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744円

モロッコ バブーシュ スリッパ ルームシューズ 北欧 雑貨 来客用 トイレ おしゃれ レディース 本革 夏用 冬 プレゼント 誕生日 母の日 敬老の日

 
 モロッコの職人さんが作る室内用バブーシュです。この数年でだいぶ認知されるようになってきました。スリッパとしては本革なので高価とはなりますが、天然革のため夏は蒸れず冬は暖かく、本革なのでグローブのように足に馴染み、定期的にご購入されるお客様が増えてきました。工場で作られるスリッパとは全く異なるので一度試していただければ幸いです。スリッパとしては高価ではありますが、プレゼントとしては手頃な価格で見た目もよく本革&シンプルなので父の日、母の日、敬老の日、誕生日などのギフトに喜んでいただけているのがレビューにて伝わってきております。

 














お知らせ

・においに関して
においについての悪いレビューが多く見受けられますが、お受け取り後ににおいが厳しい場合は未使用に限り到着後1週間以内であれば返品を受け付けます。

商品詳細

 当店は「安さの秘密」に詳しく記載の通り、モロッコでも日本でも業者を使わない、テナント代や人件費が不要なネット専門ショップ、通関も自分で、川越市の田舎に広い一戸建てを購入済みで倉庫代がかからない、ひとり運営、広告は出さないなど経費をかけずお客様にできるだけお安く販売しております。そのため当店の商品のコスパは最高だと自負しております。コットンなどと同様に現地では革の品質を選べますが、当店では粗悪品は使用しておりません。粗悪品を使用すればより安価にはなりますが、においの強さや耐久性などがそれなりの商品となるため、レビューの点数は現在のように高評価をキープできないでしょう。購入前に手に取っていただけない欠点はあるものの、安さの秘密と実際にご購入されているお客様からのレビュー評価などのバランスからいろいろとわかっていただけるかと思います。当店のスパンコールバブーシュは楽天市場やヤフーショッピングのスリッパランキング1位常連商品です。スリッパ1位商品のレビューの多さと評価に着目してご確認ください。https://store.shopping.yahoo.co.jp/copacabana/ma0104001011.html

《原産国》
モロッコ

《材質》
天然山羊革

《サイズ》
22cm〜22.5cm(内寸実測約22.5cm〜23cm)
22.5cm〜23cm(内寸実測約23cm〜23.5cm)
23cm〜23.5cm(内寸実測約23.5cm〜24cm)
23.5cm〜24cm(内寸実測約24cm〜24.5cm)
24cm〜24.5cm(内寸実測約24.5cm〜25cm)
24.5cm〜25cm(内寸実測約25cm〜25.5cm)
25cm〜25.5cm(内寸実測約25.5cm〜26.5cm)
※定規は直角、バブーシュは丸みを帯びているのでつま先側へ少し押した状況での計測です。同じ組み合わせで入荷したバブーシュが左右で5ミリほどの誤差が生じていることもございます。

《配送》
メール便代込みで商品代を安くさせていただいているため、3980円の送料無料ラインを越えても2足もしくは北海道、九州は3足までの場合はメール便で発送させていただきます。3足以上(北海道、九州は4足以上)で基本的に宅配便でお届けいたします。沖縄県、離島の場合は9800円の送料無料ラインとなりますが、基本的に4足まではメール便とさせていただきます。メール便対応の個数で、メール便ではなく宅配便をご希望のお客様は1足につき200円の加算となりますが承りますので備考欄などでお伝えください。メール便対応の足数で宅配便をお選びいただいた場合も一度、メール便でのご注文に切り替えますのでお手数ですがお伝えください。安さを維持するためにご理解のほどよろしくお願いいたします。

注意点

・天然革の匂い
⇒風通しの良い場所で陰干しをしていただくと確実ににおいは弱まりますが、においに敏感なお客様はご注文をお控えください。
⇒当店での陰干しの期間によって、においの強弱はございますが、基本的にそこまで大差はないので個人の感覚によるものが大きいです。到着後1週間以内であれば送料はお客様負担となりますが返品可能です。尚、天日干しは商品にダメージが加わるため、返品対応しかねます。必ず風通しの良い場所での陰干しでお願いいたします。
・ハンドメイド
⇒当店のバブーシュはすべてモロッコの職人さんが手作りで作製したものです。工場で作った大量コピー製品ではないので小さな傷・汚れ、染色の際のむら、ボンドのはみだし、ボールペンの跡、若干のサイズの誤差、同じデザインでも左右非対称、入荷時によって画像とのデザインやスパンコールの色の違いなどのハンドメイド感についてはご了承のうえ、ご注文をお願いいたします。上記のことを踏まえての価格設定となっております。
・接着剤での張り合わせ部分
⇒外側は強めの糸で革と革を結合されていて、内側の足で踏む部分の革とかかとの部分のみは接着剤で張り合わせております。使用頻度や個体差などにもよりますが、履いていると足で踏む部分が、始めにとれてしまいます。
 職人さんによってはかかとの部分は接着しない方もいます。スリッパなので真上からのみ力が加わり、接着されていなくてもわざわざ開かなければ耐用性なども問題ないので、かかと部分は接着されていなくても良品として扱わせていただいております。お手数をおかけしますがお客様自身で再度、接着していただくようお願いいたします。

・在庫
自社サイトなどでも販売しているため、こちらで在庫がありとなっていてご購入に至っても売り切れの可能性もございます。尚、陰干しを実施しているのもあり、当店での保管中に不良品になってしまい、お届けできなくなることも稀にございます。予めご了承ください。

サービス

・メール便対応
バブーシュ上部をへこませての発送となるため、届いた際は跡がつきます。しばらく履いているとへこみは元通りに戻りますがプレゼントの際やへこみが気になる方は宅配便をお勧めいたします。メール便はお客様の安価なのでお客様の負担は減りますが、あくまで簡易的な発送方法となるので、タイトになったりきれいに梱包はできないという欠点もありますのでご了承の上でお選びください。レビューでの評価は初めからきれいに梱包はできないことをご考慮に入れて評価してください。プレゼント配送はできません。

・プレゼント配送
宅配便のみでのご対応となります。プレゼント用の包装紙と箱を使ったラッピングは1足につきプラス300円となります。2足以上を1箱にまとめた場合なども緩衝材などのスペースにより通常よりサイズが大きくなり、送料負担増となりますので1箱につきではなく1足につき300円となります。ご希望を買い物かごに商品を入れる直前にコマンドからお選びください。

・ビニール
当店ではビニールを使わない簡易包装を勧めております。エコやコストをかけずにお安く販売する目的だけではなく、なるべく新しい空気に触れさせて少しでもバブーシュのにおいを軽減させる狙いもあります。雨の日は宅配業者がビニールでかぶせてくれますが、メール便で投函中の雨などがご心配なお客様並びにプレゼントでビニールをご希望の場合はビニール包装のコマンドにて買い物かごに商品を入れる際にお選びください。モロッコからの入荷時に使用しているビニールであれば無料となりますが、プレゼント用などで新しいビニールをご希望の場合はプラス20円です。

世界約250ヶ国を旅行した店長

店長の二宮です。この度は旅する雑貨屋コパカバーナにお越しいただきありがとうございます。バックパッカー経験を活かして旅する雑貨屋を2008年に開業、世界中で「宝物」に出会い、おかげさまでたくさんの皆様からご愛顧いただいております。まだまだ「宝探し」は続いており、最終的には当店だけで世界100ヶ国以上の雑貨を揃えます!

2018年の8月に国連加盟すべての国、世界193ヶ国への渡航を達成!台湾、香港などの地域を含めた世界250ヶ国達成までもあと一桁と迫っています!国連加盟国すべてに旅行したのは世界中でも達成者は二桁?と言われている偉業となります。その後、日テレ系の超門クイズに出させていただいたり、大手旅行会社のHIS様とコラボツアーを出したり、SNSを使って世界すべての国の様子をお伝えしたりと旅行系の活動も盛んになってきました。「アマゾニアン」という大学時代からのニックネームを使って、旅行系の活動やともに日本最大50名から100名規模の海外旅行オフ会、日韓交流会の主催者もしております。ネットショップで不安な方も多いかと思いますが、店長がどのような人柄かは動画やライブでご覧いただけます。旅する雑貨屋なので人柄だけではなく、その商品の国の様子もご覧いただけると商品に愛着も沸くはずです。今後、商品の原材料から製作過程を経て当店からの発送までのドキュメンタリー映像をYOUTUBEにて配信する予定です。「アマゾニアン 旅行」などでご検索ください。



世界すべての250ヶ国をご紹介中!
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安さに釣られてかいましたが、生地が硬くて、重さと嵩張りがあります。両面に給水布が付いてるのがいいかと思ったのですが、帰って傘のマジックテープが引っかかってしまい使いにくいです。水漏れとかはありません。やはり????が今の所1番です。

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2回目の利用です。 1回目はビーズの刺繍のバブーシュを注文しました。 ビーズも取れてきて底も穴が開きそうでもう限界かなと思い注文しましたが もう2年も経っていてびっくりしました。 毎日履き続けて2年もって、履き心地も良く、夏もべたつかない素晴らしいバブーシュが 2千円ちょっとなんてとても得した気分です。 2年前の利用なのに、ちゃんとレビュー特典で100円引きでした。 また利用したいと思っています。
(左右選択可)ピン ゴルフ PING 2023 パター DS 72 ディーエス 72 アームロック カスタムオーダー
引越しを機に、以前から欲しかったバブーシュを探しました。 履き心地がすごく良くて、暖かくて、大満足です! 匂いは、特に気になるほどではありませんでした。 主人用もお揃いで欲しかったのですが、こちらの柄のは小さめサイズしかなかったので残念。そこが★-1です。
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安くて最高

黒減肥茶 (8g×33袋)
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レッドを購入しましたが、ビビッドな色合いでかわいらしかったです。手作り感は強いですし、メール便で送ってもらうと型くずれしてしまうので、来客用には向かないかもしれませんが、自宅用なのでお値段も手ごろでありがたいです。 革は柔らかく、裸足ではいてもあたりが柔らかくて気持ち良いです。 スパンコール等の飾りがついていないタイプなので、ひっかからないのがよいです。
カーピカ 5
COSTCOで買ったUNGER SPOTLESSCAR WASH SYSTEM(以降容器)のイオン交換樹脂に代用できないかと思い購入。イオン樹脂の色は私感ですがほぼ同じと思います。容器に入ってた樹脂入袋は再利用できました。中身のイオン樹脂ノミ交換しましたが、元々のイオン樹脂量が不明の為、今回は3袋購入しました。その3袋を全て樹脂袋に入れると容器の上面いっぱいまで来てしまい蓋が閉まりませんでした。約2袋半に減らして交換実施、蓋は閉まりました。(上面から樹脂袋の位置は約25mm程)試して無いですが2袋では少ない気がします。通水テスト後、私が持っているTDS計では0ppmを示していました。どの程度使用できるかはこれから確認します。

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お値段が安いものの、とても柔らかい革で、底のクッションも聞いていて、とても履きやすいです。普段使いにはとても良いと思います。 レッドとピンクを1足ずつ購入しましたが、同じサイズでも大きさが少し違うように感じました。
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製品を履いた時の底の部分が快適です。

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問題なく、使えています。ただ、小学生中学年には小さいと思います。

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自分の普段履きに購入しました。色は画像で見るよりエスニック感がある個性的なブルーでしたが、柄とマッチして悪くないです。薄手の皮なので足に馴染みやすく、巾が大きめな割にフィット感があり抜けにくいです。ソールは中綿的なものが入っているので、足裏に柔らかく履き心地が良いです。履くほどに馴染んで、履いてる感がなくなり手放せなくなるような気がします。鼻は敏感過ぎる方ですが、臭いは気になるほどではありませんでした。本当に手作り感があり、私としては来客用というよりはプライベート用に良いと思います。
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今まで使っていたタイプより一回り小さいのですが吐出量も変わらずよく働いてくれます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

古足場板200幅 35厚

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。