1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. サッシ、窓
  5. すりガラスシート 植物柄 ガラスフィルム 緑の葉 ガラス目隠しシート インテリアシール 外から見えない 遮光 ガラス断熱シート 台所 窓用
速くおよび自由な 日本に すりガラスシート 植物柄 ガラスフィルム 緑の葉 ガラス目隠しシート インテリアシール 外から見えない 遮光 ガラス断熱シート 台所 窓用 pfsa131.com pfsa131.com

すりガラスシート 植物柄 ガラスフィルム 緑の葉 ガラス目隠しシート インテリアシール 外から見えない 遮光 ガラス断熱シート 台所 窓用

1140円

すりガラスシート 植物柄 ガラスフィルム 緑の葉 ガラス目隠しシート インテリアシール 外から見えない 遮光 ガラス断熱シート 台所 窓用

【暗くない目隠し対策】窓ガラス目隠しシートで、20cm離れると、天気や昼夜を問わず、外から見えづらいです。人目から解放され、仕事や遊びが自由に出来ます。目隠しの上、外の光を室内へ充分に取りいれて、明るさを保ちます。カーテンやブラインドより、開閉や掃除の手間がなく、使い易い窓用フィルムです。

【遮熱防寒、コスト削減】冬は暖房で暖めた室内の熱を窓から外へ逃げるのを抑え、夏は暑い外気熱が室内へ流入するのを軽減でき、断?実現でき、電気代節約に貢献します。
【貼り付け簡単】水だけで迅速で簡単に貼り付けます。しかも何度でも貼ってはがせる再利用可能、長年にわたって、使用できるエコアイテムです。初心者でもきれいに貼れます。接着剤やテープを使わずに静電気の力で吸着するので、手で簡単にはがせ、剥がした時「跡」が残りません。










すりガラスシート 植物柄 ガラスフィルム 緑の葉 ガラス目隠しシート インテリアシール 外から見えない 遮光 ガラス断熱シート 台所 窓用

サンウェーブ LIXIL タオルクリップ TCP-50 1014454
shirome 3
ちゃんと互換性があって問題なく使えています。量的な問題などは不明です。

kei 5
娘の部屋用に丸型ラグを探していて、こちらのラグを気に入り購入!娘も部屋にピッタリな色味で気に入っています。

マジックミラー 調 フィルム ガラスフィルム 窓 目隠しシート 外から見えない プライバシー対策 窓ガラスフィルム 業務用 にも 夏 盆休み 敬老の日 台風 対策 目隠し UVカット 紫外線カット 断熱 遮光 遮熱 飛散防止 はがせる 省エネ diy 窓用フィルム 西日対策 結露防止 ...マジックミラー 調 フィルム ガラスフィルム 窓 目隠しシート 外から見えない プライバシー対策 窓ガラスフィルム 業務用 にも 夏 盆休み 敬老の日  台風 対策 目隠し UVカット 紫外線カット 断熱 遮光 遮熱 飛散防止 はがせる 省エネ diy 窓用フィルム 西日対策 結露防止 ...
2柄チェックシャツ Paready 誕生日 飾り付け 車 乗り物 ガーランド バースデー 飾り セット デコレーション Happy Birthday 働く車 工
LRJQJ 窓 めかくしシート 窓ガラス 飛散防止 80X120CM,A はがせる 窓ガラスフィルム 窓用フィルム サイズオーダー可能 風呂 シール 結露防止 断熱シート 遮光シート 目隠しシート 玄関目隠し 紫外線UVカット ステンドグラス 水で貼る 浴室LRJQJ 窓 めかくしシート 窓ガラス 飛散防止 80X120CM,A はがせる 窓ガラスフィルム 窓用フィルム サイズオーダー可能 風呂 シール  結露防止 断熱シート 遮光シート 目隠しシート 玄関目隠し 紫外線UVカット ステンドグラス 水で貼る 浴室
バイク用 RGB LED バイク テープライト オートバイ イルミネーション テールランプ ライト シリコン チューブ 15色 防水 防塵 雨 12本セット リモコン
楽天市場】窓ガラスフィルム 窓 目隠し シート はがせる 遮熱 断熱 【水だけ簡単お得な100cm巾】 uvカット 窓用 フィルム マジックミラー ブラウン スモーク 紫外線 おしゃれ ガラス 賃貸 インテリア 半透明 厚手 飛散軽減 反射 ミラー レトロ 赤外線 熱 光 ウィンドウ ...楽天市場】窓ガラスフィルム 窓 目隠し シート はがせる 遮熱 断熱 【水だけ簡単お得な100cm巾】 uvカット 窓用 フィルム マジックミラー  ブラウン スモーク 紫外線 おしゃれ ガラス 賃貸 インテリア 半透明 厚手 飛散軽減 反射 ミラー レトロ 赤外線 熱 光 ウィンドウ ...
LRJQJ 窓 めかくしシート 風呂 リメイク 目隠し 食器棚 目隠しシート 窓用フィルム 日よけ 断熱 遮光 フィルム 50X200CM,C 断熱シート 外から見えない ガラス 貼ってはがせる 結露防止 すりガラス 浴室 ベランダ おしゃれ 窓用 ステンドグラスLRJQJ 窓 めかくしシート 風呂 リメイク 目隠し 食器棚 目隠しシート 窓用フィルム 日よけ 断熱 遮光 フィルム 50X200CM,C 断熱シート  外から見えない ガラス 貼ってはがせる 結露防止 すりガラス 浴室 ベランダ おしゃれ 窓用 ステンドグラス
レオ君 4
サイズが8㎝四方でポケットに入れるには大きいかなと思ったが以外と厚みがないので邪魔にはなりませんでした。革の質もガラス張り牛革ということなのでつるりとした感触で良いです。これから使いこなしてゆくときっと馴染んでくると思います。

貼るだけ簡単♪実用性も装飾性も叶う、ガラスフィルムの活用実例 | RoomClip mag | 暮らしとインテリアのwebマガジン貼るだけ簡単♪実用性も装飾性も叶う、ガラスフィルムの活用実例 | RoomClip mag | 暮らしとインテリアのwebマガジン
USBキーボード トラックボール一体型 マウス不要 コンパクト 薄型 有線 USB接続 SKB-TR03BK サンワサプライ
水だけで貼れる窓ガラスフィルム 外から見えない 2枚 44.5cm 200cm UVカット おしゃれ はがせる めかくしシート ガラスシート ガラスフィルム シート ステンドグラスシート ステンドグラスシール プライバシー対策 全13柄 断熱シート 日よけ 業務用 浴室 無接着剤 目隠し ...水だけで貼れる窓ガラスフィルム 外から見えない 2枚 44.5cm 200cm UVカット おしゃれ はがせる めかくしシート ガラスシート  ガラスフィルム シート ステンドグラスシート ステンドグラスシール プライバシー対策 全13柄 断熱シート 日よけ 業務用 浴室 無接着剤 目隠し  ...
ガラスフィルム 緑の葉 植物柄 遮光 ガラス目隠しシート すりガラスシート 外から見えない ガラス断熱シート インテリアシール 窓用 台所 :qxqsg8af398df:ライオン通販 - 通販 - Yahoo!ショッピングガラスフィルム 緑の葉 植物柄 遮光 ガラス目隠しシート すりガラスシート 外から見えない ガラス断熱シート インテリアシール 窓用 台所  :qxqsg8af398df:ライオン通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
HC1800関孫六ツメキリ101 9210749 L-111 バスマーカー2連用L型ステー|トラック用品
楽天市場】窓ガラスフィルム 窓 目隠し シート 遮熱 【水だけ簡単お得な100cm巾】断熱 はがせる 窓用 フィルム マジックミラー シルバー おしゃれ ガラスシート 賃貸 インテリア 半透明 厚手 uvカット 飛散軽減 反射 ミラー アンティーク レトロ 紫外線 赤外線 熱 光 建具 ...楽天市場】窓ガラスフィルム 窓 目隠し シート 遮熱 【水だけ簡単お得な100cm巾】断熱 はがせる 窓用 フィルム マジックミラー シルバー  おしゃれ ガラスシート 賃貸 インテリア 半透明 厚手 uvカット 飛散軽減 反射 ミラー アンティーク レトロ 紫外線 赤外線 熱 光 建具 ...
片手鍋 アルミ 業務用 浅型 24cm アルミ鍋
人気商品 VEELIKE 窓用フィルム めかくしシート すりガラスフィルム モザイク柄 3D柄 40cm x 900cm すりガラス ステンドガラスシール 遮光 断熱 日差し対策 紫外線UVカット 結露防止 台風対策 ... 40x900cm fucoa.cl人気商品 VEELIKE 窓用フィルム めかくしシート すりガラスフィルム モザイク柄 3D柄 40cm x 900cm すりガラス ステンドガラスシール  遮光 断熱 日差し対策 紫外線UVカット 結露防止 台風対策 ... 40x900cm fucoa.cl
LRJQJ 窓 めかくしシート 風呂 リメイク 目隠し 食器棚 目隠しシート 窓用フィルム 日よけ 断熱 遮光 フィルム 50X200CM,C 断熱シート 外から見えない ガラス 貼ってはがせる 結露防止 すりガラス 浴室 ベランダ おしゃれ 窓用 ステンドグラスLRJQJ 窓 めかくしシート 風呂 リメイク 目隠し 食器棚 目隠しシート 窓用フィルム 日よけ 断熱 遮光 フィルム 50X200CM,C 断熱シート  外から見えない ガラス 貼ってはがせる 結露防止 すりガラス 浴室 ベランダ おしゃれ 窓用 ステンドグラス
Karly Shop 着る毛布 袖付き毛布 ブランケット ガウン かいまき ロング丈 あったか ボアフリース ポケット 男女兼用 pjm0993 TOP(トップ工業) 薄型軽量ワイドモンキーレンチ エコワイド HY-26 厚切り 牛たん 仙台名物 1000g (6~8人分)送料無料 ▼ 牛タン BBQ レシピ付 伊達家 伊達家 DATEYA

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

収納ケース おしゃれ かわいい プラスチック 引き出し 家具 おしゃれ 衣装ケース 収納ラック 収納ボックス ワイド 3段 ピンク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

在庫あり[メール便OK]どうぶつの森amiiboカード 第1弾

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベビー服 姉妹コーデ ワンピース お揃い 女の子 レース 長袖 可愛い おしゃれ キッズ ベビー 出産祝い オールシーズン 子ども服 プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ラーメン屋さん太郎 30袋入 (株)菓道

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。