1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. バス、洗面所用品
  4. 洗面所用品
  5. ステンレス 歯ブラシホルダー スリム (吸盤)
58%以上節約 大感謝セール ステンレス 歯ブラシホルダー スリム 吸盤 pfsa131.com pfsa131.com

ステンレス 歯ブラシホルダー スリム (吸盤)

342円

ステンレス 歯ブラシホルダー スリム (吸盤)

商品コード:16050895216
型番:BB-082
サイズ:なし
カラー:マルチ

商品サイズ (幅×奥行×高さ) :サイズ: 17×5.5×9cm
原産国:中国
内容量:1個
材質:本体=ステンレス鋼線(18-8) 吸盤=塩化ビニル樹脂
サイズ: 17×5.5×9cm
本体重量: 0.115kg
取付方法: 吸盤(補助板付き)







クロスタウンストア 【商品コード:16050895216】※他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。
■耐荷重:1.5kg
■取付方法:吸盤(補助板付き)
■吸盤で取り付けできる、歯ブラシホルダー。
■丈夫でサビにくいステンレス製。

商品コード 16050895216
商品名 ステンレス 歯ブラシホルダー スリム (吸盤)
型番 BB-082
サイズ なし
カラー マルチ
領収書について
お支払い方法

ステンレス 歯ブラシホルダー スリム (吸盤)

AS-40B19L 古河バッテリー Altica スタンダード 充電制御車対応バッテリー 他商品との同梱不可商品  コンビニ受取不可 オートウィング ジャケット テーラードジャケット オーバーサイズツイードジャケット 懐中電灯 ledライト 充電式 充電式ライト ハンディライト 強力 小型 ライト LED懐中電灯 LEDライト USB充電式 防災 登山 作業用 アウトドア 地震 HI DISC HDBDR130RP50 BD-R 50Pスピンドル 1-6倍速CPRM対応 ブルーレイメディア 50枚
ステンレス 歯ブラシホルダー スリム 吸盤 ( 歯ブラシスタンド )の通販はau PAY マーケット - 生活雑貨マスト au PAY マーケット店ステンレス 歯ブラシホルダー スリム 吸盤 ( 歯ブラシスタンド )の通販はau PAY マーケット - 生活雑貨マスト au PAY マーケット店
歯磨き用品がスッキリ片付く!レックの歯ブラシホルダーが優秀です。 | 持たない暮らし、使い切る暮らし歯磨き用品がスッキリ片付く!レックの歯ブラシホルダーが優秀です。 | 持たない暮らし、使い切る暮らし
ユニフレーム UNIFLAME 薪グリル ロストルウォール 682944
koji 4
TSAロック付きなので、いざという時にも安心。サブ的に使うベルトですが、品質的にもある程度の安心感は欲しい。そのレベルの欲求は満たされると思います。

堀永殖産 栗の渋皮煮 200g 第一精工 高速リサイクラー2.0 215x95x90mm(シャフト除く) 33198 帽子 キャップ スリーストライプ ポンポンビーニー
歯ブラシスタンド 歯ブラシホルダー 超スリムなステンレス歯ブ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】歯ブラシスタンド 歯ブラシホルダー 超スリムなステンレス歯ブ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
プルームテック用カートリッジ 互換 無味無臭 メンソール 5本セット 5種類 カプセル リキッド アトマイザ アクセサリー 電子タバコ 送料無料 ポイント消化
歯ブラシも歯磨き粉も収納できて、機能的で即決出来ました。今までスタンドでしたが、吸盤で壁につけられるのでスペースが広くなった感じがしてスッキリしました。
MKS 三ヶ島 折り畳み式ペダル FD-7 ブラック 自転車 ペダル ミカシマ
未使用 歯ブラシホルダー はぶらし立て スリム ステンレス製 吸盤 壁面収納 耐荷重1.5kg コップホルダー付き discoversvg.com未使用 歯ブラシホルダー はぶらし立て スリム ステンレス製 吸盤 壁面収納 耐荷重1.5kg コップホルダー付き discoversvg.com
ダイニングチェア(インテール2 LBR) ニトリ 『玄関先迄納品』 『5年保証』
匿名 5
ブラーバ用バッテリー購入から4ヶ月でもうバッテリー切れで動かなくなりました。使用頻度は1日リビングを1回使ってる程度ですがこんなに早く駄目になるとは。。。最大2年保証とありますがどういった手順で申請すればいいですか?追記です。しっかりご対応いただき交換していただきました。また、何がありましたらよろしくお願いいたします。

Beahouse フリーサイズブックカバー ベアハウス べあはうす 日本製 ブックカバーフリーサイズ 文庫カバー 文庫からA5サイズ対応
楽天市場】ステンレス 歯ブラシホルダー スリム 吸盤 BB-082 | 歯ブラシ立て 歯ブラシスタンド 歯磨き 洗面所 : 生活雑貨マーケット マスト楽天市場】ステンレス 歯ブラシホルダー スリム 吸盤 BB-082 | 歯ブラシ立て 歯ブラシスタンド 歯磨き 洗面所 : 生活雑貨マーケット マスト
田中 4
デザインがシンプルでとてもかわいです。男の子にぴったりです。

おしゃれな歯ブラシホルダーおすすめ人気ランキング10選!吸盤タイプが人気|monocow [モノカウ]おしゃれな歯ブラシホルダーおすすめ人気ランキング10選!吸盤タイプが人気|monocow [モノカウ]
Minnetonka ミネトンカ ファーモカシン KIMMY キミー ブラック Minnetonka ミネトンカ レディース コックコート AS-7828 男女兼用 七分袖 厨房白衣 コック服 飲食 調理服 カフェ キッチン 飲食 制服 チトセ arbe
久永 1
商品をあたためモードで20分使用後ホースが溶けて切れてしまった。2、3回しか使っておらずびっくりしました。安いから耐久温度が低いのか火事とかの危険性もあるかもしれない商品です。

山口 5
綿100%で柔らかく着心地良く商品でした。とても柔らかで着心地が良く、肌触りもよく、色も好みでよかったです!この値段ではお買得商品だったと思っています。

WARN ウインチ AXON 45 [12V] Powertsport Winch AD (エー・アンド・デイ) デジタル台はかり FG-30KAM WOODEN CABINET WITH CASTORS 4 LAYER ウッデンキャビネット ウィズキャスター 4レイヤー DULTON ダルトン キャスター付き 収納ボックス 木箱 リビング収納
写真付きレビュー】レック ステンレス 歯ブラシホルダー スリム 吸盤 (歯ブラシスタンド) BB-082 4903320088207の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】レック ステンレス 歯ブラシホルダー スリム 吸盤 (歯ブラシスタンド) BB-082  4903320088207の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
ステンレス 歯ブラシホルダー スリム 吸盤 ( 歯ブラシスタンド )の通販はau PAY マーケット - 生活雑貨マスト au PAY マーケット店ステンレス 歯ブラシホルダー スリム 吸盤 ( 歯ブラシスタンド )の通販はau PAY マーケット - 生活雑貨マスト au PAY マーケット店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キューサイ ザ・ケール(スティックタイプ) 210g(7g×30本) 手摘み国産ケール100% 青汁 粉末 国産 ケール 健康食品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

水切りトレー キッチントレー スマートホーム2 ( 水切りトレイ 水切りマット 排水トレー 排水トレイ シンクサイド 水周り用品 )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

電動乗用カー 乗用ラジコン ジープ ラングラー ルビコン JEEP WRANGLER RUBICON 電動乗用ラジコンカー 乗用玩具 電動カ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

OTG対応 USB変換ケーブル Type-A to Type-C コネクター タイプC Android データ伝送 スマホ XPERIA

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。