1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 水回り、配管
  5. ホースバンド クリップ式 2個 板幅(mm): 8 使用範囲(Φmm): 9.2〜11.5 CH92115
【71%OFF!】 メーカー直売 ホースバンド クリップ式 2個 板幅 mm : 8 使用範囲 Φmm 9.2〜11.5 CH92115 pfsa131.com pfsa131.com

ホースバンド クリップ式 2個 板幅(mm): 8 使用範囲(Φmm): 9.2〜11.5 CH92115

60円

ホースバンド クリップ式 2個 板幅(mm): 8 使用範囲(Φmm): 9.2〜11.5 CH92115

板幅(mm) 8
使用範囲(Φmm) 9.2〜11.5
材質 スチール
表面処理 亜鉛メッキ
板厚(mm) 0.6
注意
※素手で作業せず、手袋・ペンチ等を利用してご使用ください。

ホースバンド クリップ式 2個 板幅(mm): 8 使用範囲(Φmm): 9.2〜11.5 CH92115

ブースト計取り付け時にシリコンホース抜け防止に使用。ステンレスなので錆に強いためこれにしました。
ダイショー うにくしゃぶ鍋用スープ 700g × 5袋 鍋つゆ 鍋の素 ストレートタイプ 送料無料(北海道・東北・沖縄除く)
Amazon.co.jp: クリップ式 ホースバンド 5種類 75個 セット ケース入り ホースの固定に : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: クリップ式 ホースバンド 5種類 75個 セット ケース入り ホースの固定に : DIY・工具・ガーデン
ブリーズ ホースバンド 口径33-57mm 10個入 ネジ部スチール :62028:あかばね金物 - 通販 - Yahoo!ショッピングブリーズ ホースバンド 口径33-57mm 10個入 ネジ部スチール :62028:あかばね金物 - 通販 - Yahoo!ショッピング
AP ホースクリップ 10mm (5個入)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツAP ホースクリップ 10mm (5個入)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツ
ぎーやん 5
アウターなのにサイズが小さめで、袖も短めです。幸いうちの子は手足が長いほうではないので邪魔にならない袖丈ともいえますが。デザインがかわいくて軽いので、子供は気に入ったようです。安いので仕方ないとおもいますが、糸の始末がかなり雑なのと、何故かタグが外側にあるので切らないとならないのが残念でした。

秋冬毛糸 『抗菌防臭 エンジェルファー 6番色』 ザーネクリーム ハンドクリーム ジャータイプ 100g 2個 エーザイ コーチ COACH 財布 二つ折り財布 FC2862 C2862 ペブルド レザー C チャーム スナップ ラウンド ジップ ウォ アウトレット レディース
クランプ オールステンレス ホースバンド Tボルト φ27〜φ51 ホースクランプ インタクーラー クランプ ボルト ネジ ホース金具 :hscp-a-008-xx-01-a:エーネクストショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングクランプ オールステンレス ホースバンド Tボルト φ27〜φ51 ホースクランプ インタクーラー クランプ ボルト ネジ ホース金具  :hscp-a-008-xx-01-a:エーネクストショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
伊藤ハム 伊藤ハムギフト FSC-33 ギフト 贈り物 お礼 内祝い お祝い プレゼント 肉 加工品 ハム ウインナー グルメ セット 詰め合わせ 送料無料 お取り寄せ メール便送料無料!淡路島産 たまねぎ使用 おいしーい たまねぎスープ(300g) 業務用(玉ねぎ タマネギ) 簡易木製スプーンプレゼント中! アリエール バイオサイエンス ジェルボール4D 炭酸機能 微香 詰め替え メガジャンボサイズ 1セット(76粒入×2個)洗濯洗剤 P&G メディコス 超像可動 カーズ ジョジョの奇妙な冒険 第2部 フィギュア (ZF88272)
やいざー 5
9才の息子の管理釣り場用に購入。サイズ感もちょうど良く見やすいと言っていました。

日本香堂 伽羅 天壇 ミニ 高貴な香木の香り 70mm けむり やや少ない 45g
Amazon.co.jp: AP ホースクリップ11mm(5個入) | ホース クリップ 燃料ホース クランプ ホースクランプ ホースバンド ガソリン ガソリンホース : 車&バイクAmazon.co.jp: AP ホースクリップ11mm(5個入) | ホース クリップ 燃料ホース クランプ ホースクランプ ホースバンド ガソリン  ガソリンホース : 車&バイク
7インチ ledヘッドライト 車検対応 新品 ledホワイト 6000K 防水 IP67 イカリング ウィンカー ledフォグ DRL機能付き 12V 32V 1個セット 1年サービス コーヒー 珈琲 福袋 コーヒー豆 珈琲豆 送料無料 星降る ブレンドコーヒー 200杯 福袋(ブレンドカシオペア ブレンドサザンクロス) グルメ
ホースを固定するために購入しました。 サイズが小さい為、クリップを開くのに少し苦労しましたが、工具を使い設置しました。
◇B級品 TS250 '80-'81 DACHI ダチ フロントフォーク インナーチューブ φ36×645mm (DC351-3448) 隙間テープ 5m ドア すきま風防止 隙間風 防音パッキン 冷暖房効果UP 引き戸 窓 扉 玄関用すきま 虫 ムカデ 蟻 対策 すき間 侵入防止 シール テープ
ミーちゃん 4
使用した感じは全く問題なく壁の中の配線、天井内の配線が出来ました。付属品のフックなどもいろんな種類がありこれからいろいろ活躍できそうです。値段もやすいので★5にしました。

Amazon | SK11 強力ホースバンド AT-44 小(5.6-16mm) 2個 | DIY・工具・ガーデンAmazon | SK11 強力ホースバンド AT-44 小(5.6-16mm) 2個 | DIY・工具・ガーデン
作業灯 LED 延長配線 1.25sq 2C 160w以下 14Aまで 導体外径 1.5mm 2芯 ソフト VCTF 2×1.25 集魚灯 サーチライト コード PSE 表示品 体幹 サンダル 通販 健康サンダル レディース スリッパ ルームシューズ オフィスサンダル ベランダサンダル 厚底 おしゃれ シェイプ 室内 屋外 美脚 コトヨ醤油醸造元 和院 720ml×1本 高級だし醤油 ワイン 新潟
商品は問題ないしっかりしたものでした。 発送がとても速かったです。 これからも頼りにしています。 ありがとうございました。
とあるアニメ好き 1
万年塀と同じ施工で塀の重さは103kg。吊り上げる機械も入れず困っていたけど、この手持ちがついてる事で二人で持ち上げることができました。3つあればもっと楽だったかもしれないですね。この手持ちがポイント高いと思います

1箱(10入) IDEAL 2A W1-50 締付範囲 32mm〜50mm ホースバンド スチール 鉄製 :KH-IDEAL-W2A:工具のひょうたん - 通販 - Yahoo!ショッピング1箱(10入) IDEAL 2A W1-50 締付範囲 32mm〜50mm ホースバンド スチール 鉄製 :KH-IDEAL-W2A:工具のひょうたん  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ソニー デジタルカメラ Cyber-shot DSC-W830 カメラ任せ かんたん きれい シルバー 200mm

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハイテック AA AAA Charger X4 Advanced EX 単三 単四充電器 X4 アドバンス EX

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

毛糸 『抗菌防臭カラフルクリーン 12番色 パステル』

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダイワ BJスナイパー ヘチX XH-310

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジギングロッド シェアーズ SPATHA SLOWJIGGING(スパーサスロージギング) SJ632B 3

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。