1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. ドライバー、レンチ
  5. サムコス 六角レンチビット インパクトドライバービット 精密ドライバー 六角? 6.35mm 磁気吸着 1.5mmー8mm ドリル ビット工
贈物 お気に入り サムコス 六角レンチビット インパクトドライバービット 精密ドライバー 六角? 6.35mm 磁気吸着 1.5mmー8mm ドリル ビット工 pfsa131.com pfsa131.com

サムコス 六角レンチビット インパクトドライバービット 精密ドライバー 六角? 6.35mm 磁気吸着 1.5mmー8mm ドリル ビット工

380円

サムコス 六角レンチビット インパクトドライバービット 精密ドライバー 六角? 6.35mm 磁気吸着 1.5mmー8mm ドリル ビット工

【商品名】
 サムコス 六角レンチビット インパクトドライバービット 精密ドライバー 六角? 6.35mm 磁気吸着 1.5mmー8mm ドリル ビット工

【商品説明】
 ・【広い範囲】建築関連、建具、家具組立、車両整備、電設工事関連、工場内作業等に適しています。
・【セット内容】8本ドライバービットセット。全長さ:50mm 。軸径:6.35mm六角軸(1/4インチ)。
・【商品仕様】ミリ表記:1.5mm、2mm、2.5mm、3mm、4mm、5mm、6mm、8mm。(各サイズ1本ずつ)
・【強磁気吸着】この六角ドライバービットは磁気吸着を持って、磁気ビットはしっかりとドライバーに固定することができます、あなたの仕事を更に簡単にさせます。
・【素材】S2合金鋼、全体熱処理で、表面は平滑であり、耐摩耗性が強いです、錆びにくいです。

【サイズ】
 高さ : 0.90 cm
 横幅 : 9.70 cm
 奥行 : 11.40 cm
 重量 : 80.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。








サイズ
高さ : 0.90 cm
横幅 : 9.70 cm
奥行 : 11.40 cm
重量 : 80.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

サムコス 六角レンチビット インパクトドライバービット 精密ドライバー 六角? 6.35mm 磁気吸着 1.5mmー8mm ドリル ビット工

エステ フェイシャルスポンジ 7mm厚 きめ細かい 全2色 5枚入 幅9×長さ11cm ( 12687-5-set ) 顔 フェイス ふき取り スポンジ エステ用品 コムテック ドライブレコーダー用オプション 駐車監視用直接配線コード HDROP-14 シャープ 1TB 2番組同時録画 ブルーレイレコーダー 2B-C10DW1 連続ドラマ自動録画
精密 六角レンチ - スクリュードライバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com精密 六角レンチ - スクリュードライバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
防水 軽量 幅広 4E アーバントラディションン スニーカー メンズ ローカット 紐靴 広島化成 大きいサイズ 28cm 29cm 30cm UB0701 銀座まるかん すごい元気の素 10本セット まるかん 酵素 ドリンク サプリメント 斎藤一人 ひとりさん
AH 4
頭が大きいほう(57㎝)ですが、それでも少しゆるめでした。が、走っていても、ずれ落ちることなく、軽快にジョギングができました。

のも 5
子供が警察ごっこなどに欲しいとおもちゃやさんで買ったトランシーバーは1階と二階が全く無理でしたが、このトランシーバーはちゃんと繋がるので大活躍しています。外では試していないですが、今度どのぐらいの距離まで届くか試したいとおもいます。ご飯できたよーなど子供を呼ぶのに私も使わせていただきます。

Wolfride 20本セット 六角ビットセット S2精密ドライバービットセット 1/4インチ六角軸ドライバービット 6.35mm六角シャン :20220305140233-00305:ストレージリク - 通販 - Yahoo!ショッピングWolfride 20本セット 六角ビットセット S2精密ドライバービットセット 1/4インチ六角軸ドライバービット 6.35mm六角シャン  :20220305140233-00305:ストレージリク - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 3
値段相応だと思う。手首で止めるバリバリ?の部分が1週間ほどで壊れた。

ワインバスケット ワインボトルバスケットアイアン PC822IR トンボレックス K-152BK 防水手袋 耐火手袋 ケブラー 消防手袋 トンボ グローブ 透湿防水フィルムフリース 防寒手袋 メンズ
とまとまと 5
galaxyG9+につけてますが、薄めのケースを取り付けているため、すっぽりとは入りませんでしたケースがなければピッタリだと思いますあと、カメラが中央なのでそれを避けてつけてますが、ギリギリです

Saipor 3組み合わせ50mm 電動ドライバービット 六角軸 6.35mm S2鋼 磁気 ドリルビット工具 (トルクス+クロスヘッド+六 :20210924230421-00835:Southern5 - 通販 - Yahoo!ショッピングSaipor 3組み合わせ50mm 電動ドライバービット 六角軸 6.35mm S2鋼 磁気 ドリルビット工具 (トルクス+クロスヘッド+六  :20210924230421-00835:Southern5 - 通販 - Yahoo!ショッピング
サムコス 六角レンチビット インパクトドライバービット 精密ドライバー 六角? 6.35mm 磁気吸着 ドリル ビット工具 50mm長六角ビ :20220626222609-00295:ストレージリク - 通販 - Yahoo!ショッピングサムコス 六角レンチビット インパクトドライバービット 精密ドライバー 六角? 6.35mm 磁気吸着 ドリル ビット工具 50mm長六角ビ  :20220626222609-00295:ストレージリク - 通販 - Yahoo!ショッピング
花の種  ブプレウルム 小袋  タキイ交配(NL200) アルファックス 508519 体幹を整えるスリッパ Sliet(スリエット) ホワイト オニール スーパーフリーク フューズ エフエスシー WG-6670 セミドライ チェストジップ 5mm×3mm O'NEILL FUZE FSC サーフ サーフィン
ichizoh 3
ファミリー4本セットを購入。大人用は写真通り5列に毛がみっしり、子供用が毛がスカスカの3列で写真と違う。使ってから気付いたので返品はしませんが、とても残念です。送られてきたパッケージも同梱されていたチラシの写真も3列だったのでAmazonの商品写真を1枚1枚拡大してよーく見直したところ、本体(5例)横のパッケージの写真は確かに3列!検討中の方は注文時に間違いのないようお気をつけてください。

行き倒れ 3
ポケットに入れて持ち運びしていましたが1ヶ月ほどの使用で縁が剥がれてきてしまいました。横方向に軽く爪が擦れるだけで跡になります。あまり品質が良いとは思えません。

石原水産 チーズかつお 鰹 かつお 珍味 おつまみ おやつ 245g ギフト つくだ煮 つくだに おつまみ チーズ つまみ 酒の肴 珍味 酒のつまみ お酒のおつまみ 食器棚 完成品 モイス キッチンボード レンジ台 幅80cm 日本製 レンジボード カップボード ダイニングボード キッチン収納 おしゃれ
六角ビットセット インパクトドライバービット 磁気ヘッド S2合金鋼 電動ドライバービット 2.5mm 65mm長 セール価格六角ビットセット インパクトドライバービット 磁気ヘッド S2合金鋼 電動ドライバービット 2.5mm 65mm長 セール価格
CUSCO クスコ 可倒式牽引フック リヤ BRZ ZD8 2021.8〜 693-017-R
六角ビットセット インパクトドライバービット 磁気ヘッド S2合金鋼 電動ドライバービット 2.5mm 65mm長 セール価格六角ビットセット インパクトドライバービット 磁気ヘッド S2合金鋼 電動ドライバービット 2.5mm 65mm長 セール価格

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

セール MA1 メンズ ジャケット ブランド アウター ブルゾン ジャケット ロスコ Rothco MA-1 フライト メンズ 7323 7324 7325

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Switch ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤(2022年12月9日発売)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マムート (Mammut) ラサキャップ 1191-00020

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エコバッグ ディズニー ミッキー 折りたたみ Sサイズ レディース シフレ ECO0119-DN

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。