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超激得SALE 2021年春の 日光国立公園銘菓 きぬの清流 小豆 12個入り pfsa131.com pfsa131.com

日光国立公園銘菓 きぬの清流(小豆)12個入り

324円

日光国立公園銘菓 きぬの清流(小豆)12個入り

小麦粉と砂糖を卵で練り上げた生地を焼き上げた和風クッキーで小豆餡をサンドしています。ホロッとほどける口あたり。油脂、保存料、合成着色料不使用。

■ 内容量:きぬの清流(小豆)12個入り(包装済み)
■ 原材料:砂糖、小麦粉、小豆、水飴、鶏卵、マルトース、蜂蜜、食塩、寒天、グリセリン、膨張剤、香料(原材料の一部に小麦、卵、オレンジを含む)
■ 製造元:虎彦製菓

■発送についてのご注意
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 ご注文手続き完了時に自動送信されるメールには送料の記載はございません。別途正しい送料を加えた金額でご連絡させていただきます。











商品詳細きぬの清流(小豆)12個入り

原材料 砂糖、小麦粉、小豆、水飴、鶏卵、マルトース、蜂蜜、食塩、寒天、グリセリン、膨張剤、香料(原材料の一部に小麦、卵、オレンジを含む)
特記事項 この商品は予め包装がされております。ご贈答用にもおすすめです。
ご注意 この商品は売り場と在庫を共有しているため、在庫がない場合がございます。
その際はお取り寄せに一週間ほどかかります。あらかじめご了承くださいますようお願い申し上げます。
発送方法配送:通常便(常温)での発送になります。

製造元虎彦製菓

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日光国立公園銘菓 きぬの清流(小豆)12個入り

こちらのお菓子が大好きでお取り寄せできるなんて、即注文しました。じいちゃん、ばぁちゃんにも高評でとても美味しいと喜んでくれました。梱包もキレイで丁寧でした!
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妻の薦めもあり、一度も食べたことがなかったので、購入致しました。 そして、我が家に到着すると、大きなダンボールの中にそれは、それは、丁寧に包装され入って居りました。 きぬの清流という和菓子は、生地も薄く、サイズ的にも小さくて、ふた口位で食べられる大きさなのですが、しっかりとした食感と中に入っている小倉餡がまた上品な甘さで、とても美味しく頂けました。
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11歳のアビシニアンが悪性リンパ腫にかかり、病院ではできる事がないとの事だったので、その子に与えるために購入しました。しかしかなり大量に投与したものの進行が止まらず、猫に漢方薬を処方してくださる薬局にお世話になりました(結局虹の橋を渡りましたが…)漢方薬に切り替えた時に、開けたばかりの一袋が残ったので同居のもう1匹(ロシアンブルー?13歳♀)にあげたところ、喘息がほぼ止まりました。この猫は数年前からケフケフケフ…と苦しそうな咳をしており、病院に相談したら「ステロイド飲ませるしかない」とのことで抵抗があったので、結局何もしていなかったんです。余ったコルディを、一日に0.2?0.3gほど、朝晩に分けてちゅーるに混ぜて与えていたところ、真冬にも関わらずほぼ咳をしなくなりました。今も完全に止まったわけではありませんが、以前は毎日咳をしているのを見かけていたので激減です。この数ヶ月、漢方薬についていろいろ調べましたが、コルディの成分である冬虫夏草は肺をサポートしてくれる「補肺」の特徴があるようです。それで咳が止まったのかも、と思っています。しかし、本気でリンパ腫などの難病に対抗しようとすると、ケースバイケースではありますがやはり冬虫夏草だけでは難しい場合が多そうです。亡くなった猫は10種類以上の漢方薬を組み合わせて処方してもらいましたが、その中の一つが冬虫夏草、という感じでした。間に合わなかったのか寿命なのか、残念ながら亡くなってしまいましたが、最期まで毛並みはベルベットのようになめらかでした。喘息の猫に話を戻しますと、病院では「猫には薬の種類が少ないのでステロイドを飲ませるしかない場合が多い。猫はステロイドの副作用が少ないけど、年単位など長期で飲むと脱毛したり糖尿病になることがある」とのことだったので、安全なもので喘息が止まるならこんなにいいことはないと思います。高齢ですが食欲が出てきて体重も増え、毛並みもふわふわになりました。リンパ腫対策には大量投与したのでお金がかかりましたが、喘息なら一袋で2?3ヶ月はあるのでコスパはなかなかいいです。(うちのロシアンブルーは3キロくらいです)ちゅーるに混ぜていますが、うちの猫は口に合うようです。舐めてみると、きな粉やはったい粉のような香ばしい味がします。ステロイドは亡くなった猫にも与えていた時期がありましたが、泡を噴いて逃げ惑うので私も舐めてみると、舌が痺れるように苦くて。仕方なかったとはいえ本当に可哀想なことをしました。(漢方薬も苦いですが、こんな風にはならなかったです)この数ヶ月、私もたくさんのレビューを拝読して猫のために参考にさせて頂きました。私と猫達の体験も、どこかのワンちゃん猫ちゃんのお役に立ちますように。

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鬼怒川温泉へ旅行に行った時初めてきぬの清流を買って食べたらめちゃくちゃ美味しくて、また、食べたいと思い注文しました!軽くて食べやすい大きさで、何個食べても良いって思います。また食べたいです!
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思ったよりも音がなく効果がなかった。1ケ月のしないうちに壊れた。

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鬼怒川を旅行すると必ず買って帰るお土産ですが、ここで手に入るとは嬉しく購入しました。鬼怒川・日光での人気のお土産のお菓子です。
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商品紹介|虎彦製菓株式会社(公式ホームページ)商品紹介|虎彦製菓株式会社(公式ホームページ)
一昨年、鬼怒川の宿に泊まった時にお部屋に用意されていたお菓子で、美味しかったので帰りにお土産でも買って帰りました。久々に思い出し、こちらで購入させて頂きました。送料の割引があると嬉しいです。
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2月初めに注文した商品が、3月12日までに届くと…今日は3月16日、未だに届きません。3月5日にアカウントの調整という理由で返金するとのメールはアマゾンから届いたけれど、未だ返金されず…詐欺なのか?理由もわからず、購入する際は、販売元もよく見て決めないと…怖いなぁと思った。

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アレルギーの豆柴に買いました。今までロイカナのスキンケアサポートを食べていたんですが急に食べなくなりこれに切り替えてみました。1袋約1.6キロで2週間ほどで食べきります。アレルギーも落ち着いています。

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ちょっとお腹を壊しやすい子ねこの時、獣医さんに処方してもらって調子よかったので買うことにしました。獣医さん処方よりこちらで購入する方がずっと安いです。品質も密封して送られてくるし、使い始めに封を切る感じなので湿気っていません。ここ2年くらい一日一粒、カプセルから出してチュールに乗せてあげていますが、便通も良いし、多分ずっと使い続けると思います。

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軸がかなり細いブラシがあれば買う必要は無かったのですが我が家の最小ブラシでも軸が水皿の穴を通らなかったので購入しました。入ってるのは細いブラシとチャチなピンセット。ピンセットが無くてもローターは強く手の平に打ち付ければ出てきます。仕方なく買いましたが、これが無いと赤いカビが出てくるので重宝しています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。