1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 画材、アート用品
  4. 画材用紙、工作紙
  5. アルタ 色紙 寄せ書き 学校色紙 野球 AR0819088
【数々のアワードを受賞】 オンラインショップ アルタ 色紙 寄せ書き 学校色紙 野球 AR0819088 pfsa131.com pfsa131.com

アルタ 色紙 寄せ書き 学校色紙 野球 AR0819088

359円

アルタ 色紙 寄せ書き 学校色紙 野球 AR0819088

他モールにて併売しておりますため、Yahoo!ショッピングとは異なるロゴが描かれたで配送箱でお届けすることがございますますので予めご了承ください。
【カード内容】30枚(ユニホーム:15枚/ボール:15枚)
【素材】紙
【裏面】両面テープ付き
【特徴】思い出深いチームをそのままに表現した色紙
【本体サイズ】W240×H250(開いた状態480)×D5mm


AR0819088 :

アルタ 色紙 寄せ書き 学校色紙 野球 AR0819088

国道ステッカー at.ginza 天然淡水パールネックレス おしゃれ かわいい レディース 女性 上品 誕生日 プレゼント お返し 人気 真珠 結婚式 パーティー 冠婚葬祭
sitesensimajirou 4
EcoFlow RIVER Maxにピッタリ。持ち運びも保管も申し分無い。購入して良かったです!

ドレスグリーンのビンテージスタイル刺繍ウエストバンドオビベルトコルセットベルト ケツアゲLONG青2個セット 45mm ヒップアップアダプター金具 車高調整 リアショック リアサス 延長 付属 ダイショー 野菜をいっぱい食べる鍋 トマトチーズ 鍋スープ 750g × 5袋 鍋つゆ 鍋の素 ストレートタイプ 送料無料(北海道・東北・沖縄除く) 水栓金具 蛇口 キッチン 台所 混合水栓 洗面台 流し台 シングルレバー 交換自分で シャワー水栓 ホース引出し式 浴室 洗面所 洗面ボー 立水栓 水道蛇口 トヨトミ 23種 耐熱芯 TTS23
色紙 「学校カード(野球)」プレゼント 寄せ書き 記念品 色紙額 大人数 卒業 部活 先生 :artha-shikishi33:ラッピング・プチギフトまんぞく屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング色紙 「学校カード(野球)」プレゼント 寄せ書き 記念品 色紙額 大人数 卒業 部活 先生  :artha-shikishi33:ラッピング・プチギフトまんぞく屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
SALE ノースフェイス ファイヤーフライ ブーティ Firefly Bootie ブーツ シューズ THE NORTH FACE NF52181 g3-59G  送料無料有 卸300円 10粒売り 4mm×2mm 5A ボタンカット アメジスト 紫水晶 天然石 パワーストーン ポイント消化
寄せ書き 野球 野球通信簿 3部 通知表 卒団 卒部 卒業 送別会 色紙 記念品 メッセージ 通販 LINEポイント最大GET | LINEショッピング寄せ書き 野球 野球通信簿 3部 通知表 卒団 卒部 卒業 送別会 色紙 記念品 メッセージ 通販 LINEポイント最大GET | LINEショッピング
楽天市場】【ポイント10倍 お買い物マラソン】学校色紙2 思い出のチーム アルタ 【寄せ書き】【送別会】【メッセージ】【チーム】【卒業】【野球 】【サッカー】【引退試合】【学校】【思い出】 : 生活便利雑貨店楽天市場】【ポイント10倍 お買い物マラソン】学校色紙2 思い出のチーム アルタ 【寄せ書き】【送別会】【メッセージ】【チーム】【卒業】【野球 】【サッカー】【引退試合】【学校】【思い出】 : 生活便利雑貨店
楽天市場】色紙 「学校カード(野球)」プレゼント 寄せ書き 記念品 色紙額 大人数 卒業 部活 先生 : 結婚式・プチギフト店 まんぞく屋楽天市場】色紙 「学校カード(野球)」プレゼント 寄せ書き 記念品 色紙額 大人数 卒業 部活 先生 : 結婚式・プチギフト店 まんぞく屋
バイク 駆動系 RK-1122SV スクーターベルト RK-1122SV 取寄品
楽天市場】学校色紙 野球 色紙 寄せ書き 卒業 思い出 青春 学校 学生 メモリアルメッセージ メッセージカード 部活 スポーツ グラウンド チーム コーチ 小学校 中学校 高校 ハロウィン : ネットDE縁日 わっしょい村楽天市場】学校色紙 野球 色紙 寄せ書き 卒業 思い出 青春 学校 学生 メモリアルメッセージ メッセージカード 部活 スポーツ グラウンド チーム  コーチ 小学校 中学校 高校 ハロウィン : ネットDE縁日 わっしょい村
靴紐 靴ひも スニーカー リボン おしゃれ かわいい シューレース ピンク ホワイト オーガンジー シューズ 靴 カラー色 紐 カラフル シャッペスパン#60 普通地用ミシン糸 1 フジックス ファイルスタンド収納A4ファイルボックス収納ケース収納ボックス文房具伸縮タテヨコジャバラ式アコーディオン式 ラブクロム K24GP スカルプカッサ ゴールド 公式ショップ 健康的な髪・頭皮とお肌を目指す2WAYコーム LOVE CHROME K
GNT0000 4
設置と設定など時間がかかるかと思いましたが、勝手に設定してくれて、簡単に設定ができました。細かい設定は後からでもできますし、ハードディスクを入るのも簡単。アプリも色々あり、楽しそうです。

minshi Asus A31LJ91 対応 互換バッテリー 2600mAh PSE認定済 高品質交換用バッテリー
国内在庫】 アルタ 色紙 寄せ書き 学校色紙 サッカー AR0819069 www.tgnewstv.it国内在庫】 アルタ 色紙 寄せ書き 学校色紙 サッカー AR0819069 www.tgnewstv.it
わかず 1
イエローが数枚印刷しただけで認識しなくなり「交換して下さい」となってしまいました。日本企業ぽかったので信頼出来るかと思い購入しましたが残念な結果となりました。ま、リサイクルトナーはどのメーカーも外れがあるのは確かですが、、、。ま、今回は諦めます。皆さんもリサイクルトナーにはどのメーカーもこの様な「ハズレ」がありますのでお気を付け下さい(と言っても気を付けようがないが)。

アルタ 色紙 寄せ書き 学校色紙 野球 AR0819088 3セット :1850-2201062487:こども雑貨 こだま - 通販 - Yahoo!ショッピングアルタ 色紙 寄せ書き 学校色紙 野球 AR0819088 3セット :1850-2201062487:こども雑貨 こだま - 通販 -  Yahoo!ショッピング
yuki910 3
粒が小さく扱い易いし、価格の割に大量でめちゃくちゃお得感があり、利用した感想はホログラム的な光で虹のように光り輝く粒がめちゃくちゃ綺麗です??

サクライ貿易 色紙スタンドセット バスケットボール スポーツ FAMILY SK-003 ENJOY 送料無料サクライ貿易 色紙スタンドセット バスケットボール スポーツ FAMILY SK-003 ENJOY 送料無料
Crema0110 3
同じ I-O DATA 社製の1ドライブNAS HDL-A をメインに使っているが、今回、緊急避難として似た製品の必要に迫られて購入。容量やスペックが同程度の BUFFALO 社製品と検討したが、価格面でこちらを選択。以下、HDL-A との比較を中心に気づいた点など。●アクセス速度は遅い。 ギガビットLAN 環境下ではあるが、当然、HDL-A よりも、書き込みも読み込みも遅い。 USB モードでなく、LAN モードでも、計測値は半分以下。 このクラスの製品では普通の速度。予想していたとおり。●最初のセッティングには、必ずしも USB 接続する必要なし 製品を取り出して、最初のセッティングには、USB 接続しろ、と説明書にある。 しかし、いきなり、直接 LAN 接続して、その機器の IPアドレスを打ち込むと、LAN で(ブラウザ上で)セッティングできる。 IPアドレスが不明なら、メーカーが配布する「Magical Finder」の「ブラウズ」で本体を探せる。「Magical Finder」そのものは、相当、以前のモノでも、別の NAS に付属しているものでもイイはず(当方は、HDL-A を導入した3年前にインストールしたものをそのまま使用)。●Mac と Windows とのファイル(フォルダ)共有の注意点 HDL-A を利用していたので、何も考えずに、Mac&Windows 間でファイル共有できるだろうと考えていたが、ダメだった。 ちゃんと説明書に書いてある通り、Mac から本製品内の共有フォルダにアクセスするには、いつもの「ゲスト」でなく、本製品に登録してある ID とパスワード(デフォルトでは「admin」「(空)」)で接続しなければならない。 Mac から通常の「ゲスト」でサーバ接続してフォルダを作ってしまうと(ファイルコピーも同じ)、Windows からはそのフォルダ(ファイル)にセキュリティ上の制限がかかり、読み書きできない。 なお、通常の「ゲスト」で接続して作成したフォルダは、後からも、その接続方法でないと、削除や変更ができない(共有フォルダそのものの削除は、本体のセッティング機能で可能)。●1ファイルに何故か、1メガバイトの容量を消費する どんなに小さなファイルでも、ディスク上の占有域は1メガ単位となる。ファイルサイズそのものは問題なし。 実用上、問題になることはないと思うが、数メガしかない筈の共有フォルダが、プロパティのディスク上のサイズが1ギガ近くあったのには、驚いた。●iTunes サーバーで配信できるファイル数の制限 実際に試してはいないが、説明書によると、HDL-A と同じように、10,000 本以下で運用しろ、とあった。●背面の USB ポートで、容量の追加はできない 実は、これが一番、ショックだった! 確かに、そんな機能のことはどこにも書かれていないが、背面に USB ポートがあるだけで、HDD を接続して、容量を増やせると勝手に思ってしまっていた。 このポートは、「バックアップ」と「net. USB」のためのものに過ぎない。 HDL-A は、2つのポートがあるが、これは1つしかない。通常使用時に背面のポートを抜き差しはしないので、バックアップ専用か、net,USB 専用にするかしかないと思う。●おまけソフト「Acronis True Image 2013」は、お得 windows 8 には未対応、というのが正式発表だが、今の所、普通に使えている(実際にこれのお世話にはなっていないので、詳細不明)。 システムまるごとバックアップなら、フリーの「EaseUS Todo Backup」でもイイが、細かな設定がフルにできるのが嬉しい。…といった感じ。正直、製品そのものは昔のものですが、まぁ、通常使用するのに、何の問題も感じない。星5つでないのは、もっと価格が下がれば、なお、良いと思うので…。

アンブロ TMジュニア用ウインドアップパンツ ブラック UMBRO UBA4040JP BLK UHEKION Fireplace Tongs ファイヤープレーストングバーベキュー 炭ばさみ 薪ばさみ(銀色) おむつケーキ 出産祝い オムツケーキ ジジ 3段 名入れ 名入れタオル 名前入り 名前刺繍 トトロ シリーズ 男女兼用 キャラクター
Amazon常連 2
MacbookProを買い換えたので、シールを購入しました。代々いろいろなシールを貼ってきましたが、品質(色合い、丈夫さ、強度)はとてもいいです。そして驚くほどサポートが良いこと。試し貼りのシールが同胞されていたり、貼り方手順付き。さらに、貼る際に気泡がいくつか出来てしまいましたが、サポートが驚くほど丁寧!"Macbookに傷がつかないように"と言葉を添えていただきながら、針で小さく穴をあけてみること、時間が経つと気泡が消えることもあること、を教えていただきました。実際やってみますと、4日ぐらいできれいに消えていました。その後は、表面はとてもきれいに、針の小さな穴もほぼ見えません。ありがとうございました。また利用させていただきます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

名入れ ペアグラス 結婚祝い ブランド フランフラン 食器 プレゼント おしゃれ カップル タンブラー 310ml 引き出物 お揃い オリジナル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マキタ CF301DZ (充電器・バッテリ別売) 充電式産業扇 自動首振りモデル 14.4V 18V対応 (ACアダプタ付)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

即納 アンダーアーマー 21SS メンズ アイソチル ストレッチ ランキャップ (1361562) メンズ キャップ アウトドア ランニング ジョギング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(代引不可)萩原工業(ハギハラ) ターピー 和みシート 7.2m×9.0m(1枚入) (C)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。