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13640円

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支柱 カーブミラー用ポール
・直柱 
・材質 炭素鋼鋼管(STK400)
・静電粉体塗装(橙色)
・直径 76.3mm 長さ L=3600mm 肉厚 3.2t
・内蓋式キャップ
・根入れ鉄筋 1本
・注意板付き 400×150mm
※仕様は別図参照
〈重要〉
・ご注文後にお送りする「承諾メール」にてご連絡いたします。
** **  返品不可 ** ** 
(推奨対応ミラー)
・アクリル φ600/φ800/500×600W
・ステンレス φ600/450×600
※この商品は、昨今の運送事業に関わる諸事情により到着日の指定等が出来かねますのでご承知願います。
※この商品は「分納」になる場合がありますのでご承知願います。
※大型商品(160サイズ以上)は個人様宅配送不可です。
ご注文の際は必ず企業名・会社名・学校等法人名・個人事業主名・屋号名をご記入ください。
※個人様の場合 お勤め先(ご対応ができる)企業・法人様への配達あるいは、
お近くの西濃運輸営業所止め での発送が可能です。

●大型商品●
※送料1,000円加算商品
●基本送料に別途1,000円が加算されます。




    <ご注文に際してのお願い>  
 契約運送会社の都合により、個人宅への宅配縮小に伴い、工事看板・測量ポール・ミラー支柱等の大型商品(160サイズ以上)は個人様宅への配送ができなくなりました
大型商品ご注文の際は必ず企業名・会社名・学校等法人名・個人事業主名・屋号名をご記入ください。
※個人様の場合 お勤め先(ご対応ができる)企業・法人様への配達での対応は可能です。不便、ご迷惑をおかけいたしますが、何卒ご理解賜りますようお願い申し上げます。
◎尚、個人様名でご注文いただき商品梱包が大型商品扱いになった場合は、その都度ご案内申し上げます。◎   【注意】個人宅 配送不可商品
◯曲柱あります ○製造 株式会社 海道工業
アクリルミラー・取付金具 価格表
サイズ φ300 φ400 φ500 φ600 φ800 φ1000 500×600 600×800
1面鏡
〃  支柱付
2面鏡 1面鏡×2+2面鏡取付金具
〃 支柱付 1面鏡×2+支柱+2面鏡取付金具
壁面取付金具
電柱取付金具
2面鏡取付金具

※他各取付金具とミラーを組み合わせてご利用ください。
 単管用取付金具   天井吊下げ金具  スチールパイプφ34  スチールパイプφ48.6

ステンレスミラー・取付金具 価格表
サイズ φ320 φ490 φ600 φ800 φ1000 195×295 350×450 450×600 600×800
1面鏡
〃 支柱付
2面鏡
〃 支柱付
壁面取付金具
電柱取付金具
2面鏡取付金具
   
 
 


<10×10m><10×15m><15×15m><10×20m><15×20m><20×20m><20×25m><25×25m>






注意・禁止看板多数販売中
自社制作の為あらゆるご要望にお応えできます
新型コロナ感染対策商品・表示板
駐車場関連商品多数販売しています。
仮設足場関連用品    消防・誘導標識
   

お支払い・送料等お買い物ガイド
◇お支払いについて
・クレジットカード決済(代表加盟店型)
・コンビニ決済  ・モバイルSuica決済  ・ペイジー決済
・auかんたん決済・ドコモケータイ、ソフトバンクまとめて支払い
・商品代引  ・銀行振込    

・銀行振込について
八十二銀行 浅川若槻支店 普通 179824 株式会社 エイト
※振込手数料はご負担下さい。
※注文承諾メール到着後、7日以内にお支払いください。期限を過ぎ、ご入金が確認できない場合は誠に勝手ですがキャンセルとさせて頂きます。

・商品代引決済について
・商品代引決済は西濃運輸「カンガルー代引便」又はヤマト運輸「宅配便コレクト」になります。
 ※運輸業者の指定は出来ません。
 ※代金引換は300,000以上はご利用ができません。
 ※一部商品代引きがご利用になれない地域かございます。
 ※「ゆうパケット」での商品代引はご利用できません。(一般送料になります)

◇手数料について
・銀行振込みは振込手数料をご負担下さい。
・コンビニ決済、ペイジー決済は150円の手数料がかかります。
・代金引換(宅配便コレクト)には手数料がかかります(すべて税込金額)
 お支払い代金が 30,000円以下・・・330円
 お支払い代金が 30,001円~ 100,000円迄・・・550円
 お支払い代金が100,001円~ 200,000円迄・・・1,100円
 お支払い代金が200,001円~ 300,000円迄・・・2,200円
※代金引換は300,000円以上は宅配ができません。
※一部代引きがご利用になれない地域かございます。
◎「メーカー直送商品」での商品代引はご利用できません。

◇領収書の発行について
※領収書の発行方法が変更になりました。※
○注文履歴のページから領収書(領収証)を発行できます。
※※※『ポイント全額払い』の場合はストアへご依頼ください。

なお、下記書類が税務署で認められている会計法規上正式な領収書となっております。
可能な場合には下記の各書類でご対応をお願い致します。

■コンビニエンスストアでお支払いの場合
 コンビニ店頭レジにて発行されるレシート及び領収書が領収書としてご利用いただけます。

■銀行振込・郵便振替の場合
 各銀行からお受取の「お振込控え」が領収書としてご利用いただけます。

■代金引換の場合
 代金引換でのお買い上げの場合、お荷物お届け時に配送ドライバーがお渡し致します、  お荷物貼付の「送り状兼領収書」が領収書としてご利用いただけます。
 ※配送会社が発行する領収書には印紙税は配送会社で別納となるため、収入印紙は貼付されておりません。

■クレジットカード決済の場合
 信販会社から送付される明細書が領収書となります。

■後払い決済の場合
お支払い時にコンビニや各金融機関から手渡しで発行される払込受領書または振込み票が税務申告にご利用頂ける領収書になります。
ポイント分加算領収書発行希望は原則発行出来かねますが、お問い合わせいただければ、ご対応できる場合もございます。

 ●詳しくはこちらをご覧ください。
◇送料について
一般商品のみ20,000円以上のお買いげで送料無料になります。
 (北海道・沖縄・離島等を除く)
◯20,000円未満の場合、配送先の料金は下記料金となります。
【北海道】  1200円
【東北】    900円
【関東・中部・近畿】 700円
【中国】 900円
【四国】  1000円
   【九州】 1200円
【沖縄】   1500円
【ゆうパケット商品】 全国一律 1梱包 300円
大型商品には1000円の追加加算料金がかかります。
(※注)沖縄県のみ2,000円)
 (お買い上げ金額の合計が20,000円以上の場合も含め)
※離島・一部地域は上記運賃の他に「船便料」等別途追加料金がかかる  場合があります。
※「大型商品」が含まれての「一般商品」をご購入の場合は「大型商品」  扱いの送料になります。

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カート内では送料が計算されますが、「ゆうパケット」対応商品等送料が変更になる商品つきましては、注文後2回目に届く「ご注文承諾メール」にて最終の金額をご連絡させて頂きます。必ずご確認ください。
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・送料等による「金額修正」で別途御連絡・御相談する場合がありますので、ご了承ください。

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・製作物又はは納期に日数のかかる旨記載された商品は、注文後2回目 に届く「ご注文承諾メール」にて正確な出荷日をご連絡いたします。
・商品のお届け日については諸事情によりご希望に添えない場合があり ますのでご了承願います。
・「ゆうパケット」のお届け日は出荷後概ね1-2日後ですが、お届け日指定 は出来ませんのでご承知願います。
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 ・商品到着後7日以内にお願いいたします。
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 ・交換でかかる費用及び返品時の送料は弊社が負担いたします。

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 ・郵便局 「ゆうパケット」
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●詳しくはこちらをご覧下さい。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。