1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 熱帯魚、アクアリウム用品
  4. 観賞魚生体
  5. スジエビ10匹 エビ 飼育用・餌用
86%以上節約 定期入れの スジエビ10匹 エビ 飼育用 餌用 pfsa131.com pfsa131.com

スジエビ10匹 エビ 飼育用・餌用

148円

スジエビ10匹 エビ 飼育用・餌用

※画像は参考個体です。

【名称】スジエビ

【サイズ】約2cm〜4cm

【生体数】10匹

【エサ等】魚用の固形飼料(市販の淡水魚の餌の沈澱物)なども食べます。食性は肉食の強い雑食性で苔なども食べますが、メダカなどの小さな魚を一緒に飼うと捕食してしまい、餌不足ともなれば共食いも起こるので注意。

※個体サイズや模様、雌雄の指定についてはお受け致しかねますのでご了承下さい。

※到着した生体を直ぐに水槽に入れずに、ビニール袋に入れたまま水槽に浮かべ両方の水温を合わせてから放してください。

スジエビは、個体によって体色に様々なバリエーションが見られ、また同個体でありながら日によってそのボディカラーが違っていたりします。
その色彩変異も美しく、こんなに小さいのに見どころ満載のエビです。エビ独特の動きとあわせ観賞用として飼っていらっしゃる方も結構いらっしゃいます
又肉食魚のサカナのエサとしても重宝されています。



▼注意事項

※到着後、必ず水合わせをお願い致します。

※生体の為保管中に問題発生しましたら数日お待ち頂く場合も御座いますので予めご了解下さい。

※生体を受け入れる前に少なくとも一日は水を汲み置きしてカルキ抜き等を施し、エアレーションなどで水を落ち着かせて下さい。

※急激な水温変化は生体に悪影響が有りますのでご注意下さい。

※到着した生体を直ぐに水槽に入れる様な事はせずに、ビニール袋に入れたまま水槽に一時間程浮かべ両方の水温を合わせてから放してください。

※状態の良い個体を優先して出荷しておりますが、スレや傷のある個体が混入する場合もございます。

※モニターの環境により多少色が異なります。

▼死着について

※死着補償は半滅以上での対応となります。

※到着後24時間以内にメールかお電話にてご連絡ください。

※開封されますと死着補償の対象外になりますので、必ず開封前に袋の中をご確認願います。

※開封前の死着画像を送信いただき、確認後対応させて頂きます。

スジエビ10匹 エビ 飼育用・餌用

スカート サス付きアソートあったかスカパン
少し大きすぎました。梱包等は問題なく、元気な状態で届きました。
スジエビ10匹 エビ 飼育用・餌用 【水槽内でも殖える!】 :10000394:エムワイショップアクア - 通販 - Yahoo!ショッピングスジエビ10匹 エビ 飼育用・餌用 【水槽内でも殖える!】 :10000394:エムワイショップアクア - 通販 - Yahoo!ショッピング
A-ケロン 5
美味しいけどくせがあるチーズ味、美味しいけど口の中が茶色くなるチョコレート味、美味しいけど他より崩れやすいフルーツ味...とポ〇ト味以外は美味しいカロリーメイト。このプレーン味は白あんとリンゴの味で無難な美味しさだと思います。アマゾンでは4300円に近いと安値だと思いますが、ここのところDash Button分高くなっている気がします。

サントリー クラフトボス フルーツティー PET 冷凍兼用 600ml × 1ケース 24本 リニューアル のし・ギフト・サンプル各種対応不可
スジエビの飼育方法が知りたい!特徴と飼育方法を丁寧に解説!スジエビの飼育方法が知りたい!特徴と飼育方法を丁寧に解説!
ブルース 5
仏壇に飾っています。飾るのに丁度の高さであり、葉の付き方も、少しつぼみの華がついているのもリアルであり満足しています。

早期に到着しました。暑い中なので保冷剤も沢山入れて頂いていました。発送準備中のステータス中に届いたので、午前から夜まで放置状態になってしまい、中の保冷剤は溶けており、死骸が多くなっていました。届くと解っていれば対応したのですが。指定日発送にした方が良かったです。
市場 スジエビ40匹 エビ 飼育用市場 スジエビ40匹 エビ 飼育用
エサ スジエビ100匹 エビ 飼育用・餌用 【数量限定】【水槽内でも殖える!】 :10000550:エムワイショップアクア - 通販 - Yahoo!ショッピングエサ スジエビ100匹 エビ 飼育用・餌用 【数量限定】【水槽内でも殖える!】 :10000550:エムワイショップアクア - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ニュービーズ 洗濯洗剤 ピュアクラフト ミューゲ&カモミールの香り 詰替 超特大 ( 1600g*2袋セット ) ニュービーズ 花王 トイレクイックル ニオイ予防プラス エレガントローズの香り つめかえ用ジャンボパック 16枚入
Amazon | 【生体】スジエビ30匹 エビ 飼育用・餌用にも!emuwai | emuwai | 観賞魚・水中生物 通販Amazon | 【生体】スジエビ30匹 エビ 飼育用・餌用にも!emuwai | emuwai | 観賞魚・水中生物 通販
Amazon | 【生体】スジエビ100匹 エビ 飼育用・餌用にも! emuwai | emuwai | 観賞魚・水中生物 通販Amazon | 【生体】スジエビ100匹 エビ 飼育用・餌用にも! emuwai | emuwai | 観賞魚・水中生物 通販
ちゃんと届きました。死んでるエビもいませんでした。また、機会がございました、よろしくお願いします。
安いスジエビの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いスジエビの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
こちらも。凄く元気です!一日置いたのにも関わらず!水槽に移したら。上へ下への大騒ぎ!!今も、凄く元気です!
津軽飴 缶入 中(700g)
市場 スジエビ40匹 エビ 飼育用市場 スジエビ40匹 エビ 飼育用
uniuni 5
以前からアレルギー性鼻炎で悩んでおり、酢酸菌に興味がありました。マヨネーズのキューピーの商品ということで購入。粒が小さくてにおいもなく飲みやすいので、まずは続けられると思います。今まで鼻炎薬を飲むと眠くなって仕事に支障があったので、これは身体に優しい感じがとてもいいです。このまま続けてみたいと思います。

オーガニックコットン 男児パンツ ナユタ
元気いっぱいのエビが予定通り来ました。 卵持ってるのも何匹かいて、どうしたらいいか考えました。
泡ミューズ オリジナル 特大詰替 4L 名入れ ボールペン ジェットストリーム4&1 0.5mm 三菱鉛筆 送料無料 ギフト プレゼント 価格以上2倍寿命でおトク 驚きの長寿命バッテリー EUROPOWER 国産車 トヨタバン等 永平寺 豆乳がゆ 250g×3個 URBAN RESEARCH DOORS アーバンリサーチ ドアーズ 『別注』Audrey and John Wad×DOORS Knit Shirts PO ハタチ グラウンドゴルフボール 2021新商品 BH3806 エアブレイド 流星 ハタチ 羽立 HATACHI グラウンドゴルフ用品
Amazon | 【生体】スジエビ10匹 エビ 飼育用・餌用にも!emuwai | emuwai | 観賞魚・水中生物 通販Amazon | 【生体】スジエビ10匹 エビ 飼育用・餌用にも!emuwai | emuwai | 観賞魚・水中生物 通販
市場 スジエビ40匹 エビ 飼育用市場 スジエビ40匹 エビ 飼育用

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カーテン 外の景色がよく見える 遮像 UVカット レース 幅100×長さ183cm×2枚 ニッセン nissen

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Yiteng トイレットペーパーホルダー 真鍮製 ブロンズカラー 紙巻器 防錆 高耐荷重 壁取付け 豪華 ヨーロッパ調

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レインブーツ メンズ スノーブーツ ロング 長靴 防寒 軽量 防水 防滑 雨靴 おしゃれ アウトドア 作業靴 ロングブーツ 梅雨対策 雨靴 歩きやすい 豪雨対策

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

友口 魅惑のきなこ大豆 435g 茶 大豆 きなこ お菓子 きな粉大豆 国産 チャック付き袋 工場直販 送料無料 モグーグ もぐーぐ おやつ お菓子 一番人気

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。