1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 蚊取り、防虫、害虫駆除
  4. その他害虫駆除、虫よけ
  5. 吉田製油所:白アリスーパー21低臭 15L オレンジ 4932292001549 シロアリ 防虫 殺虫 忌避 防蟻 低毒 認定薬剤
激安単価で 超目玉 吉田製油所:白アリスーパー21低臭 15L オレンジ 4932292001549 シロアリ 防虫 殺虫 忌避 防蟻 低毒 認定薬剤 pfsa131.com pfsa131.com

吉田製油所:白アリスーパー21低臭 15L オレンジ 4932292001549 シロアリ 防虫 殺虫 忌避 防蟻 低毒 認定薬剤

10282円

吉田製油所:白アリスーパー21低臭 15L オレンジ 4932292001549 シロアリ 防虫 殺虫 忌避 防蟻 低毒 認定薬剤

【特長】
・(社)日本しろあり対策協会認定薬剤使用で白蟻など木材害虫の殺虫作用を示し、合成ピレスロイド剤に匹敵する殺虫効果を発揮します。

【有効害虫】
・白蟻

【成分】
・油性:非エステルピレスロイド系化合物(シラフルオフェン配合)

【標準使用量】
・300ML/m2

【塗り回数】
・2回塗り

【うすめ液】
・不要

【薬剤有効期間】
・約5年

【注意事項】
・施工方法は(社)日本しろあり対策協会の規定する「防除施工標準仕様書」及びしろあり防除施工における「安全管理基準」に準じてください。
【商品重量】
重量(kg) 16



JANCD:4932292001549

【銀行振込・コンビニ決済】等前払い決済予定のお客様へ
当商品は弊社在庫品ではございません。
在庫確認後に注文確認を行い、お支払いのお願いを送信させて頂きます。
休業日、13:00以降のご注文の場合は翌営業日に上記手続きを行います。
お時間が掛かる場合がございます。

イチネンネットwithエコライフ 防災特集 夏の屋外アイテム特集
吉田製油所の一覧はこちら



吉田製油所:白アリスーパー21低臭 15L オレンジ 4932292001549 シロアリ 防虫 殺虫 忌避 防蟻 低毒 認定薬剤

2022年8月30日新発売 白ワイン wine サントリー 酸化防止剤無添加のおいしいワイン 濃い白 ペット 720ml×1本『BSH』
市場 木材保存剤 スーパーシロアリ退治市場 木材保存剤 スーパーシロアリ退治
takkpapa 5
軽バンなので、よく煽られます。流れに乗って運転してるんですけどね。ということで、後続車の煽り運転抑止効果を期待して2カメラであるこちらを選択しました。まず、フロントの取り付け位置ですが、ルームミラー助手席側にしました。理由は、夜間はモニターの明るさが運転中に気になるので。日中はそれほど気にはなりません。モニターでルームミラーの左右で映る範囲を確認しましたが、左右でそれほど差が無く、角度調整で問題ありませんでした。これに合わせて、リヤもセンターより少し助手席側に取り付けてます。こちらも映る範囲は問題ありません。画面切り替えで、フロントのみや2画面など選択できるは、とても関心しました。なので2画面にしました。モニター操作ですが、説明書をみなくても感覚的にわかるレベルで簡単です。色々と運転支援機能などが付いてますが、不要なのでオフしてます。スピード表示されますが、初始動で確認したときに、スピードメーターとかなり誤差がある?と思いましたが、どうも発進?停止?加減速のときは、スピードメーターより遅れて動いています。速度安定時は、スピードメーターとの誤差はおよそ‐5km/h以内でした。※純正ホイールとタイヤですが、車自体の個体差もあるのでこんなもんかと思います。画面もそこそこ見れるレベルなのでいいかと思います。夕方から夜にかけて走行し街灯や店舗の明かりがあっても、ちゃんと映ってる。また、街灯のないようなヘッドライトだけのところでも問題なく映っていました。これは走行中のモニターでも画像が確認できました。リヤはスモーク貼っているので結構暗めですが、映ってます。とりあえず、付属のSDカード16GBを入れてますが、毎回フォーマットを勧められますがなぜでしょうか?リヤのモニター取り付け時に思ったことですが、なぜリアのケーブルコネクタ部分はストレートなのでしょうか?フロントはL字なので、上に持っていきやすかったのですが、リヤはストレートなので上に引き回すのに不格好になる。取り付け状態を考えるとL字がいいと思いました。作業でちょっと失敗したなというのが一点。フロント上部に近いところに取り付けてしまったので、ワイパーがかからないので、雨の時に水滴が常時映ることになりそうです。気づくのが遅かった。。。説明書に書いてたかな?見てないからわかりませんが。全体的にいい商品だと思います。他社の同グレードとも迷いましたが、そちらは、モニターが白くなるのどの不具合のレビュー参考にさせて頂きやめました。KENWOODのネームバリューで決めたところもあります。最近よく報道等でドラレコ映像をみることがありますが、日々いろんなところで煽り運転の映像が流れて怖いなと思い取り付けを決意しましたが、活躍することがないことを祈ります。※2018/12/28追記 昼間はリアカメラに気づいてもらえると離れてくれましたが、夜間はほぼ気付いてもらえない状態でした。リアガラスのスモークが原因です。この商品にはドラレコ搭載をお知らせするステッカーが入ってないので、別途購入しました。取り付けたところ更に効果絶大です。これでも酷い煽りをされたら警察行きます。

白アリ予防駆除剤|木材防腐・シロアリ防除・防カビ剤の吉田製油所白アリ予防駆除剤|木材防腐・シロアリ防除・防カビ剤の吉田製油所
\今だけショーツ1枚分お得!/ ブラジャー シームレス 補正下着 響きにくい 育乳ブラ モールドカップ ヌーディブラ glamore 初回返品交換0円
猫用ふわもこボアタンク
楽天市場】白アリスーパー21 低臭性 無着色 クリア 15L 高性能木材防腐 防蟻用油剤 【あす楽】【送料無料】【北海道・沖縄・離島配送不可】 : 快適クラブ 楽天市場店楽天市場】白アリスーパー21 低臭性 無着色 クリア 15L 高性能木材防腐 防蟻用油剤 【あす楽】【送料無料】【北海道・沖縄・離島配送不可】 :  快適クラブ 楽天市場店
osanpo 5
1月に10数年乗った日産キューブからデイズに乗り換えて購入。今まではサイドブレーキに配線をかますDIYで余裕だったのですが、デイズはパーキングブレーキがプッシュプルスイッチの電子制御に。ユーザーが簡単にDIY出来なくなってしまって、この商品に辿り着きました。カーナビはMM321D-Lです。不器用?非力な私は前面パネルと上部カバーの取り外すしに、かなり苦労しました。2月の寒い車内では30分の作業が限度で4日がかりでした(^^;動画やブログ等を拝見すると簡単に外れていますが、実際は裏側にツメが沢山あり、かなり難儀しました。パネルとカバーさえ外せれば、この商品取り付けは簡単です。動作も問題無かったです。ディーラーではやってくれませんが、もし行った場合、部品代と工賃で約3万円近くするだろうと営業の方が言っていました。もうおいそれとはDIY出来ない構造になっており、これが最後のDIYかもしれません。

MIZUNO ミズノ サイン用ボール(硬式ボールサイズ) ボール 野球 1GJYB13700 作業服 作業着 ミズノ MIZUNO ワーク ジャケット ブルゾン F2JE9186 夏用 春夏 メンズ 通気性 新作 在庫あり
児玉 憲一 1
ブルーインパルスファンには、最高に嬉しい一品です。

とりあえず 3
返信いただく前に購入してしまい間違ってしまったかな?と思っていましたが返信にて”B089AW01 v.1に対応なら 1024x600 LED 40Pを選びなさい”の返答をいただきました。 が、モニター差込口と基板についている平端子のサイズが合いませんでした。これも、DIYで加工しないといけないのかな?私にはそこまでのスキルがないので使用できませんでしたので???

LED蛍光灯 器具一体型 LEDベースライト スリムタイプ T5 直管 40W型 2100LM 昼白色 ショーケース照明 T5-120it-2P (メール便可)八幡ねじ 丸棒ゴム 5mm×25mm×200mm
シロアリ駆除 白アリスーパー21 低臭性 無着色 クリア 15L 高性能木材防腐 防蟻用油剤 自分でシロアリ対策 :4932292001440:快適クラブ.net - 通販 - Yahoo!ショッピングシロアリ駆除 白アリスーパー21 低臭性 無着色 クリア 15L 高性能木材防腐 防蟻用油剤 自分でシロアリ対策  :4932292001440:快適クラブ.net - 通販 - Yahoo!ショッピング
ランドセルカバー透明 セミオーダーでぴったり 周囲のバイヤス無しでぴったり!スッキリ!透明ランドセルカバー メール便1枚可 【賞味期限
吉田製油所の高性能防蟻用土壌処理剤・白アリスーパー粒剤の通信販売:テクノ株式会社吉田製油所の高性能防蟻用土壌処理剤・白アリスーパー粒剤の通信販売:テクノ株式会社
シロアリ駆除 白アリスーパー21 低臭性 無着色 クリア 15L 高性能木材防腐 防蟻用油剤 自分でシロアリ対策 :4932292001440:快適クラブ.net - 通販 - Yahoo!ショッピングシロアリ駆除 白アリスーパー21 低臭性 無着色 クリア 15L 高性能木材防腐 防蟻用油剤 自分でシロアリ対策  :4932292001440:快適クラブ.net - 通販 - Yahoo!ショッピング
ザ ノースフェイス ノベルティ ヒューズボックス THE NORTH FACE NOVELTY BCFUSEBOX ドラえもん のび太の牧場物語 大自然の王国とみんなの家 Nintendo Switch HAC-P-A2PDA パロマ PD-809WS-60GJ ウィズナ ビルトインコンロ 都市ガス用 12A 13A アンティックパティーナ(100ml)
シロアリ駆除 白アリスーパー21 低臭性 オレンジ 15L 高性能木材防腐 防蟻用油剤 自分でシロアリ対策 :4932292001549:快適クラブ.net - 通販 - Yahoo!ショッピングシロアリ駆除 白アリスーパー21 低臭性 オレンジ 15L 高性能木材防腐 防蟻用油剤 自分でシロアリ対策 :4932292001549:快適クラブ.net  - 通販 - Yahoo!ショッピング
プライム誘導方式大大だい反対! 5
この商品を購入する前に間違ったのを注文してしまい、しかもその販売店は返品不可!間違った事を叱られて凹みましたその後に注文したのがこの商品でした色はベージュですが、さりげない花柄の凹凸のあるデザイン、凄く気に入ってもらえました、内ホルダーも柔らかくて、落としても割れないのでいいです。

しゅう 3
軽自動車のリアスピーカーが付いてなかったので音質などらこだわりがないのでこちらを購入。低音域は薄いが綺麗に音が出るので満足。ただこちらの商品はスピーカー本体とおまけ程度のビスのみ。配線がなく取り付けこれから購入を検討している方は気をつけて下さいね。スピーカーからの配線くらいは欲しかったので☆マイナス2です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エテュセ アイエディション(マスカラベース)(本体) 6g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メモックロールテープ フィルムタイプ 15mm幅 カッター付 パステルピンク イエロー パールブルー メモ インデックス シール テープ 付箋

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オリヒロ セサミン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

デスクマット 透明 60*45cm 下敷き付き DMT-6045PN アイリスオーヤマ 透明 学習机 おしゃれ 下敷き

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。