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激安/新作 直輸入品激安 ネットロウシルクボディタオル 純国産生絹100% -珠絹- 生絹の肌しずく 日本製 ぐんまシルク シルクプロテイン セリシンそのまま たっぷり pfsa131.com pfsa131.com

ネットロウシルクボディタオル 純国産生絹100% 「-珠絹- 生絹の肌しずく」 日本製 ぐんまシルク シルクプロテイン・セリシンそのまま たっぷり

750円

ネットロウシルクボディタオル 純国産生絹100% 「-珠絹- 生絹の肌しずく」 日本製 ぐんまシルク シルクプロテイン・セリシンそのまま たっぷり

ネットロウシルクとは網状生糸といい、私達の取引している群馬県の工場が持つ特殊な技術を用いて、お肌にとても良いアミノ酸のセリシンを固着したまま繭から糸に引いています。

セリシンがそのまま残っているため、ご使用になるたびに、セリシンがお肌に付着し、お肌を保湿しながら美しく整えます。

最初は、ちょっとぬめり感を感じると思いますが、このぬめり感こそが、セリシンです。

※セリシンは、マユから抽出することのできる天然のタンパク質です。セリシンのアミノ酸組成は人のお肌の天然保湿成分と非常に似ており、アミノ酸の一種である「セリン」が多く含まれています。このセリンは人の角質層に最も多く含まれるアミノ酸で、お肌の水分を保持する重要な成分です。このセリンを豊富に含むセリシンは、保湿成分としてよく知られているコラーゲンと比較すると、長時間の水分保持力ではセリシンのほうが勝っています。また、お肌へのなじみがよいことも特徴です。

この商品は、東京・銀座にある群馬県のアンテナショップ「ぐんまちゃん家」などで販売しています。その商品を、インターネット経由でもお買い上げいただけます。








「生絹の肌しずく」は、身体洗い用のミトンとしてお使いいただくだけで、本格お肌ケアが可能です。高い保湿力のあるシルクプロテインのセリシンがお肌に潤いを与え、しっとり感を長く保ちます。
非常にボリューム、シャリ感もあり、使い心地も非常に良い商品です。
※各メディアでお取り上げ、紹介いただいている「ぐんまシルク」を使用しているボディタオルです。

しっとりなめらか 素肌美人に
お肌にゆっくりと触れるように使用するだけで、セリシンがお肌に吸い付き、潤い、保護します。
カサカサ、ザラザラ、粉吹き肌、乾燥肌、皮膚の角化(硬化)などのトラブル対策、乾燥した季節に

【製品情報】
 サイズ:25cm × 100cm
 素材:シルク100%(群馬県のブランドシルク「ぐんま200」を100%使用)
 生産地:日本製(生糸の製糸から販売まで一貫して群馬県で行っています)
 セリシンの力で潤う「生絹の肌しずく」

しっとりなめらか 素肌美人に

「生絹の肌しずく」は、高い保湿力のあるシルクプロテインのセリシンが
お肌に潤いを与え、しっとり感を長く保ちます。
お肌にゆっくりと触れるように使用するだけで、セリシンがお肌に吸い付き、潤い、保護します。
触れるたび、良質な純国産シルクプロテイン・シセリシンがお肌の基礎力を引き上げます。
カサカサ、ザラザラ、粉吹き肌、乾燥肌、皮膚の角化(硬化)などのトラブル対策、乾燥した季節に

この商品は、各メディアでお取り上げ、紹介いただいている「ぐんま200」を100%使用したシルクの生糸から作られた生絹のボディタオル(あかすり)です。 「ぐんま200」は、群馬県で開発された「ぐんまシルク」の一つで、純国産ブランド絹として知られています。これらのボディタオルは、群馬県の養蚕農家が育てた「ぐんま200」を群馬県の碓井製紙工場で製糸(繭から糸にする)し、そのシルクを県内の工場で織られて作られた、正に群馬オリジナル商品です。
生絹はセリシンが残っているため、見た目は通常のシルクよりもクリーム色で、少しシャリシャリした感触ですが、それがセリシンが残っている証です。
シルクのボディタオル(あかすり)は数多くありますが、その多くは絹紡糸や絹紡紬糸(生糸を作った時に出る残り等を使って紡績した絹糸)を使った製品です。
国産の生糸を使っている、更にセリシンそのままのボディタオルは他ではなかなか見ることのできない商品です。 他のシルク製のボディタオルと比較して値が張るのは、希少な国産シルクの生糸を使用しているからです。
【この商品の使い方】
タオルに残されたセリシンは、せっけんのアルカリでセリシンが溶け出しやすくなりますので、溶け出たセリシンを体に馴染ませることでスキンケアします。
・タオルをぬるま湯で濡らし、軽くもみます。・せっけんをタオルに少しだけつけ、タオルを擦り合わせます。そうするとぬめり感が出てきますが、そのぬめりがセリシンです。(※ただし、シルクプロテインの特性により、泡立ちは弱いです。)
・ぬめりの出たタオルで、そのぬめり(セリシン)をお肌になじませるように、撫でるようにお身体・お顔等を洗ってください。
・使用後はよくすすぎ、風通しの良い場所に陰干ししてください。シルクはたんぱく質を主成分とする天然繊維のため、非常にカビが生えやすいのでご注意ください。
※もし、せっけんを使う場合、弊社で販売している桐生絹せっけん工房の「生きぬ手練りせっけん」シリーズをお勧めしています。このせっけんは群馬県桐生市で作られた石油成分・動物性油脂等の無添加や手作りにこだわり、更に群馬県産の繭から抽出したセリシンを配合していますので、タオルと相乗効果でセリシンをお肌に与えることが期待できます。
※この商品は、ネット状に編み込んでいるため、他のシルク100%のボディタオルと比べると比較的泡立ちは良い方ですが、シルクプロテインの特性により、ナイロン製等普通のボディタオルと比べると、石鹸を使った時の泡立ちが弱いと感じる場合があります。
【特徴】
●この製品のシルクは、生絹(すずし・きぎぬ)と呼ばれる絹糸を使用しています。
●この生絹は、ネットロウシルクと呼ばれる網状に繰糸されたかさ高な糸で、特殊な方法で繭から生糸に引いています。ボリューム感、シャリ感をお楽しみください。
●生絹は肌に良いセリシンを精錬段階で落とさずに作られているため、このボディタオルはセリシンが含まれたまま仕上げています。
●保湿性の高いセリシンをお肌に馴染ませるようにご使用いただくと、スキンケアに大変効果を発揮します。
●ぐんまシルクは、防腐剤やホルマリンを使用しておりませんので、赤ちゃんからお年寄りまで安心してご使用いただけます。

【注意】
●この商品はスキンケア用です
●このボディタオルをお使いの時は、十分に湿らせて、ボディタオル(あかすり)から溶け出てくるセリシンをお肌に優しく馴染ませるように軽くこすることをお勧めします。
●皮膚の同一の場所をこすりすぎないでください。
●使用後は、水や石鹸をよく切って乾燥させてください。
●ご使用頻度や使用方法によりますが、約1~2か月程度で製品に固着しているセリシンが溶けてしまうため、セリシンの効果は低下します。
●セリシン効果を期待してご使用になる場合は、定期的に新品と交換することをお勧めします。


◆ぐんまシルクと弊社製品のご紹介◆

 絹織物や繭と生糸の生産で伝統と歴史のある群馬県が開発した繭から生まれた生糸が「ぐんまシルク」です
純国産ブランドシルク ぐんま200を使用したボディケアブランド
群馬県は富岡製糸場や桐生織で栄えた歴史を持ち、絹の原料となる繭と生糸の生産では現在でも日本一を誇っています。その群馬県で開発したオリジナル繭から作られた生糸が「ぐんまシルク」です。私たちの「ぐんまシルク」製品は、群馬県内で育てられた群馬県のブランドシルク「ぐんま200」の繭を用い、群馬県内の製糸工場で生糸を作り、その糸を群馬県内の製織工場等で加工し、販売を行っています。すなわち、蚕の飼育から製糸・加 工・販売まで一貫して日本国内・群馬県内で行っている、正真正銘の日本製・群馬製のシルク製品で、非常に貴重性・希少性の高い製品です。

また、繭から糸を引いて糸を作る製糸工程では、繭から糸を解きやすくするために繭を煮立てます。煮立てた繭は非常に腐敗しやす くカビも生えやすいため、通常はそれを防ぐためにホルマリンや防腐剤を使用します。しかし、ぐんまシルクを作っている碓氷製糸工場では、独自の技術によりホルマリンや防腐剤を一切使用しない製糸技術を確立しています。そのため、ぐんまシルクは赤ちゃんからお年寄りまで安心してお使いいただける 安全・安心のシルク製品です。

 2種類のシルクプロテインの特性を生かしたお肌ケアをご用意



 セリシンの力で潤う「生絹の肌しずく」

しっとりなめらか 素肌美人に

「生絹の肌しずく」は、高い保湿力のあるシルクプロテインのセリシンが
お肌に潤いを与え、しっとり感を長く保ちます。
お肌にゆっくりと触れるように使用するだけで、セリシンがお肌に吸い付き、潤い、保護します。
触れるたび、良質な純国産シルクプロテイン・シセリシンがお肌の基礎力を引き上げます。
カサカサ、ザラザラ、粉吹き肌、乾燥肌、皮膚の角化(硬化)などのトラブル対策、
乾燥した季節に


 フィブロインで古い角質を取りのぞく「練絹の肌きらめき」

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「練絹の肌きらめき」は、シルクプロテインのフィブロインが
角栓やお肌の老廃物を肌に負担なく取り除きます。

秘密は純国産シルク である『ぐんまシルク』であることと節の少ない純白なシルク品種 『ぐんま200』を使用していること。
シルクプロテインがキメが細かく整った肌に導き、皮膚を撫でるようにお使いいただくだけ
で簡単に皮膚の汚れを取り、肌の状態を健全に保ちます。
触れるたび、節の少ないフィブロイン繊維がお肌の基礎力を引き上げます。
ザラザラ肌やくすみ、皮膚の角化(硬化)などのトラブル対策、
お肌のターンオーバーが乱れがちな季節の変わり目などに


群馬県内の様々な織物工場と直接取引をしているくーる&ほっとでは、ぐんまシルク製品を製造している工場で製造風景を撮影させていただきました。製造工場と直接つながっていることが、私たちの強みです。この映像は、ネットロウシルクボディタオルやミトンの元になる織物を織っているところです。


視聴ページへ(外部サイト)

ネットロウシルクボディタオル 純国産生絹100% 「-珠絹- 生絹の肌しずく」 日本製 ぐんまシルク シルクプロテイン・セリシンそのまま たっぷり

使い心地がとても良いので家族用に買い足しました。こんなに高級なボディタオルは使ったことはありませんでしたが、本当にすべすべになります。気になっていた腿裏のざらざら感もいつしか解消し、冬も乾燥しませんでした。これがシルクの効果なのですね。このネットロウのタイプは硬め好きな男性陣にも好評です。泡タイプのボディソープと相性が良さそうです。
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【追加】このリビュ-を書いてから約8ヶ月が過ぎました。先日帰省した折に、前に買っていた小3の算数の問題集(3桁の加減算)を買い、母にさせたところ平均90点でした。元々計算が得意な母でしたが、客観的な比較対象はないものの1年前より少し記憶や計算能力が高くなった気がします。(参考のために・・アルツハイマーとわかった15年前は、3桁の掛け算の問題を作り母にさせたところほぼ満点でした。)以前母が一度診察してもらった知り合いの国立大学病院勤務の医師(アルツハイマ-や痴呆の専門医)から勧められて購入しました。田舎で兄と同郷している母(89)はアルツハイマ-と診断されて14年以上が経過してます。上記医師ではありませんが、田舎で診察してもらっている医師が驚くほど進行が遅いと言っています。今でも寝る前に家計簿や家計簿にある日記を書いており、漢字や文章は誤字もなく89歳の通常の老人より記憶が良いと思います。計算間違いは多いものの文章は正しく書き、当用漢字などにはないかなり難解な漢字も正確に綺麗な字で書いています。(20代から60年間以上続けていることもあるとは思います)新聞の番組欄を見てリモコンでチャンネルを変えています。そしてとても表情が明るく微笑んだ顔で、14年通っているデイケアが楽しいそうです。(笑いと笑顔は万病の薬であり、これも進行を遅らせている要因とは思うが発病後14年以上経過して上記のような状態は非常に稀だそうです。)上記専門医の話によると本サプリは来年日本でも正式に医薬品としての承認が行われる予定のものだそうです。旧帝大の専門医で教授職の方です。 サプリ関係が非常に詳しくいい加減な話はなく信頼おける人です。私も定年退職し5年以上経過し最近物忘れや、とっさに名前が頭に浮かんでこないことがあり少し前から飲み始めました。まだ短期なので顕著な効果はありませんが、それなりの効果を感じます。気のせいか肩こりなども楽になりました。睡眠の良くなった気がします。もっと早く飲めば良かったと思います。一月10,800円が高いか安いか判断しください。 たばこが約500円で一月15,000円、たばこ代の約2/3の値段です。私は酒は20年前に体を壊して一時期休職したことがあり、このときから酒はやめています。たばこは復職5年目頃の約15年前にやめました。皆さんもたばこをやめて、その余ったお金でこれを勧めます。

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2度目の購入です。ちょっとお値段はしますが、それだけのことはあります。敏感肌でも硬すぎず、長さも十分で全身(笑) 最初は濡らしてたたんでボディーシャンプーをつけて……それだけでも十分な泡立ち。乾きやすいところは◎ 毎日使うものが良くなると気持ちいいです。
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値段の安さと飲みやすさが○高くても良く、効果重視の方はヨーグルトやヤクルトの方が良いです普段から下痢や硬い便だったので使用、結果毎日飲んで1ヶ月ほどで普通の便になりました「ヨーグルト10個分の乳酸菌」も飲んで同じ様に効果がありましたが、こちらの方が大容量で安かったのでこちらに乗り換え小さなラムネ(ヨーグルト味)みたいな感じなので口に入れて噛んでもいいですし、飲み込んでも良いです善玉菌が増えるとお腹の調子が安定するのでヨーグルトを食べたいが、毎日食べるのが大変、毎日食べると値段が高いという方はこちらがおすすめです

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お湯に浸すとしっとりしたタオルになりモチモチした不思議な感じです。 お湯に浸さないで洗剤と少しかけるとアカやすりになります。 麻やヘチマのアカやすりみたいにごわごわした荒い感じのアカやすりではなく、こちらのアカやすりはなめらかなアカやすりでした。
最初に届いた時は、ゴワゴワしているな~と思いました。 が、お湯を含んだら、凄く柔らかくて。 石鹸を着けないで洗ってみたのですが、お肌がツルツルとします。 毎日洗っているので、その日はそのまま。 お風呂上がりもしっとりとしていました。 お友達にもプレゼントしようと思い、数枚買いました。
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いろんな口コミを見て、和薄荷が消臭や冷却感があると知り、この商品に辿り着きました。しかし、匂いが半端なくキツい(涙マスクから20cm位離して、ワンプッシュしてくださいと書いてたので、実際試したところ匂いと刺激が強すぎて、鼻が痛く呼吸困難になりました。試行錯誤しながら、やり方を変えました。やり方は二つあります。空気中に噴霧して、噴霧した所にマスク をくぐらせる。ティッシュペーパーに少量着けて、マスクの表面に軽く塗り広げる。上記のやり方だったら、何とか匂いも刺激も抑えられるかと思います。

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シルクのタオルは2枚目の購入です、以前は羽二重のタオルを利用していましたが今回はネットロウを購入してみました。 洗い心地は羽二重よりしっくりきて良い感じです☆彡 私は寝具も絹派なのでお布団も真綿、ベットパットも毛布もシルクを利用していますが、 本当に温かく、寝具だけじゃなく下着やタオル等もシルクにこだわって使っています。 取っ手もお勧めですよ!!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。