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1個 アース製薬 バスロマン プレミアム 入浴剤モイストスキンケア バニラフローラル バニラホワイト(にごり) 600g

135円

1個 アース製薬 バスロマン プレミアム 入浴剤モイストスキンケア バニラフローラル バニラホワイト(にごり) 600g

製品について

ブランド バスロマン

アイテム 1個 アース製薬 バスロマン プレミアム 入浴剤モイストスキンケア 【香り】バニラフローラル 【お湯色】バニラホワイト(にごり) 600g

内容量 600g

効能 荒れ性、しっしん、疲労回復、肩のこり、腰痛、冷え症、あせも、にきび、ひび、しもやけ、あかぎれ、神経痛、リウマチ、痔、うちみ、くじき、産前産後の冷え症

原材料・成分 酸化Ti、無水ケイ酸、スクワラン(アロマキープ成分)、L-グルタミン酸Na、カモミラエキス-1(カミツレエキス)、プラセンタエキス-1、ヒアルロン酸Na-2、水解カゼインNa(ミルクプロテイン)、シア脂、ローヤルゼリーエキス、シルク末、水解コラーゲン末、ステアロイルフィトスフィンゴシン(セラミド)、ローズヒップ油、グリチルリチン酸2K、ビタミンE、ビタミンCジパルミテート、エタノール、BG、フェノキシエタノール、パラベン、乾燥硫酸Na、ポリアクリル酸Na、ポリアクリル酸、ベントナイト、POE(300)POP(55)、ステアリン酸PEG、石けん用素地、ケイ酸Ca、香料

原産国 日本

メーカー アース製薬株式会社

1個 アース製薬 バスロマン プレミアム 入浴剤モイストスキンケア 【香り】バニラフローラル 【お湯色】バニラホワイト(にごり) 600g 商品詳細

◆10種の美容液成分(保湿成分)を厳選配合:プラセンタ、ヒアルロン酸、ミルクプロテイン、シアバター、ローヤルゼリー、シルク末、コラーゲン、セラミド、ローズヒップオイル、グリチルリチン酸ジカリウム

◆うるおい溶けこむ極上とろり湯ざわりしっとりなめらか肌へ上質な香りが最後まで続く独自のアロマキープ成分配合。

◆華やかな甘さのバニラフローラルの香りがリゾートスパにいるような空間を演出しお風呂を出るまで堪能できます。

◆10種の天然アロマオイル配合(香料)
※ スクワランを「アロマキープ成分」として日本で初めて入浴剤に配合(Mintel Japan社製品データベース内2018年1月アース製薬調べ)

◆有効成分が温浴効果を高め血行を促進し、肌荒れ・しっしんに効果的です。

◆お肌にやさしい天然カミツレエキス配合(保湿成分)

◆さら湯のピリピリ感をやわらげる塩素除去成分配合アレルギーテスト済み(全ての方にアレルギーが起きないわけではありません。)

◆赤ちゃん(生後3ヵ月以上)と一緒に入浴する時も使えます。

◆水に強いバリア容器:浴室に30日間保管されることを想定したシャワリングテスト実施

◆環境にやさしい容器:再生パルプ約77%使用(容器本体の紙部分)

◆香 り:バニラフローラルの香り

◆お湯色:バニラホワイトのお湯(にごり)

●使用方法●
・お風呂のお湯(200L)に本品20〜30gの割合でよくかき混ぜながら、溶かしてください。
・キャップで計量できます。(20g:目盛線1杯/30g:目盛線1.5杯)

●注意事項●
・浴槽や洗い場が滑りやすくなりますので十分ご注意ください。
・入浴以外の用途には使用しないこと。
・皮膚あるいは体質に異常がある場合は、医師又は薬剤師に相談の上使用すること。
・使用中や使用後、皮膚に発疹、発赤、かゆみ、刺激感などの異常が現れた場合、使用を中止し医師又は薬剤師に相談すること。
・使用中にじんましん、息苦しさなどの異常が現れた場合には直ちに使用を中止し、医師又は薬剤師に相談すること。特にアレルギー体質の人や、薬などで発疹などの過敏症状を経験したことがある人は、十分注意して使用すること。
・本品は食べられない。万一大量に飲み込んだときは、水を飲ませるなどの処置を行うこと。
・本品には浴槽・風呂釜をいためるイオウは入っていない。

●にごりタイプの入浴剤について
・全自動給湯器、24時間風呂に使用するとフィルターが詰まる可能性があるので、お使いの機種の説明書を確認の上使用すること。
・使用後は、風呂釜内部や循環孔のフィルターなどが白く汚れることがあるので、よく水洗いをすること。(風呂釜内部の湯あかなどに白濁成分が一部付き、循環孔から浴槽内へ出ることがある。)
・残り湯を長く浴槽に入れておくと底がザラついたり、浴槽のまわりが白くなることがあるが、すすぎ洗いをするときれいになる。

●保管上の注意
・キャップをきちっと閉め、子供の手の届く所や高温・多湿の所に置かないこと。

●残り湯の利用について
・残り湯は洗濯に使用できるが、すすぎには清水を使うこと。つけおき、おろしたての衣料を洗濯する時は使用しないこと。
・残り湯を植物にかけると影響が出る可能性があるので、かけないこと。

※リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。
※説明文は単品の文章です。

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前作と比べると二の腕、胸、腰回り、お尻、太もものボリュームがダウン(ここ4?5年で1番痩せてると思う)してて超絶ガッカリした。取ってるポーズによっては肋骨が若干浮いてたのがめっちゃショックで萎えた。内容も微妙(無駄なシーンが多い?脱ぐまで長い、不満を感じるカメラワーク、複数のCHで着てる水着のトップがデカい)でそこまで攻めてなかった。瑠衣ちゃんは復帰してからずっと自分好みのむっちむち体型を維持してくれてたから内容がマンネリでもある程度満足できたけど、今回は上記したような体型になってたので全く良作だと感じなかった。今後もこういう体型、若しくは更に痩せるならもうDVDが出ても買わないかな。

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縦横3ミリ小さいサイズ、画面端のなだらかカーブ手前大きさでフィルム自体は分厚い。フィルム自体も薄っすらと水色?ぽくタッチ感度も感覚的にやや悪い感じ。カメラフィルムは2枚あるもサイズが微妙に大きく端が浮き上がって2枚共失敗確率大。

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手持ちのビデオカメラで広角レンズを付けることができましたカメラにネジきりがついていないのでつけることが出来ないので新しくカメラを買わなければと考えて悩んでいましたこれで新しいカメラを買わなくても現有カメラに取り付けられて、ほんとに大助かりでした。安価な広角レンズとは思えないくらいとても満足しています。レビュー書き込みが遅れまして申し訳ありませんでしたこれで9月の旅行が一段と楽しみです。 有難うございました

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保育園の1歳児クラスの時に使用して満足だったので、2歳児クラスになってリピート買いしました!一般的なバレエシューズは薄っぺらくて、横幅が狭く、どうも好きになれませんてした。こちらの商品は「軽量化された運動靴」といった感じなので、クッション性や履き心地が良さそうです。カカトにループ紐が付いており、その紐を引っ張れば、こども1人でも履きやすそうです。何でも自分でやりたがるこの月齢の子どもには、このループ紐は必須ですね!厚みのあるインソールも付いていて、お洗濯もしやすいです。(前年の使用感について追記)サイドのゴム部分が伸びきることはありませんでした。着色部分は少しだけ剥げてきます。足のサイズが変わるまでの半年程度使うぶんには、非常にキレイな状態で長持ちしたと思います。男児に使わせていたので雑な扱いだったはずです(笑) それで長持ちするのですからトータルで大満足です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。