1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. 貨幣、メダル、インゴット
  5. 鳳凰100円銀貨・昭和32年(特年)
【国内配送】 販売期間 限定のお得なタイムセール 鳳凰100円銀貨 昭和32年 特年 pfsa131.com pfsa131.com

鳳凰100円銀貨・昭和32年(特年)

152円

鳳凰100円銀貨・昭和32年(特年)

発行枚数3,000万枚 直径22.6ミリ 銀品位60.0% 量目4.8g 

流通品です。


JNDA 日本貨幣商協同組合加盟店

鳳凰100円銀貨・昭和32年(特年)

ありがとうございます。家宝にします。
100円銀貨 特年 大量おまとめ 稲昭和36年68枚、稲昭和39年95枚、鳳凰昭和32年87枚 合計250枚 - interconex.edu.vn100円銀貨 特年 大量おまとめ 稲昭和36年68枚、稲昭和39年95枚、鳳凰昭和32年87枚 合計250枚 - interconex.edu.vn
今回 自分の生まれた年の硬化という事で購入しました。とても綺麗な硬貨で大変驚きました。
古銭 昭和32年、33年 百円玉(100円玉) 鳳凰 各2枚の通販 by bookstamp's shop|ラクマ古銭 昭和32年、33年 百円玉(100円玉) 鳳凰 各2枚の通販 by bookstamp's shop|ラクマ
3133 鳳凰100円銀貨 昭和32年 未使用 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版3133 鳳凰100円銀貨 昭和32年 未使用 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
古銭 昭和32年 鳳凰 100円銀貨の通販 by .プロフ必読・sainokami's shop|ラクマ古銭 昭和32年 鳳凰 100円銀貨の通販 by .プロフ必読・sainokami's shop|ラクマ
タイヤラック カバー付き タイヤ 収納 保管 タイヤ収納 スリムタイプ 4本収納 軽自動車用
普通wwwwwwwwwwwwwwwwww
大切な 鳳凰 33枚 昭和33年 24枚 昭和32年 5.700円分 57枚 100円銀貨 - 100円大切な 鳳凰 33枚 昭和33年 24枚 昭和32年 5.700円分 57枚 100円銀貨 - 100円
極上 特大 生ズワイガニ 800g(2〜3人前)5Lサイズ 生食可 カット済み ずわいがに かに 鍋 ズワイ蟹 冷凍 ギフト お歳暮 送料無料
とても、綺麗な状態で届き満足しています。
トミカ赤箱 76 日産スカイライン(初回特別仕様) 真澄 フラッグシップ 300ml 4本ギフトセット
10枚セット 鳳凰100円銀貨 昭和32年 特年(100円)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)10枚セット 鳳凰100円銀貨 昭和32年 特年(100円)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 -  オークファン(aucfan.com)
2セット ネピア ネピECO 200組(400枚) 5個入 nepia オススメ ボックスティッシュ 柔らかい 長持ち 無香料 フレッシュパルプ サステナブル ティッシュ ヒーターベスト 電熱ベスト ヒートベスト 大きいサイズ アウトドア 防寒着 チョッキ ヒーター 9枚内蔵 ベスト USB バイクウェア 男女兼用 手洗い 登山 釣り キタコ エキゾーストマフラーガスケット XH−17 963−1000017 パナソニック BQ-CC85 単3形単4形ニッケル水素電池専用急速充電器 BQCC85
ヘルパー 3
運転席、助手席はクオリティは高く純正と変わらずとてもいいですが、リアはまったくダメ!写真のように真ん中はかなり小さいし、運転席、は助手席のシートレールに当たるし、純正に比べるとかなり小さい。厚みもペラペラな感じで薄く、純正くらいクオリティを求めるならおすすめしない!フロントのみだと星4くらいですが、リアがあまりにもダメなので2ぐらいですね。フロントだけ欲しい方にはおすすめ!あと厚みは12mmぐらいあるのを買うことをおすすめします。

KYOKO 4
スバルwrx s4フロントには使えません。

パジェロ ミニ 660 GF-H58A 4A30 エアフィルター 年式 199810 〜 200209 エアクリーナー バンスクリップ 大 大きめ ヘアクリップ ヘアアクセサリー 髪留め 韓国 しっかり バレッタ シンプル ゴールド ヘアレンジ 送料無料
Amazon カスタマー 4
しっかりした素材だしサイズ感もちょうどいい。着心地もよくて最高です。

C5 昭和32年 特年 1957年 鳳凰100円銀貨 3枚セット 極上品 記念硬貨 稀少 100円銀貨 コインカプセル入り(昭和)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)C5 昭和32年 特年 1957年 鳳凰100円銀貨 3枚セット 極上品 記念硬貨 稀少 100円銀貨 コインカプセル入り(昭和)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
バドミントン 記念品 名入れ バドミントングッズプレゼント (ネコポス可)
武並明 3
デザインもサイズもとてもいいですがブラとタンクトップが肩のところでつながっていて、洗濯後だとこんがらがって着るのに少し悩みます。しかし、ヨガをするのにはとてもいいです。馴れれば着るのも悩まなくなると思います

無事に到着しました。ありがとうございました。
ララル 5
はじめはメタリックブルーで大変きれいですが、1か月後には色褪せてシルバーのようになります。仕方がないので、ボデーペンのブルーメタリックを買って吹き付け塗装をしました。再びきれいになりました。キャップに千円 ボデーペンで千円 併せて2千円 安い青のホイールナットが買えるくらいの金額になりました。只安いホイールナットは信頼性が乏しいです。キャップを満足のいく色に塗装してデコレーションすることと割り切れば、まあ対費用効果はあるかなあああ?

Dr、サーロイン 4
メッシュ生地が暑い夏にはいいと思います。ツバも長めで日除けにはいいと思います。

エヌビーエス ホンダ 250cc〜400cc用レバーセット NBS

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オノフ 2022年 NEW KURO 黒 フォージドアイアン 5本セット(#6〜PW) [ダイナミックゴールド ツアーイシューEX] DG ISSUE EX  ONOFF FORGED IRON KURO

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トイレ 非常用 防災 簡易トイレ 介護用 車 携帯トイレ 女性用 大便用 男性 緊急時 簡易便座 洋式 非常用トイレ 持ち運び 折り畳み ポータブルトイレ キャンプ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パーゴワークス ポーチ スナップ HB205 ブラック PaaGoWORKS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

携帯用おしり洗浄器 ハンディウオッシュ・スーパー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。