1. ホーム
  2. スポーツ
  3. その他の競技種目
  4. 乗馬
  5. 乗馬用品 EQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット ネイビー 乗馬 馬具
◆在庫限り◆ 最大70%オフ 乗馬用品 EQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット ネイビー 乗馬 馬具 pfsa131.com pfsa131.com

乗馬用品 EQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット ネイビー 乗馬 馬具

11926円

乗馬用品 EQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット ネイビー 乗馬 馬具

トラッドで高級感のある高機能ヘルメット。軽量で使い勝手がよく安全性も高い、おすすめのハイパフォーマンスアイテムです。

■ブランド
EQULIBERTA(エクリベルタ)
■素材
ABS樹脂/高密度EPS
■シーズン
オールシーズン

分類タグ: 【ヘルメット・ボディプロテクター】 【EQULIBERTA(エクリベルタ)】 【オールシーズン】 【COOL】 【洗濯可/手洗可】 【軽量】 【ネイビー】 【グレー】 【ブラウン】 【乗馬 ヘルメット】 乗馬 乗馬用品 馬具












トラッドで高級感のある高機能ヘルメット。軽量で使い勝手がよく安全性も高い、おすすめのハイパフォーマンスアイテムです。
【サイズ】
サイズ表
採寸基準についてはサイズガイドをご覧ください。

【特徴】
トラッドで高級感のある高機能ヘルメットです。
落ち着いた雰囲気ながらピンポイントに使用された合皮素材がオシャレを感じさせるデザイン。
軽量で使い勝手がよく安全性も高い、おすすめのハイパフォーマンスヘルメットです。

・涼しく快適なクールマックス
内部のインナーには機能性素材のクールマックスを採用。
体から汗を吸い上げ素早く蒸発させる機能素材だから、涼しくドライな着心地です。

・サイズ調整ダイヤル機能
後部ダイヤルのサイズ調整機能で頭部をしっかりと固定できます。
ダイヤルの回転を硬めにすることで、徐々に緩まないよう工夫されています。

・高い安全性
ヨーロッパで新たに制定された、より安全性を高めた乗馬ヘルメットの新安全基準VG1に適合しています。
内部には衝撃吸収性に優れた素材、高密度EPSを採用。落馬や衝突などの事故から頭部を安全に保護します。
あご紐は信頼性の高いYKK製バックルです。

・高い通気性
前方、後方、頭頂部に11個の通気孔が配置され、熱がこもりにくく快適です。

・汗で汚れやすいインナーも常に清潔
インナーのパッドとあご紐のパッドは取り外して洗濯できるので、汗汚れが気になる部分を常に清潔に保てます。
汚れや洗濯で損耗しやすいパーツですが、交換用パッドが別売りされているので安心して長くお使い頂けます。

・長年培われた技術とノウハウ
ヨーロッパの有名乗馬ブランドのヘルメットを数多く手掛けてきた工場が生産に協力。
長年培われた技術とノウハウが活かされたヘルメットです。

・丈夫な専用バッグ
収納・持ち運びに便利なEQULIBERTAロゴ入りの専用バッグが付属。
騎乗後に砂埃がついたヘルメットを収納すれば、周りへの汚れ移りも心配ありません。

【セーフティ】
ご使用前に安全ガイドを必ずご確認下さい。■安全規格
欧州安全基準VG1準拠
■固定方式
4点固定式
■サイズ調整
サイズ調整をする場合は後部のダイヤルを回転させてください。 なお、明らかにサイズが合わない場合は危険ですのでご使用にならないで下さい。

乗馬用品 EQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット ネイビー 乗馬 馬具

EQULIBERTA グリッターベルベット ダイヤル調整ヘルメット 乗馬 ヘルメット 乗馬用品 馬具 :EQ-HE-1656:乗馬用品専門店ジョセス ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングEQULIBERTA グリッターベルベット ダイヤル調整ヘルメット 乗馬 ヘルメット 乗馬用品 馬具 :EQ-HE-1656:乗馬用品専門店ジョセス  ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
市場 EQULIBERTA ダイヤル調整ヘルメット:乗馬用品専門店ジョセス ソリッド市場 EQULIBERTA ダイヤル調整ヘルメット:乗馬用品専門店ジョセス ソリッド
柑橘類の苗 せとか 2年生苗木 新品未開封 office home and business 2021 OEM版 1台のWindows10 Windows 11用ライセンスカード office home and business 2019より勧め パッケージ版
頭のサイズを測って購入したものの、小さめで被ると頭が締め付けられ痛かった。
Buruman 3
ま、当然ですね。なので、連続印刷は紙が擦れないように、下に落とします。そろえるのが面倒だけど。

けん 2
ウェットスーツ素材のため、水に強いというか、そもそも濡れてなんぼのものです。暖かいというよりは、かじかむほど冷たくならないといった方が正しいでしょう。寒い晴れの日に使うと中が蒸れて逆に冷たくなります。あまり快適ではないです。夏の雨の日が一番適していると思います。

Amazon カスタマー 4
先代車で使用していたマグネットタンクバックがxsr900はアルミなので使用出来ず…買い直すのもな…と考えていた時に見つけました。100均でリングを買い連結しています。giviのタンクバックではないのですがカチカチに締めて使えば支障はなかったです。ここまでは星5です。マイナス1はベースがズレることです。タンク形状によるのでしょうが中央部はどのタイプでもフィットするように幅広のゴムで連結されているのですがこれによりxsr900では長距離乗ると右にずれてきます。これはgiviタンクバックを連結して使用しても起こると考えられます。

ネギトロ 王様のネギトロ 合計 2kg 500g ×4パック ネギトロ ねぎとろ マグロ まぐろ 鮪 刺身 海鮮丼
EQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット 乗馬 ヘルメット 乗馬用品 馬具 :EQ-HE-1920:乗馬用品専門店ジョセス ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングEQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット 乗馬 ヘルメット 乗馬用品 馬具 :EQ-HE-1920:乗馬用品専門店ジョセス ヤフー店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
LEDリフレクター ランクル100 シグナス LX470 スモール・ブレーキ・バック連動 ブレーキランプ
まくせら 4
レビューを読むと冬用しては寒いとの事だったので、それでは合間の季節に丁度いいのでは?と思って購入しましたが…正解でした通気性はポケット周りから入ってくるので適度に?あります(太ももから下には入ってきません)インナーを工夫次第で長い期間、使えるかも?と思っていますストレッチ素材で、かなり伸びますのでサイズはピッタリで良いでしょうちなみに私は 身長167センチ 60キロ 普段着のデニムは29~30インチですがLサイズを購入Mサイズを買うべきでした…あとはパンツの表皮が滑りやすい生地なのでホールド感が有りません。

Amazon カスタマー 1
女子ですが、普段スニーカーは27cm、パンプスは26.5cmを履いてます。今迄、大抵のメンズソックスは履けていたのに、こちらは小さくて、半日で、踵に赤い線(圧迫による物)が出来ました。私の足には合いませんでしたが、素材や肌触り、脱げにくさ、伸縮性は素晴らしいです。sizeが合えばお買い得商品だと思います。もう少し大きいsizeを作ってくれる事に期待します!

オープニング 大放出セール 乗馬用品 EQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット ネイビー 乗馬 馬具 materialworldblog.comオープニング 大放出セール 乗馬用品 EQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット ネイビー 乗馬 馬具  materialworldblog.com
パール金属 にんにく 皮むき器 簡単 便利小物 日本製 C-3602 REFAリファ ロックオイル ヘアスタイリングオイル 100ml 大五郎 25度 2.7Lペットボトル スーツ レディース スカートスーツ 3点セット 2スカート 大きいサイズ リクルートスーツ 洗える セットアップ 5-19号 ニッセン s0 テーラードジャケット 無限 パフォーマンス ダンパー シビック FK7 2017年9月〜2021年8月 50460XNCDK0S0 グーン まっさらさら通気 パンツ BIGより大きいサイズ 34枚入 グーン おむつ・オムツ パンツ ベビー (毎)
楽天市場】乗馬 ヘルメット EQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット 乗馬用品 馬具 : 乗馬用品専門店ジョセス楽天市場】乗馬 ヘルメット EQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット 乗馬用品 馬具 : 乗馬用品専門店ジョセス
乗馬 ヘルメット乗馬 ヘルメット
SUPACAZ (スパカズ) バーテープ スター フェードSuper Sticky Kush - Star Fade - Oil Slick w ラボン ルランジェ ラ・ボン 部屋用フレグランス シャイニームーンの香り つめかえ用 (150g) 詰め替え用 部屋用 芳香剤 置き型 服部製紙 地球の王様NSA-1アルカリ電解水スプレー本体 400ML
EQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット | JODHPURS (ジョッパーズ) 乗馬用品&ライフスタイルEQULIBERTA イージス ダイヤル調整ヘルメット | JODHPURS (ジョッパーズ) 乗馬用品&ライフスタイル
ミドリ安全 保護めがね ビジョンベルデ 両面防曇加工 レッド MP-822
Amazon カスタマー 3
バイクの雨具として購入しましたが、ファスナーが内側にあるため、バイクと足の内側が当たって少し不安です。

ON OFFスイッチ付 3連シガーソケット増設 電源 USB1ポート 12V用 車 (在庫あり)マツダ ロードスター(ND5型)専用ドライカーボン製 スカッフプレートカバー (インテリア エクステリア)st282※7〜10営業日以内に出荷 裏起毛 ファーストダウン 裏シャギー スタンド フルジップ アウター ジャケット ボア スウェット トレーナー 起毛 メンズ セール 送料無料 父の日 通販YC

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バートル 防寒ジャケット(ユニセックス)5020大きいサイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

奄美喜界島産 黒砂糖 300g  (有)松村

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

刺繍 刺しゅう糸 DMC 25番 イエロー・オレンジ系 632|ししゅう糸 刺繍糸 ディーエムシー DMCの糸

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パンツ チノパン XX CHINO リラックス テーパー II GLAZED GINGER

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。