1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 猫用品
  4. キャットフード
  5. はごろも無一物減塩かつおけずりぶし ( 23g*12コセット ) ねこまんま
【51%OFF!】 お買得 はごろも無一物減塩かつおけずりぶし 23g 12コセット ねこまんま pfsa131.com pfsa131.com

はごろも無一物減塩かつおけずりぶし ( 23g*12コセット ) ねこまんま

646円

はごろも無一物減塩かつおけずりぶし ( 23g*12コセット ) ねこまんま

はごろも無一物減塩かつおけずりぶし/猫用品/ブランド:ねこまんま/【発売元、製造元、輸入元又は販売元】はごろもフーズ(ペット)/・単品JAN:4902560606332/【はごろも無一物減塩かつおけずりぶしの商品詳細】●塩分当社比25%カット(1袋食塩相当量約0.21g以下)。●かつお節を輪切り方向に削り繊維を切断、小さめで柔らかい食感のソフト削り。/cate20220

はごろも無一物減塩かつおけずりぶし/国内製造かつおのふしで塩分の低い原料をソフト削り。 はごろも無一物減塩かつおけずりぶし


※説明文は単品の内容です。

リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。

【はごろも無一物減塩かつおけずりぶしの商品詳細】
●塩分当社比25%カット(1袋食塩相当量約0.21g以下)。
●かつお節を輪切り方向に削り繊維を切断、小さめで柔らかい食感のソフト削り。

【用法 用量】
1日2g程度、1日1-2回が目安です。

【使用方法】
愛猫の間食としてお与えください。

【品名・名称】
はごろも無一物減塩かつおけずりぶし

【はごろも無一物減塩かつおけずりぶしの原材料】
かつおのふし
【成分】
猫用おやつ
【栄養成分】
たんぱく質・・・67%以上
脂質・・・3%以上
粗繊維・・・0.5%以下
灰分・・・6%以下
水分・・・21%以下
【保存方法】
開封前は常温で保存、開封後はチャックをしっかり閉めて冷蔵庫で保存し、お早めにご使用ください。

【注意事項】
開封後はチャックをしっかり閉めて冷蔵庫に保存し、お早めにご使用ください。
はごろも無一物減塩かつおけずりぶし

はごろも無一物減塩かつおけずりぶしに関する詳細なお問合せは下記までお願いします
はごろもフーズ(ペット)
424-0823 静岡市清水区島崎町151
0120-123-940 はごろも無一物減塩かつおけずりぶし ( 23g*12コセット )

【ブランド】
ねこまんま

はごろも無一物減塩かつおけずりぶし ( 23g*12コセット ) ねこまんま

はごろもフーズ 4902560606332 無一物減塩かつおけずりぶし23g :ED3104965:測定器・工具のイーデンキ - 通販 - Yahoo!ショッピングはごろもフーズ 4902560606332 無一物減塩かつおけずりぶし23g :ED3104965:測定器・工具のイーデンキ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
まとめ買い)はごろもフーズ 無一物 減塩かつお けずりぶし 23g 猫用 〔×20〕 2vq7f2Hbgn, ペット用品、生き物 - centralcampo.com.brまとめ買い)はごろもフーズ 無一物 減塩かつお けずりぶし 23g 猫用 〔×20〕 2vq7f2Hbgn, ペット用品、生き物 -  centralcampo.com.br
厚型15mm 敷板 農業用ディバン48サイズ(1291×2438×15mm) P.TRAVEL パスポートケース スキミング防止 RFID セキュリティポーチ 大容量 多機能 マルチケース (ブラック)
はごろも 無一物 ねこまんま かつお 50g :4902560604710:コメリドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピングはごろも 無一物 ねこまんま かつお 50g :4902560604710:コメリドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピング
スヌード AND WOOL カシミヤ糸で編んだスヌード CAA-044 アンドウール ニット マフラー
杉岡 伸宏 4
旨い。柔らかい羊

最安値挑戦】 はごろも 無一物 かつお けずりぶし 国産 23g×5個 3124 まとめ買い discoversvg.com最安値挑戦】 はごろも 無一物 かつお けずりぶし 国産 23g×5個 3124 まとめ買い discoversvg.com
最安値挑戦】 はごろも 無一物 かつお けずりぶし 国産 23g×5個 3124 まとめ買い discoversvg.com最安値挑戦】 はごろも 無一物 かつお けずりぶし 国産 23g×5個 3124 まとめ買い discoversvg.com
Fuji T-KLSG-M 8M ご当地 めん マスコット BC 全5種セット J.DREAM ガチャポン ガチャガチャ ガシャポン WF403 シーリングファン オーデリック 照明器具 シーリングファン ODELIC
まとめ〕 キャットフード ペットフード 日本製 猫用品 96セット ぶり ペット用品 無一物 40g パウチまとめ〕 キャットフード ペットフード 日本製 猫用品 96セット ぶり ペット用品 無一物 40g パウチ
さすが無一物。とてもイイ香りでよく食べます。ドライのふりかけとして食べさしてます。
無一物 キャットフード かつおけずりぶし 減塩 国産(1g×12袋)3袋 はごろもフーズ :P172838:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング無一物 キャットフード かつおけずりぶし 減塩 国産(1g×12袋)3袋 はごろもフーズ :P172838:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
KOSHIHARA コシハラ L213 フライホイールプーラー マグネットロータープーラー フライホイール抜き工具 サイズM24×1.0mm 台湾製
ぷに太郎A 5
贈り物として購入。とても美味しいと喜ばれ、リピートしました。価格がもう少し下がれば、何度も贈れるのですが……

まとめ買い)はごろもフーズ 無一物 減塩かつお けずりぶし 23g 猫用 〔×20〕 2vq7f2Hbgn, ペット用品、生き物 - centralcampo.com.brまとめ買い)はごろもフーズ 無一物 減塩かつお けずりぶし 23g 猫用 〔×20〕 2vq7f2Hbgn, ペット用品、生き物 -  centralcampo.com.br
シャオ 5
欲しかった商品。

無一物 キャットフード かつおけずりぶし 減塩 国産(1g×12袋) 1袋 はごろもフーズ :P172818:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング無一物 キャットフード かつおけずりぶし 減塩 国産(1g×12袋) 1袋 はごろもフーズ :P172818:LOHACO Yahoo!店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
ぽえたろう 1
10袋まとめ買いをしたら、そのうち1袋が、中身が変質していました。通常のものはスープと固形物が混ざっていますが、変質していた袋は、液体しか入っておらず、匂いも傷んだ匂いがしていました。袋に穴は空いていなかったので、元からおかしかったのだと思います。それからは念のため、別の味を買うようにしています。

開封時から、香りが少しづつなくなりますが、いつも美味しそうに猫達は食べてます。餌にかけてあげると食いつき倍増です。
(中古)DELL デル 日本語キーボード KB216t ..
開けてすぐは、猫達も喜んで食べてますが、日が経つと香りとぶのか猫によっては食べません。
THE NORTH FACE ザ・ノースフェイス フロントビューパンツ(メンズ) Frontview Pant NB82130 2022新作 Blundstone ブランドストーン BS062 スタウトブラウン 062050 サイドゴアブーツ MEINL マイネル Classics Custom シリーズ ライドシンバル 20" Dark Ride CC20DAR 国内正規品
はごろも 無一物減塩かつおけずりぶし23g IFLj1rF2t7, ペット用品、生き物 - www.velver.huはごろも 無一物減塩かつおけずりぶし23g IFLj1rF2t7, ペット用品、生き物 - www.velver.hu
まとめ買い)はごろもフーズ 無一物 減塩かつお けずりぶし 23g 猫用 〔×20〕 2vq7f2Hbgn, ペット用品、生き物 - centralcampo.com.brまとめ買い)はごろもフーズ 無一物 減塩かつお けずりぶし 23g 猫用 〔×20〕 2vq7f2Hbgn, ペット用品、生き物 -  centralcampo.com.br

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キリン ファイア ワンデイ ブラック コーヒー 600ml ペットボトル *24本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

2WAY指先スリット2指親指人差し指指先が出る五本指指紋認証スマホ手袋裏ボア防寒レディース冬裏起毛グローブ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Persisteプールライナー 0.3mm厚 人工池 防水シート 防雨 粘ることができます 抗紫外線フィルム 屋根 漏れ防止 ビオトープ ファウンテン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

テーラードジャケット メンズ 長袖 ジャケット ストレッチ アウター オフィス カジュアル 父の日 スーツ タイト ギフト ブレザー 大きいサイズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。