1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. その他道具、工具
  5. 防水施工工具 長柄ゴムローラー φ130×250×1,000mm 26-0973
【一部予約!】 通販でクリスマス 防水施工工具 長柄ゴムローラー φ130×250×1 000mm 26-0973 pfsa131.com pfsa131.com

防水施工工具 長柄ゴムローラー φ130×250×1,000mm 26-0973

35059円

防水施工工具 長柄ゴムローラー φ130×250×1,000mm 26-0973

シート防水工事全般の転圧作業に。
長柄仕様で立ったままで転圧作業が行えます。
広範囲の転圧に適しています。

サイズ:φ130×250×1,000mm、約20kg

●お支払い方法で代引きはできません。
●お届け先が北海道、沖縄県、離島は送料別途お見積りとなります。
●日曜、祝日配送、夜間配送、お時間指定はできません。 ご注意事項
 ●写真はイメージです。ディスプレイの設定等により色の見え方等が変わる場合がありますがイメージ違いによる返品や交換はできません。
 ●予告なく製品の仕様や色など変わる場合があります。あらかじめお知らせされることは極稀なので販売店である当店がどうこうできることはできません。
 ●北海道、沖縄県、離島への発送の際は梱包数量が多くなる場合など自動で出る送料より高くなる場合があるため、その際は連絡させていただきます。
 ●お取り寄せ商品の場合はなるべく早くお届を心掛けてはおりますが、即納、返品、交換、キャンセルはできません。
 ●弊社では都度お取り寄せとなりますので、メーカー長期欠品の場合は発送できない場合があります。また受注後発注のため、発注後に廃盤と分かる場合があります。その際はやむおえずキャンセルとなりますが、何卒ご理解とご協力のほどよろしくお願い申し上げます。非常に商品の取扱数量が多いため、廃盤や欠品、予告のない仕様変更など当店の及ばないことでございます。その際は納期等いかなる保障もできません。

防水施工工具 長柄ゴムローラー φ130×250×1,000mm 26-0973

CMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308) BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.netCMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308)  BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.net
防水施工工具 青ゴムローラー φ60×210mm スチール柄 26-0327 :k26-0327:イーヅカ - 通販 - Yahoo!ショッピング防水施工工具 青ゴムローラー φ60×210mm スチール柄 26-0327 :k26-0327:イーヅカ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ふるさと納税 中津川市 御菓子所 川上屋 栗きんとん(秋冬菓子) 10個入を1箱
CMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308) BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.netCMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308)  BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.net
CMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308) BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.netCMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308)  BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.net
新米 30kg 玄米 滋賀県近江八幡産 コシヒカリ 内野営農組合 令和4年産 環境こだわり農産物 blueeq(ブルイク)PERFORMANCE TEE(パフォーマンス ティー)BQAS-00001,00002 パンツ チノパン WEGO タックトラウザーパンツ
防水施工工具 長柄ゴムローラー φ170×130×1,200mm 26-0972 :k26-0972:イーヅカ - 通販 - Yahoo!ショッピング防水施工工具 長柄ゴムローラー φ170×130×1,200mm 26-0972 :k26-0972:イーヅカ - 通販 - Yahoo!ショッピング
anko916 5
40年やっている割烹料理屋の女将さんが、パンジーを履いてらっしゃって「お店を始めてからずっとこれって決めてるのよ。座敷に上がるのに脱ぎ履きやすいいし、長持ちするし」とおっしゃってました。確かに、踵があるので姿勢がよく和服姿にも似合ってました。そう言えば昔、お金持ちの親戚の叔母も履いていた気がします。室内履きにしてはちょっと高価ですが、大事に長く履こうと思いこちらが初パンジーです。履き心地は思った通り、足にフィットして階段の上がり降りも怖くないです。スリッパに比べパタパタと音もしづらいです。長持ちと耐久性は、女将さんの意見を反映しました。たまたまですが、一粒万倍日にポチったので(靴を買うといいと言われている日)今年はいい年になるのではと、気分も上がります(*^_^*)

BS1-096 マルゼン 1槽 一槽 シンク 業務用 ステンレス 流し台 幅900×奥行600×高さ800+バックガード150mm 新品 別料金にて 設置 入替 回収 処分 廃棄
宮崎地鶏63 3
二週間で錆びが出て、1ヶ月後に棚を支えるゴムがボロボロになったので廃棄しました。

CMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308) BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.netCMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308)  BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.net
CMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308) BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.netCMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308)  BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.net
防水施工工具 ルーラースライサーS 45×1,300mm 26-0423 :k26-0423:イーヅカ - 通販 - Yahoo!ショッピング防水施工工具 ルーラースライサーS 45×1,300mm 26-0423 :k26-0423:イーヅカ - 通販 - Yahoo!ショッピング
T100〔×3セット〕 実験器具 研究、開発用 (まとめ)三角トラップ 業務、産業用 :ds-1600435:ヤマドウオンラインストアT100〔×3セット〕 実験器具 研究、開発用 (まとめ)三角トラップ 業務、産業用 :ds-1600435:ヤマドウオンラインストア
ごみ袋 45L 半透明 100枚 ポリ袋 詰替用 0.015mm厚 Bedwin Mart ロイヤルカナン アメリカン ショートヘアー 2kg アメリカン ショートヘアー 成猫用(生後12ヵ月齢から12歳まで) ドライフード ジッパー有り 回転高座椅子 リクライニング チェア 座椅子 グレー SS-270JV 35237 送料込み 北海道・沖縄・離島には配送不可 MTG SE-AG00 SIXPAD Foot Fit Plus 内転筋トレーニング ヒップトレーナー もも裏筋トレ ダイエット器具 お腹やせ ダイエット 美尻トレーニング 太もも たるみ 産後 ガードル 美尻 脚や
CMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308) BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.netCMLF-1490308 Nのぼり 黒豚とんかつ 白黒枠 SYH W600×H1800mm 82435 (CMLF1490308)  BFzzcKytlL, ゲーム、おもちゃ - orangepc.net
McGard(マックガード) ホイールロックナット M12×P1.5 黒
ゆん 5
純正ソールを剥がすともう一層シートがあるのでそれも剥がしましょう剥がさないと厚みが出てしまいセンサーの反応が悪くなるかもしれません使用感はソールの角の部分もしっかり丸く加工されているのでひっかかりもなくスムーズで安定した移動ができますICEなので良く滑りますがマウスパッドとの相性によってはソールの減りが早く感じるかもですがそれでもスピードが出て良く滑るソールがいいという人にはおすすめです

5
寝室ベッドの頭上へ設置。きょうび皆さん充電はUSBポートですもんね。iPhone6sと8の2種ワイヤレスイヤホンモバイルバッテリーなどなど毎日何かしら充電していますが、熱くなることも断線することもなく快適。そして何だかんだライトやらに使う普通のコンセントもあって、ほんと便利。

小西勇作 2
使用して2週間程で表示灯が褪せてきました。未充電、充電完了時は緑色で点灯するはずですが、左側から黄色っぽくなってきてます。たまに充電中にもかかわらず赤色(充電中)点灯してないですが充電はされてます。点灯表示は当てにならない時があります。

ディズニーおきがえシール 24入 景品 おもちゃ 子供会 お祭り くじ引き 縁日 お子様ランチ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

mamakidsママアンドキッズ ベビープロテクトベール18g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ジョイント バッグハンガー チェーン 帽子 かばん 連結 6510

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プーマ サッカースパイク フューチャー Z 3.4 HG AG フェアリーコーラル (PUMA2022Q4) 107000-03

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベルト レディース レースアップ サッシュベルト ゴム リボン ワイドベルト レザー フェイクレザー 太ベルト ゴムベルト 太 伸びる フリル付き スナップボタン付

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。