1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. ツールボックス
  5. ツールボックス おしゃれ 工具箱 ステンレス 工具入れ 道具箱 ツール 工具 収納 ボックス かばん バッグ
新作ウエア 人気激安 ツールボックス おしゃれ 工具箱 ステンレス 工具入れ 道具箱 ツール 工具 収納 ボックス かばん バッグ pfsa131.com pfsa131.com

ツールボックス おしゃれ 工具箱 ステンレス 工具入れ 道具箱 ツール 工具 収納 ボックス かばん バッグ

2199円

ツールボックス おしゃれ 工具箱 ステンレス 工具入れ 道具箱 ツール 工具 収納 ボックス かばん バッグ

■製品サイズ:約幅47×奥行24×高さ18cm
■内寸:約幅4.5×奥行18.5×(トレー収納時)高さ9.4cm
■重量:約2kg
■容量:約最大収納質量:13kg
■材質:ステンレス、ポリプロピレン
■付属品:トレー×1個
■キーワード:工具箱 ツールボックス 道具箱 ツール 収納 ボックス コンパクト おしゃれ ステンレス





ステンレスの高級感と耐久性を兼ね備えた工具箱。
内部には取り出し可能な内トレー付き。
正面には南京錠を取り付けられる鍵穴付き。
握りやすく、疲れにくい滑り止めグリップ付きの大型ハンドルです。
市販のショルダーベルトが取り付け可能なD環付き。

製品サイズ 約幅47×奥行24×高さ18cm
内寸 約幅4.5×奥行18.5×(トレー収納時)高さ9.4cmcm
重量 約2kgkg
容量 約最大収納質量:13kgml
材質 ステンレス、ポリプロピレン
付属品 トレー×1個
キーワード 工具箱 ツールボックス 道具箱 ツール 収納 ボックス コンパクト おしゃれ ステンレス




ツールボックス おしゃれ 工具箱 ステンレス 工具入れ 道具箱 ツール 工具 収納 ボックス かばん バッグ

ホワイトボード 壁掛け 60×90 軽い 丈夫 アルミ枠 無地 アルミホワイトボード NWA-69 アイリスオーヤマ 家庭用 マーカー付き 日立 冷蔵庫 部品 モータクミ(キカイシツ)RA6200 054 ※RA5700 RA5700-1 RA6200 RA6200-1 RS42AM RS42AM-1 他 ミニフラッシュストロボ ポータブルカメラホットシューマウント フラッシュライト DSLRカメラ用
中谷勝 4
拭きやすい

盛塩 盛り塩 しっかり八角錐が作れる 八角 盛り塩セット (盛塩固め器・八角皿5枚セット)送料無料 座布団 ウレタン 50cm 角 厚さ 4cm 1枚 日本製 交換用 椅子用 カーシート用 業務用 に最適 ヌードクッション 中身
Amazon.co.jp: ツールボックス おしゃれ 工具箱 ステンレス 工具入れ 道具箱 ツール 工具 収納 ボックス かばん バッグ : DIY・ 工具・ガーデンAmazon.co.jp: ツールボックス おしゃれ 工具箱 ステンレス 工具入れ 道具箱 ツール 工具 収納 ボックス かばん バッグ : DIY・ 工具・ガーデン
エブリイ ワゴン DA17W レザー シートカバー ブラウン 茶 フロント セカンド レザーシートカバー
ツールチェスト5段 ステンレス 工具箱 - www.pgridki.or.idツールチェスト5段 ステンレス 工具箱 - www.pgridki.or.id
トートバッグ 鞄 かばん バック 道具箱 ツールボックス 道具入れ おしゃれ キャンバス ポケット かっこいい 男前 無骨な 工具入れ ガレージ 車庫 日曜大工 DIY 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングトートバッグ 鞄 かばん バック 道具箱 ツールボックス 道具入れ おしゃれ キャンバス ポケット かっこいい 男前 無骨な 工具入れ ガレージ 車庫  日曜大工 DIY 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
ベッド 寝具 CAT柄3点SETシングル
Amazon カスタマー 3
中のパッキンが、やや小さく、耐水性が不安です。装着時はコーキング等での耐水加工をおすすめします。ものは、形、明るさともに気に入りました。

遊佐昭仁 4
機能的な問題はなく、直ぐに届いて交換できたので高評価。ただし、コネクタは要らないかなあ、適合しない車種には意味が無いし。切り落とし等の加工の手間が出来るので、最初からギボシか配線を向いた状態で送って欲しかった。後は配線のプラスマイナスの記載も…なので、☆一つを引いてこの評価に。

春のコレクション ツールバッグ 工具入れ 工具バッグ 幅33 ショルダーベルト付き DIY ステンレスハンドル付 着脱式カバー付 出し入れ簡単 おしゃれ www.agroservet.com春のコレクション ツールバッグ 工具入れ 工具バッグ 幅33 ショルダーベルト付き DIY ステンレスハンドル付 着脱式カバー付 出し入れ簡単 おしゃれ  www.agroservet.com
エスケー石鹸 すっきりシリーズ 洗濯槽 クリーナー 500g×2個入 ナイロンベルト プラスチックバックル ベルト 超軽量 金属未使用 フリーサイズ 男女兼用 作業用 電気工事 空港 手荷物検査 トミックス (再生産)(HO) HO-3128 国鉄 C20コンテナ(3個入) 返品種別B
頑丈で、軽いので、大変使い勝手がいいです。デザインも申し分ないです。
スターウォーズ ネクタイピン タイバー ヨーダ Do or do not タイクリップ タイピン
電動工具入れとして購入しました。大きさがよく、軽くて丈夫そうです。ありがとうございました。
SALE デサント ポケッタブル ドラムバッグ DMAPJA30 ドラム型 20SS DESCENTE ショルダーバッグ アクティブ トレーニング スポーツ用バッグ
日本製 国産 コンテナ ボックス頑丈 丈夫 強い救急箱 おしゃれ サンド ベージュ ブラウンフタ付き 屋外 キャンプストッカー レジャー 小型 工具箱 収納ボックス アウトドア 幅38 奥行22 高さ19cm プラスチック 工具 キャンプ 道具箱 ツールバッグ ツールケース 箱 ...日本製 国産 コンテナ ボックス頑丈 丈夫 強い救急箱 おしゃれ サンド ベージュ ブラウンフタ付き 屋外 キャンプストッカー レジャー 小型 工具箱  収納ボックス アウトドア 幅38 奥行22 高さ19cm プラスチック 工具 キャンプ 道具箱 ツールバッグ ツールケース 箱 ...
使い勝手抜群のキャリーボックス 救急箱 工具入れ 収納ケース 薬箱 道具入れ 道具 北欧 クスリ箱 くすり箱 救急ボックス 大容量 医薬品収納 常備薬 収納 薬ケース 箱 便利 小物入れ ソーイングボックス おしゃれ かわいい コスメ収納 出張 インテリア コスメボックス 話題 ...使い勝手抜群のキャリーボックス 救急箱 工具入れ 収納ケース 薬箱 道具入れ 道具 北欧 クスリ箱 くすり箱 救急ボックス 大容量 医薬品収納 常備薬 収納 薬ケース 箱 便利 小物入れ ソーイングボックス おしゃれ かわいい コスメ収納 出張 インテリア コスメボックス 話題 ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック 直管蛍光灯 24W ナチュラル色(昼白色) スリムパルック蛍光灯 FHF24SENF3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワイルドシングス(WILD THINGS) バッグ ウエストバッグ ウエストポーチ WT-380-0080 01 (メンズ、レディース)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

封筒 お車代 10枚セット 結婚式 Wedding タイプB ポチ袋 印刷込み のし袋

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

蜂の恵み(濃縮) 熟成プロポリス ソフトカプセル 120粒 サンフローラ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。