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大特価!! 新商品 新型 ドライブレコーダー ミラー型 分離 前後 ドラレコ デジタルインナーミラー 前後カメラ デジタルルームミラー 型番HM-031SL pfsa131.com pfsa131.com

ドライブレコーダー ミラー型 分離 前後 ドラレコ デジタルインナーミラー ドライブレコーダー ミラー型 前後カメラ デジタルルームミラー 型番HM-031SL

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【 HIGASHIブランドとは 】
Higashi Co., Ltd.はカー・バイクエレトロニクスをはじめ小型家電、オーディオ機器など手がけてしております。「楽しみを喜びに」をモットーに日々、お客様が喜んで感動できる製品を開発・販売しています。

【 HM-031SLの商品特徴 】
次世代デジタルルームミラー型ドライブレコーダー「ミラビュー Hm-031SL」の新登場になります。自由度が高いセパレート式カメラによる自動ブレーキシステム搭載車にも対応可能、前後カメラともHDR機能搭載で夜間も逆光も見やすい。
・フロント、リアとも200万画素カメラ、高画質
・Super Night vision
・GPS標準搭載、時間自動修正
・機械が苦手でも安心でカンタン取付

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<本製品はHigashi製です。コムテック(COMTEC)、ユピテル(YUPITERU)、JVCケンウッド(KENWOOD)、セルスター(CELLSTAR)、パイオニア(Pioneer) の製品とは無関係です>





















sale 500円off
更にここもチェックポイントです
・バック時に後方の安全確認にも役に立つ
・ミラー本体とカメラが分離しているので、走行時の揺れの影響が軽減、衝撃でミラーがずれても映像をより確実に記録できる
・ミラーを動かしても撮影範囲が変わらないのは「セパレート型」のメリットの一つで、運転者が変わってもミラーの位置を直しても、カメラを調整する必要がない
・デジタルミラーに慣れない場合はボタンワンタッチで通常ミラーに切替可能、もちろん、録画は通常通り行っています
・正規1年メーカー保証で不具合時にも日本人スタッフがしっかりと対応致しますので安心してご使用いただけます。

■駐車監視機能について

・上記「直接配線ユニットDR-CA0425mn」の電源接続と駐車監視モード「オン」 に設定する必要があります。お買い上げ時、オフに設定されています ・駐車監視を設定した場合はエンジンOFFにすると自動的に駐車監視モードに移 行します。フロントカメラが衝撃を感知すると自動で録画が開始します。(リア カメラには検知する機能がありません)ただし、フロントカメラが検知した場合 は、前後とも録画します。
・駐車監視モード中の録画については、衝撃検知はGセンサーの感度や衝撃の度合によってうまく動作しない場合があります。すべての状況において映像を記録することを保証するものではありません。

■直接配線ユニットを使用時のご注意

・取付方法については当ショップはサポートを行っておりませんのでディーラー か車屋さんにお問い合わせください。
・駐車監視動作した場合は常時お車の電源を使用する為、車両バッテリーへの負 荷がかかります。定期的に車両バッテリーの点検する事をお勧めします。
・次の方は車両バッテリー上がりの原因になるのでご使用を控えてください。
 毎日乗車しない
 1日の走行が1 時間以下
 車両バッテリーを1 年以上使用している
・車両バッテリーの状態などより、バッテリー上がりを起こす可能性があります バッテリー上がりに関して、弊社は一切の責任を負いませんのでご了承ください。
・動体検知や衝撃感知し続けて長時間録画を行う場合はデータが上書きされる場合はありますのでご注意ください。必要以上に動作させる環境の場合、駐車監視機能をOFFにする事をお勧めします。
 例:タワーパーキングのように常に車が振動するような場合。

※取付け業者さんを探す方法は商品ページ下部へ

■取付け業者さんを探す方法

・ドライブレコーダーの設置を業者さんにおまかせしたい
・付属のコードが見えないように配線してもらいたい
・別売りの直接配線ユニットをコードが見えないように配線してもらいたい
・駐車監視機能を使いたいが、別売りの直接配線ユニットをどこにつなぐのか分からない
このような時には下記のような設置業者さんもありますので、参考にしてみてください。

※お車によって配線個所が異なります。業者さんにお願いする前にお車のディーラーに配線個所の確認をしてから依頼をしてください。

ご注意

※上記サービスは当ショップと提携するものではございません。
上記サービスを利用した場合の取付・取外しなどにかかる費用はお客様のご負担となりますのでご了承いただきご検討いただけますようお願いいたします。
また万が一、商品の不具合が発生した場合の交換などにかかる費用も保証対象外となりますのであらかじめご了承ください。
※上記サービス内容に関するお問い合わせは各取付け事業者へご連絡頂けますようお願いいたします。


■在庫について
 当ショップでは多店舗にて在庫を共有しており、随時在庫調整しておりますが、ご注文いただいたタイミングで在庫調整の
ずれが生じることがあります。ご注文いただいても欠品となる場合は出来る限り迅速的にメールにてご連絡させていただきます。

■お支払について
お支払い方法は、「クレジットカード」「Yahoo!マネー/預金払い」「ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い」
「ドコモ ケータイ払い」「auかんたん決済」 からおご利用いただけます。
   
ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払いドコモ ケータイ払いauかんたん決済

■発送/送料について
・全国一律送料無料になります
※当店ではご注文いただきました商品により、宅配便、メール便、定型外郵便にてお届け致します。
 配送方法のご指定は承っておりませんので、ご了承ください。
お届目安
 ・宅配便 通常発送後、1~2日でお届けになります。
 ・メール便 通常発送後、3~4日でお届けになります。(沖縄、九州及び北海道の一部地域さらに日数がかかる場合はございますのでご了承下さい。
 ・定型外郵便  通常発送後、3~4日でお届けになります。(沖縄、九州及び北海道の一部地域さらに日数がかかる場合はございますのでご了承下さい。

※年末・年始・ゴールデンウイーク中及び他の繁忙期は配送が多少遅くなる場合がございますので、予めご了承ください。








■返品・交換について
・商品のご返品は原則未使用、未開封で商品到着後1ヵ月以内に限ります。
 開封、使用済みの商品に関してはご返品は出来かねますのでご了承ください。
・商品のご返品交換について
 商品のご返品交換をご希望の場合は、予め当店にメールにてご連絡ください(ご注文番号、お名前などご注文情報を
添付いてください)
ご連絡は下記メールにてお願い致します
yahoo-shop@higashi-corp.com ・ご連絡がない場合はご返品交換は出来かねますのでご注意ください。
・不良品の交換は返送送料は当店でご負担致します。
・不良品以外の場合のご返品送料はお客様のご負担になります。
・返品交換了承日より10日以内に商品が当店に到着しない場合はご返品交換のキャンセルになりますのでご注意ください。
■返金方法について
   ・クレジットの場合はクレジットにて金額修正させていただきます。
   ・ご指定口座へお振込みの場合
    以下口座情報をメールにてご連絡ください
    【銀行名、支店名、口座番号、名義人名】
   ※ご注意:お客様都合によるご返品、返金場合の振込手数料はお客様にご負担頂きますのでご了承ください。
■運営会社について
  株式会社 ヒガシ
  〒454-0902
  名古屋市中川区花池町2-55
  TEL:052-398-5618 FAX:052-398-5619
  Email:yahoo-shop@higashi-corp.com

■営業時間について 
  営業時間:月~金 AM10:00~12:00 PM13:00~16:00
  定休日 :土・日・祝日 年末年始







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本格的には使ってませんが、住宅地では、家の陰では途切れ途切れも、間に大きな障害物(アパート等)無ければ、3Km離れた場所で、通信出来ました。デザインも、マットなゴム的素材感も、握り心地も良かった(身長183cmなので、それなりに大きな手ですが)です?

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使用後2か月で何ヶ所かが千切れ始めました。ペンチ等で直し、だましだまし使っていましたが、完全に千切れて使用が不能な状態に。金属製のネットだったので、かなりの耐久性を期待していましたが、ネットを構成している小さなリングがはじめは広がって外れてしまい、それをペンチで直しながら使用していましたが、小さなリングが完全に千切れてしまいました。数か所の小さなリングが完全に千切れましたので、使用をあきらめました。ボールがリングを通過したときの音は良いです。また、約2カ月間の使用でしたが、錆は少しも発生しませんでした。

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内蔵のオートアンテナチューナーや外付けのオートアンテナチューナーでは落としきれなかったSWRがかなりの確率で1.5以下に落ちました。ただし、アンテナチューナーというよりは一昔前のアンテナカップラーです。真空管の送信機のファイナル調整など手動でのクリチカルな調整がお好きな方向きです。バリコンを知らない方には不向きです。

ハイエース200 ダークプライム2のディーゼルターボ4WDに取付けしたのですが相性が悪いのかキーオン時に電源がつかない時がある為ショップさんに問い合わせしたら丁寧に対応して頂きまた交換品の到着も早く信頼のおけるショップさんだと思います。 ただ本体の交換をしても改善されなかった為レビュー投稿後に貰える配線キットで改善されるか試したいとおもいます。 コネクター接続の形が少し残念ですが商品はコスパも良く大変気に入っております。 追記 配線キットを取付けすると症状改善され、キーオン時に電源がつかない時があったのが改善されました!
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前日の夜に注文をし、翌日には発送して頂きました。対応がとても早かったです。商品はエアーキャップの袋で届きました。高級感ある箱に入ってますが、発送前の通電確認でシールは剥がされてます。あらっと思いましたが、逆に安心感はあります。 納車前に早々と購入した為、まだ取付てませんがとても楽しみです。 どれがいいのかいろんなサイトの動画等拝見しましたが、ただ惑わされるだけでした。ヒガシさんの商品は保険会社の方に教えてもらいました。他社みたいなはやりの4Kや余計な機能は特に必要ないそうです。他の方も言われてますが、性能とコスパを考えるととても素晴らしい商品だと思い購入しました。
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接続自体は、取説に従ってヤレば10分前後で完了できます。しかも全ての接続コードの端子に各々、例えば「フロントカメラ」と、ラベルが貼られているので迷いようがナイです。 それよりも、「どうやってコードを隠すか」というシロウト施工に、私の場合は2時間ほど掛かりましたね。 さて。ドラレコ本体がルームミラー型の当該製品。エンジン電源をオンした瞬間から、録画が自動スタートし、ルームミラー(ドラレコ)が「リアカメラによる映像」になります。 フロントカメラと同様に、リアも対角131°ワイドレンズなので、通常ルームミラーよりも断然、車体後部の左右まで視野角が広がります。 おかげで、ドアミラーと併せれば、ほぼ死角ゼロだと思います。 ただし広角レンズの特性上、真後ろの距離感が遠くに見えますから、慣れが必要ですね。 夜間走行中は、後続車のヘッドライトを受光して映像はかなりギラつきます。信号等で停車した時は、そうでもナイんですがね。 しかし、付属GPSによって走行時の軌跡と速度も録画映像と共にデータ化…って、スゴい。 コレが、クーポン1,000円割引&「5のつく日曜祭」の付与ポイント4,301円でゲット出来たシアワセよ。
梱包もしっかりしており、さすが国産品だとおもいました。 C社のミラー型ドライブレコーダーを検討していましたが、ひがしのドライブレコーダーのレビューを見ると、リピートしてる人が、結構いたので安心してひがし製にしました。 また、電話で商品について、問合せをしましたが、的確でわかりやすい回答を頂きました。更に、他社の同等の商品よりコストパフォーマンスが良いのが、購入決定の決め手と、なりました。 取り付けは、ディラーさんに依頼する予定ですので、商品そのものの評価は、まだ、できてません。
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正規品に比べてレバーの動きが重いです。使っていくと軽くなるかもしれません。微妙に大きさが違いますのでハンマーで叩いて何とか入りました。見た目は、同じに見えます。性能には、問題無しです。

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発送を確認してから、2日で商品到着とても早い対応で信頼のできるショップです。ミラー型ドライブレコーダーを探していたところカメラ一体型はミラーを自分の任意の位置にすると画角がどうしても気に入らない時があり断念、カメラが動くものは故障が多いと聞きそれならとカメラ分離式がないかと探していたところヒガシさんで取り扱いがありに即購入。取り付けはこれからですがチョットだけ楽しみです。 1時間程度で配線も隠しスッキリで取り付け完了です。点検でフロント、リア画像が映りません?カメラのピンジャックの差し込みが甘かったみたいです!画像は綺麗で見やすく良いです。運転中今までのミラーと違いこのミラーに慣れるまで時間がかかりそうです。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

法人様限定 makita マキタ 18V 300mm充電式ポールバリカン MUN301LDSF ※3.0Ahバッテリ・充電器付

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。