1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 鮭、サーモン
  5. ふるさと納税 根室市 紅鮭スモークサーモン40g×4P A-42121
大人気 日本製 ふるさと納税 根室市 紅鮭スモークサーモン40g×4P A-42121 pfsa131.com pfsa131.com

ふるさと納税 根室市 紅鮭スモークサーモン40g×4P A-42121

0円

ふるさと納税 根室市 紅鮭スモークサーモン40g×4P A-42121

■お礼品詳細
 ・提供元:根室市

■お申し込み・配送・その他
 ・発送時期:入金確認後、1〜3週間程度で発送。 ※発送連絡をご希望の場合は備考欄にその旨をご記入いただき、連絡先メールアドレスをご記入ください。備考欄はお申し込み完了後にアンケート項目として表示されます。
 ・申込受付期間:通年
 ・配達外のエリア:
 ・寄付証明書の送付時期目安:入金確認日の翌開庁日


4月から7月頃まで水揚げされる根室産の紅鮭を使用しています。色鮮やかな紅鮭を丁寧に見下ろしして調味し、ナラの木のチップでスモークしました。そのままでも寿司やサラダ、サンドイッチ、パスタなどにもお使いいただけます。 【名称】紅鮭スモーク
【内容量】40g×4P
【原産地】北海道(根室)産
【加工地】根室市
【主要原材料】紅鮭
【賞味期限】出荷日を含み、-18℃以下で60日
【保存方法】要冷凍(-18℃以下で保存)
【加工者】株式会社藤井水産 北海道根室市岬町4-10
【販売者】株式会社藤井水産 北海道根室市岬町4-10
【配送方法】冷凍便


※画像はイメージです

このページは、提供元からの情報に基づき、作成・掲載をしています。
提供元の規格変更などに伴い、お礼品は、本サイト掲載の情報から予告なく変更となる場合がございます。
お礼品に関する義務表示事項(原材料、栄養成分、アレルギー情報、添加物など)については、お礼品到着後、お礼品の包装容器の表示ラベルをご確認ください。
お問い合わせ窓口など
こちらの返礼品についてのお問い合わせは下記となります。

対応窓口   :根室市役所ふるさと納税担当
受付時間   :(平日)8時50分〜17時20分
電話番号   :0153-23-6111
メールアドレス:contact_furusato@city.nemuro.hokkaido.jp
・北海道のふるさと納税のお礼品となります。
・特定の自治体に対し金銭を寄附することを目的としたサービスとなります。
・こちらは、寄附を行ったことへの謝礼として、その自治体が利用者に提供する物品またはサービスとなります。
・画像はイメージです。
・こちらのお礼品は、当自治体以外にお住まいの方のみへのお届けとなります。当自治体にお住まいの方についてはお礼品をお受け取りいただけません。あらかじめご了承ください。

ふるさと納税 根室市 紅鮭スモークサーモン40g×4P A-42121

枕カバー タオル地 のびのび枕カバー おしゃれ シンカーパイル ピロケース 無地 ストライプ 筒状 35×50 43×63 面直し砥石 修正砥石 溝入り 320番 砥石面直し用 MK-170
WEB限定 北海道根室産 紅鮭スモークサーモン40g×4P A-42121 fucoa.clWEB限定 北海道根室産 紅鮭スモークサーモン40g×4P A-42121 fucoa.cl
☆ 2022 お歳暮 ☆ たちばな かりんとう さえだ 1袋入 (約220g)お菓子 東京お土産 お土産袋付き
ふるさと納税 スモークサーモン500g&とろサーモンハラミ燻製焼き500g A-09094 北海道根室市 :547421:ふるなび(ふるさと納税) - 通販 - Yahoo!ショッピングふるさと納税 スモークサーモン500g&とろサーモンハラミ燻製焼き500g A-09094 北海道根室市 :547421:ふるなび(ふるさと納税) -  通販 - Yahoo!ショッピング
メゾン マルジェラ レプリカ マッチャ メディテーション EDT 100ml 宅配便送料無料 MAISON MARGIELA
楽天市場】【ふるさと納税】サーモン 北海道産 ふるさと納税 北海道 刺身 市販の養殖サーモンに比べ 低脂肪 低カロリー であっさりとした味わい 魚 天然秋鮭(生食用味付)【1kg】 応援 : 北海道白糠町楽天市場】【ふるさと納税】サーモン 北海道産 ふるさと納税 北海道 刺身 市販の養殖サーモンに比べ 低脂肪 低カロリー であっさりとした味わい 魚  天然秋鮭(生食用味付)【1kg】 応援 : 北海道白糠町
あすつく イーカム MLB キーホルダー アクリル エンゼルス ヤンキース MLB-KEY01
アメリカピン ヘアピン 黒 450g 玉無し 波有り sin5816-acea06
ふるさと納税2021~北海道根室市 根室海鮮市場直送 紅鮭40切 | ねこにゃんのブログふるさと納税2021~北海道根室市 根室海鮮市場直送 紅鮭40切 | ねこにゃんのブログ
ChikaFish 5
普段海外に住んでいて、デロンギの同様のエスプレッソマシンを使っています。使い慣れたものなので、日本にいるときにも気軽にエスプレッソを飲みたいと思い、購入しました。デロンギにはフロッサーが左側についているものもありますが、このエスプレッソメーカーのように右側についているものでないと、フィルターのハンドルを左に戻すときに触れてしまうことがあるので、このタイプがオススメです。

肉 お歳暮 ギフト 2021 セット 和牛 上ホルモン 等 お試しセット たれセット付 送料無料
AF 5
狼青年が気になってフルのMVが観たくて買いましたが全て素晴らしかったです。軽率に沼りました。皆好きになってしまうアルバムだと思います。今まで興味なかった事が悔やまれる、Hey!Say!JUMPの皆さんの表現力や没入感にまんまとやられました。こんな実力派の方々だと知らなかった。人生の半分損していました。楽曲提供側から気になっている方は取り敢えず買った方が良いです。彼らの色を壊さずHey!Say!JUMPという媒体でしっかりと表現されているのでとにかく刺さると思います。

HUSE(ヒューズ) 1213 i-Das FLEXホットシューYSアダプターM
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
ディノ・アース かきかた鉛筆 2B 六角軸 12本組 4901770664224 新入学文具 名入れ無料 [M便 1 4]
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
口コミ一覧 : カムイチェプデリ - 梅田/その他 [食べログ]口コミ一覧 : カムイチェプデリ - 梅田/その他 [食べログ]
Amazon カスタマー 2
何度も動かす事で模様はできました。しかし磁力が非常に弱いです。

ふるさと納税2021~北海道根室市 根室海鮮市場直送 紅鮭40切 | ねこにゃんのブログふるさと納税2021~北海道根室市 根室海鮮市場直送 紅鮭40切 | ねこにゃんのブログ
スモークサーモンスライス 北洋ロシア産紅鮭 150gP | サーモンデリ中村屋スモークサーモンスライス 北洋ロシア産紅鮭 150gP | サーモンデリ中村屋
みやちゃん 4
いつも、使って気にいっている。

楽天市場】【ふるさと納税】根室海鮮市場<直送>紅鮭切身10切・沖獲れ鮭切身10切・秋鮭切身10切(計30切、約1.5kg) A-28001 : 北海道根室市楽天市場】【ふるさと納税】根室海鮮市場<直送>紅鮭切身10切・沖獲れ鮭切身10切・秋鮭切身10切(計30切、約1.5kg) A-28001 :  北海道根室市
ettusais(エテュセ) フェイスエディション (パウダー) フェイスパウダー 毛穴カバー 日中の化粧なおし 7g チョーカー 金属アレルギー ニッケルフリー レイヤード 2連 重なり 大人 上品 エレガント 華奢 ゆうパケット送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ツインライト アゲインスト ミッドワン ターボライター AGAINST MID-1 注入式 ジェットライター ゴールド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジムニー エクステリア オーバー フェンダー ウレタン製 30mm SJ30 JA71 JA11 JA12 JA22 ※個別送料あり商品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

大橋産業 オートバイ・小型乗用車用こまめバッテリー充電器

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

平安伸銅工業 強力 突っ張り棚 ホワイト 耐荷重50kg 取付寸法73-112cm TAI-20 4977612212007

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。