1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. 柔軟剤
  5. アジアンダウニー 柔軟剤 ミスティーク 4000ml ベトナム downy
開催中 3年保証 アジアンダウニー 柔軟剤 ミスティーク 4000ml ベトナム downy pfsa131.com pfsa131.com

アジアンダウニー 柔軟剤 ミスティーク 4000ml ベトナム downy

864円

アジアンダウニー 柔軟剤 ミスティーク 4000ml ベトナム downy

まるで衣類にまとう香水みたいなアジアンダウニー!
大容量タイプが新登場。 香りに自信!パルファムシリーズのエキゾチックに香るミスティークを是非お試し下さい。
※メーカーにより、パッケージデザイン等は予告なく変更されることがあります。あらかじめご了承ください。

原産国:ベトナム
内容量:4000ml
成分:水、界面活性剤、陽イオン系柔軟化剤(第4級アンモニウム塩エステル類)、香料、保存料、着色料


■送料について
1回のご注文の合計金額【税込3980円以上】で送料無料!(沖縄県は1000円)
税込3980円未満の場合は【送料税込600円(沖縄県は1500円)】。
離島の場合別途、追加料金のご負担をお願いする場合がございます。
メール便発送は全国一律198円(※対応可能商品のみ)

■返品、交換について
商品に不良がある場合、配送ミスの場合、到着後7日以内にご連絡ください。
交換可能な場合は交換致します。
交換が不可能な場合は返金にて対応させて頂きます。
返品送料は当方にて負担致します。
お客様都合の返品返金には応じかねますのでご了承ください。

■配送について
当社指定の運送業者でお届けします。
翌営業日以内の発送になります。
配達日指定・時間帯指定ともご指定いただけます。日時を指定して、お受け取りたいときをご指定ください。北海道、九州沖縄の方は2日目以降から10日後までをご指定ください。
配達時間指定は午前中/12時~14時/14時~16時/16時~18時/18時~20時/19時~21時/20時~21時のいずれかをご指定いただけます。(メール便発送は対応不可)


※北海道、沖縄県への発送は船便での配送となりますので、ご希望の日時より遅れる場合があります。

アジアンダウニー 柔軟剤 ミスティーク 4000ml ベトナム downy

べアウェア Tシャツ ボーダーブルーS ぬいぐるみ 服 洋服 衣装 コスチューム 着せ替え プレゼント ギフト 春夏22 小林製薬 グルコサミン コンドロイチン ヒアルロン酸 約30日分 240粒
楽天市場】【2本セット】アジアンダウニーミスティーク 1.8Lボトル【D】ミスティック 柔軟剤 ベトナムダウニー Downyアジアンダウニー : 調理器具専門店 i-cook楽天市場】【2本セット】アジアンダウニーミスティーク 1.8Lボトル【D】ミスティック 柔軟剤 ベトナムダウニー Downyアジアンダウニー :  調理器具専門店 i-cook
Amazon | 【セット商品】アジアンダウニー ミスティーク 柔軟剤 濃縮タイプ 本体ボトル800ml + 詰め替え750ml×2袋 | ノーブランド品 | 液体柔軟剤Amazon | 【セット商品】アジアンダウニー ミスティーク 柔軟剤 濃縮タイプ 本体ボトル800ml + 詰め替え750ml×2袋 |  ノーブランド品 | 液体柔軟剤
ベープ 4
私にはタイト過ぎました

ダウニー ベトナムダウニー ミスティーク 本体ボトル 柔軟剤 高質 ミスティークダウニー ベトナムダウニー ミスティーク 本体ボトル 柔軟剤 高質 ミスティーク
ありす 3
見た目はとても可愛く、音もキラキラと可愛い音です。ただ音声種類が少なく飽きやすい。音量が大きく少しうるさく感じる調整できないのが残念。コードで連れ歩くのも可愛いけど速度は遅いのでそれなり。娘が喜んでいるのでよしとします。

柔軟剤 ダウニー 2個セット アジアンダウニー ヘロカパフューム オドープリベンション 4L 最大74%オフ!柔軟剤 ダウニー 2個セット アジアンダウニー ヘロカパフューム オドープリベンション 4L 最大74%オフ!
「翌日発送」スマートウォッチ 日本製センサー 体温 高精度心拍数 心電図ECG PPG 血圧 呼吸率 親友ケア ワイヤレス充電 血中酸素 防水 LINE プレゼント
最先端 ベトナムダウニーパッション 濃縮タイプ 詰め替えセット - 洗剤/柔軟剤 - www.qiraatafrican.com最先端 ベトナムダウニーパッション 濃縮タイプ 詰め替えセット - 洗剤/柔軟剤 - www.qiraatafrican.com
ずっとこれ使ってます。この匂いほんと大好きです。 ストック無くなりそうになったらまた購入します。 ありがとうございました。
このシリーズ、娘が好きで色々と購入しています。服からほんのり匂うのがいい感じです。またリピしたいと思います。
アジアン ダウニー〕 柔軟剤/洗濯用品 〔ミスティーク 本体〕4000ml×3本セット 〔ランドリー用品〕/ FvueZ9ebHx, キッチン、日用品、文具 - www.velver.huアジアン ダウニー〕 柔軟剤/洗濯用品 〔ミスティーク 本体〕4000ml×3本セット 〔ランドリー用品〕/ FvueZ9ebHx,  キッチン、日用品、文具 - www.velver.hu
キャンプ311 2
高齢の両親が歩きやすいよう、明るいセンサーライトとして入手しました。流石の明るさで非常に良かったですが、約1年で、約2/3が光らなくなり、薄ボンヤの光量となってしましました。

ふるさと納税 TC‐0402 特別栽培米の新米ミルキークイーン10kg | 精米 三重県多気町 デスビキャップ&ローターセット・グランドチェロキー ラングラー チェロキー ディストリビューター ZJ ZG 7MX XJ YJ TJ 端子 電極★Z3J マフラー メンズ レディース ストール ストライプ チェック 防寒 男性 女性 ロクシタン ヴァーベナ シャワージェル 250ml 8.4fl.oz (ボディソープ) スツール 2人掛け 収納 BOX STOOL ファブリック PVCレザー 北欧 おしゃれ 新生活 ボックス 収納ボックス 収納スツール チェア 椅子 2本セット Panaracer パナレーサー AGILEST アジリスト ブラック ブラック 700×23C F723-AG-B 自転車用 送料無料 一部地域は除く ライオン 業務用 ルックプラス バスタブ クレンジング 銀イオンプラス 4L
アジアンダウニー ミスティーク ベトナム 液体 柔軟剤 濃縮タイプ 詰め替え2個セット :20220427012142-00136:one11shop - 通販 - Yahoo!ショッピングアジアンダウニー ミスティーク ベトナム 液体 柔軟剤 濃縮タイプ 詰め替え2個セット :20220427012142-00136:one11shop  - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【416円相当ポイント還元!】 《柔軟剤まとめ買い最大5%OFFクーポン》 【4本セット】 ダウニー ミスティーク 1.8L アジアンダウニー 送料無料 アジア ダウニー 柔軟剤 ミスティック 1.8リットル ベトナムダウニー Downy 液体柔軟剤 【D】 : ランドリープラス楽天市場】【416円相当ポイント還元!】 《柔軟剤まとめ買い最大5%OFFクーポン》 【4本セット】 ダウニー ミスティーク 1.8L アジアンダウニー  送料無料 アジア ダウニー 柔軟剤 ミスティック 1.8リットル ベトナムダウニー Downy 液体柔軟剤 【D】 : ランドリープラス

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブラザー ラベルライター ピータッチキューブ PT-P300BT スマホ専用 3.5mm~12mm幅 TZeテープ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DD カトラリー アイボリー テーブルナイフ(23cm) 食洗器対応 mmisオススメ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[NERDY]ノルディー LOGO TAPE TRACK SET ジャージ上下セット 男女兼用 韓国人気 韓国ファッション 韓国アイドル愛用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

P.O.P SA-MAXIMUM “天夜叉”ドンキホーテ・ドフラミンゴ◆新品Ss

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。