1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 海鮮惣菜、料理
  5. あじフライM 50g×10
信憑 返品?交換対象商品 あじフライM 50g×10 pfsa131.com pfsa131.com

あじフライM 50g×10

363円

あじフライM 50g×10

アジを開き、丁寧に下処理しました。サクッとした歯ざわりのアジフライです。(約50g/個)



常冷区分 冷凍
メーカー名 味の素
規格 10個入袋
入数 6
調理方法 ◆揚げ
凍ったままの商品を170〜180℃の油温で、約3分30秒揚げてください。
最終加工地 中国
原材料 衣(パン粉、小麦粉、でん粉、植物油脂、食塩、粉末状大豆たん白)、あじ、みりん、食塩/ 増粘剤(キサンタン)、膨張剤、調味料(アミノ酸)、炭酸水素Na、(一部に小麦・大豆を含む)?
アレルギー 小麦・大豆

あじフライM 50g×10

名入れ 水筒 マイボトル マグボトル おしゃれ 名前入り プレゼント 実用的 サーモステンレス ケータイマグ ステンレスボトル 真空断熱 保温保冷 名前入り 450ml スピード(SPEEDO) トリコットキャップ SE12070 (メンズ、レディース) APEXX 6型シグナス グリファス (CYGNUS GRYPHUS) ショートナンバーステー
無添加惣菜 やさしい日本のアジフライ 50g×4枚入 ポイント消化 :42463:無添加いい惣菜屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング無添加惣菜 やさしい日本のアジフライ 50g×4枚入 ポイント消化 :42463:無添加いい惣菜屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブースター付 AM FM VICS フィルムアンテナ AR-1500 出力
簡単 便利にメインディッシュ 調理簡単〔鳥取境港産あじフライ〕 「かわいい~!」 50g×4枚入 冷凍 アジフライ 外はサクサクッ 中は新鮮手軽で美味しい人気メニュー簡単 便利にメインディッシュ 調理簡単〔鳥取境港産あじフライ〕 「かわいい~!」 50g×4枚入 冷凍 アジフライ 外はサクサクッ  中は新鮮手軽で美味しい人気メニュー
ナイトセール タイトリスト VOKEY SM9 ウェッジ (58度〜62度) メンズ 右用 ツアークローム仕上げ ダイナミックゴールド 日本正規品 2022年3月発売 避難口誘導灯用適合表示板 FK20000 パナソニック 左 B級・BH形(20A形) B級・BL形(20B形) 片面用 テレビ用リモコン fit for 東芝 CT-90320A 40A1 32A1 26A1 22A1 19A1 32A1S 32A1L 32AE1 32 《 造花 》◆とりよせ品◆Asca(アスカ) ダリア インテリア インテリアフラワー フェイクフラワー シルクフラワー インテリアグリーン 花材 春 SB食品 おろし生にんにく 43g
定番のアジフライ 作り方・レシピ | クラシル定番のアジフライ 作り方・レシピ | クラシル
市場 ジェフダ アジフライ 60g×10:アミカネットショップ市場店市場 ジェフダ アジフライ 60g×10:アミカネットショップ市場店
アルプス ALPS オイルフィルター AO-0312 コマツ フォークリフト FG20.25.30 VA パナソニック ボウズカッター バリカン 充電式 白 ER-GS61-W
にっく2 4
粒の大きさには少し驚きましたが私は飲み込みにくい事はなかったです!私は大食いで運動は特にしないんですが毎日2粒欠かさず飲んで、気づくと2ヶ月で3キロ落ちてました。私には合ったみたいです。

3
しばらく継続購入してました。特に不満はなかったですが、今は少し他社の同価格帯のものも試してみてます。基本、味付きプロテインと混ぜて飲んでいるので、素での味はわかりません。気になるのは、少し固まる事が多いかなという点ぐらいかと。

冷凍 極洋 大葉で包んだあじフライ (20g×50) | 冷凍惣菜 | お菓子・パン材料・ラッピングの通販【cotta*コッタ】冷凍 極洋 大葉で包んだあじフライ (20g×50) | 冷凍惣菜 | お菓子・パン材料・ラッピングの通販【cotta*コッタ】
KATO HOゲージ フィーダー線路 246mm 1本入 2-151 鉄道模型用品
でのおまと ☆国産 アジフライ 50g×60尾 冷凍の通販 by WESTICEⅡ's shop|ラクマ ページを - shineray.com.brでのおまと ☆国産 アジフライ 50g×60尾 冷凍の通販 by WESTICEⅡ's shop|ラクマ ページを - shineray.com.br
リリィ?ポンタ 3
キツい香りに少し敏感で購入前はどんな香りか不安でしたが、上品な香りとても気に入りました。髪も全然ベタつかず頭皮などにも違和感なし。髪にも使える日焼け止めスプレーの使用は初めてで不安でしたが、文句なしです。ずっと愛用しようと思います。

フライレシピ 揚げ物レシピ アジフライ レシピ・作り方 by ☆MEI☆|楽天レシピフライレシピ 揚げ物レシピ アジフライ レシピ・作り方 by ☆MEI☆|楽天レシピ
hisaboy 4
これの前に手回し式のミルを見た目とレビューを参考に購入しましたが、設計から悪く回すと部品が削れて部品の粉がでてくるようなシロモノでサポートも役に立たなかったので買い替えました。またダメならプジョーの高いのか、しっかりした木製の有名どころのものを買おうかと諦めつつの購入です。結果、淡い期待に対して十二分に満足の使い勝手が得られました。先ず、ミルとしての性能には花椒に使う分にはまったく問題なし。電動のため花椒をたくさん挽いて使いたい私も食事前に疲れる事が無くなりたいへん満足です。おまけ機能のLEDについても、余計な機能と思っていたものの、どれくらい挽いた花椒が出ているのか視覚的にたいへん確認しやすくなり、それなりに意味のある機能と気付きます。乾電池の数と重さについては、確かに多いし重さにはなりますが、そもそも電動ミルを5分も10分も握りしめてトレーニングするわけではありませんし、大人なら片手で安全に、必要量を挽く程度の時間難なく扱える範疇で問題無いでしょう。万一、5分も10分も持っているほどの量が必要なら、そもそも食卓用のミルではなくフードプロセッサーなり業務用の電動臼なり使うでしょうし。形状が縦長で一見すると不安定そうに見えるかもしれませんが、食卓に置いていつの間にか倒れているといった事は無い程度にはしっかりしています。見た目もよほどこだわったテーマのある食卓でなければヘアライン加工されたステンレス調でシンプルな本品は無難で浮く事もそれほど心配しなくて良いでしょう。ミル本体に充填可能な材料の量も、用途が卓上のミルですから、例え毎日3食花椒を挽いて使うにしても1ヶ月分くらいは入るでしょう。(使う量の好みにもよりますが、いずれよほど大量に使うわけでなければ充填量に困る事は無いでしょう。)その上でお安いですからね。十分に☆4の価値があると判断します。

2022モデル SSK プロエッジ 野球 スウェットパーカー ロングパンツ 上下セット スポーツウェア ゴルフ 冬用 エスエスケイ あすつく ダイワ(DAIWA) 渓流竿 小継清瀬・F 硬調30S・F 釣り竿 〒●[KP714B]KVK 水栓金具 旧MYM MS395切替弁ユニット ケーブイケー [35%OFF] スケッチャーズ SKECHERS D’LUX WALKER - WINTER UP デラックスウォーカー 167268 BBK 防水 防滑 ショートブーツ レディース 電子レンジ 一人暮らし 17L レンジ ターンテーブル アイリスオーヤマ 自動メニュー 両面焼き シンプル かんたん両面焼きレンジ ホワイト IMGY-T171-W いなば 焼かつお しらすミックス味 12本入 キャットフード 猫用 おやつ 猫 ねこ ネコ ペットフード 食べきりサイズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホンダ 燃料プライミングポンプ 16032-ZM3-004

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダヴ バイオセレクション カラーケアシャイン デイリートリートメント つめかえ用 340g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マルチボトル125 吸水器 給水器 ウォーターボトル 水飲みボトル 食器 ハムスター リス モモンガ デグー ハリネズミ SANKO 三晃商会

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クランベリーベーグル 5個セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。