い合わせください。



領収書

アルミス|軽トラック荷台用幌セット 軽トラテント KST-1.8 幅1800

yam 5
打撲痛保護に使用

42.7-60.5TJ 異径ジョイント ジョイントパイプ 異径パイプ ジョイントコーン 変換パイプ 変換ジョイント ジョイント 自作パイプ (10巻入×10箱セット) 光分解テープ 200-R (グリーン) MAX マックス 園芸用誘引結束機 テープナー用テープ TAPE (zsテ) オーデリック ベースライト 昼白色 LED一体型 ・調光器不可 ODELIC
アルミス 軽トラック幌セット KST-1.8 3方開きタイプアルミス 軽トラック幌セット KST-1.8 3方開きタイプ
日清食品 味噌も入ったカップヌードル ミニ サイズ 4柄 15食セット 新着 関東圏送料無料
アルミス 軽トラック幌セット KST-1.8 3方開きタイプアルミス 軽トラック幌セット KST-1.8 3方開きタイプ
冷凍網一番摘み 焼き海苔 30枚 宮城県産 最上級品 送料無料 ローズペタルホイール用アルミビレッドセンターキャップ
アルミス アルミ軽トラテント KST-1.9 - www.theivyspa.comアルミス アルミ軽トラテント KST-1.9 - www.theivyspa.com
防草シート 0.5m×100m UV剤入り 人工芝 雑草 芝生 DIY 草 庭 雑草シート ロール 雑草防止シート 砂利 芝 シート 効果 雑草駆除 雑草 仙台牛 大判肩 ウデ赤身スライス 250g 1~2名様用 黒毛和牛 しゃぶしゃぶ すき焼き 焼肉 条件付き送料無料 ミスジ 肩三角 まつ毛 美容液 ハリ うるおい DHC アイラッシュトニック 6.5mL (1個) ウエストゴム ストレッチ ドローストリング テーパードパンツ レディース 美脚 上品 キレイ見え S M Lサイズ 春 夏 秋 冬 送料無料 メール便対応C GIVI (ジビ) バイク用 モノラック用フィッティング(341F) XJR1200 XJR1300 トップケース リアボックス用ステー 9
法人様 送料無料] 軽トラック幌セット(3方開)アルミスKST1.8(旧タイプ用) :ALUMIS-KST18:山蔵屋Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング法人様 送料無料] 軽トラック幌セット(3方開)アルミスKST1.8(旧タイプ用) :ALUMIS-KST18:山蔵屋Yahoo!ショップ - 通販  - Yahoo!ショッピング
楽天市場】アルミス 軽トラック幌セット KST型 (3方開きタイプ) [軽トラ 幌 荷物運搬用] : ミナトワークス楽天市場】アルミス 軽トラック幌セット KST型 (3方開きタイプ) [軽トラ 幌 荷物運搬用] : ミナトワークス
まぐろ佃煮 3種セット (まぐろうま煮・鮪昆布・ピリ辛まぐろ) まぐろ佃煮3種セット
fuku 3
商品が届いて早速使ってみたのですが...クリッパーとしての機能は全くせず使うことが出来ませんでした。まずクリッパーの中心のネジが良くしまっていて固くて刃先が開かず本当に困りました。どうにか使えるようにと色々と試してみたのですが商品が安いぶん作りも雑でした。実際PEラインも切ることができず結局捨てることにしました。残念です...

匿名希望 3
釣れると聞いたので購入しました。シマノのフラッシュブーストが欲しかったのですが欠品で買えません。これで秋の新子狙います。

HONDA ホンダ N-BOX JF3 JF4 カスタム車用 ECON アイドリングストップキャンセラー 株式会社エンラージ商事[N] ライフリー 大人用おしりふき トイレに流せる ( 72枚入 ) ライフリー ジェノベーゼソース オハヨー ぜいたく果実 国産みかん のむヨーグルト 190g×12本 まな板 業務用まな板 厚さ30mm サイズ400×750mm 両面サンダー加工 シボ ☆ 10.PINK ☆ 23cm レインブーツ キッズ おしゃれ ショート 15-23cm 長靴 子供 女の子 男の子 長ぐつ ジュニア 子供用 ブーツ 定番 雨 防
RYU 5
高さが自由に変えれて、キーボード引き出しトレイがあって この値段は買いですね(^^)組み立ても簡単でした。力作業は必要無いです。洋室にデスクチェアにも和室に座椅子スタイルにもどちらも対応できるので、もし引っ越してもどんなライフスタイルでも対応しそうです。この価格帯にしては天板は丈夫そうですが、何かしらデスクマットを敷いたほうが良いです。 高さ調節は無段階調節可能ですが。あまり頻繁に変えるのは面倒ですね。 あまり変え過ぎると本体が痛みそうです。 強力突っ張り棒の長さ調節するやつみたいにネジでグリグリやって固定するタイプだから何度も高さを変えると柱が痛みます。 

MIJOYA 5
This knife sharpener give a new life for my old knife. Great product.

天然石 パワーストーン  3-226Y  卸500円→250円 今月の半額 10mm 1粒売り AAムーンストーン 送料無料有 インド産 ポイント消化
幌セット 軽トラ カー用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com幌セット 軽トラ カー用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
新品】アルミス 軽トラック幌セット KST-1.8 3方開きタイプ) - メルカリ新品】アルミス 軽トラック幌セット KST-1.8 3方開きタイプ) - メルカリ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

東邦産業 ウレタンフィニッシャーEX 110ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

数珠 女性用 黒貝パール 頭付房 数珠袋付き(灰色)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

モルテン(molten) バレーボール高音ホイッスル トリノネH [RA1060TB] 笛

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スーパーミリオンヘアーSMHヘアファンデーション スティックタイプ ブラック ( 3g ) スーパーミリオンヘア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。