1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 犬用品
  4. お手入れ、トリミング用品
  5. プロフェム エアリーミスト 150ml
円高還元 女性に人気 プロフェム エアリーミスト 150ml pfsa131.com pfsa131.com

プロフェム エアリーミスト 150ml

849円

プロフェム エアリーミスト 150ml

ボリュームがアップしカットがしやすくなるドライイングスプレー150ml入り。
ふわっ!とした豊かなボリューム感を創り出すスタイリングミスト。
極度の細い被毛や軟毛、あるいは毛量が少なくボリューム感が出にくいコートにスプレーしてブロー仕上げをするだけで、サラサラで持続したボリューム感あるスタイルを創り、紫外線、ドライヤーの熱、静電気からも被毛を守ります。

愛犬や愛猫にとって安心・安全なケアアイテム!!
商品名 プロフェム エアリーミスト 150ml
内容量 150ml
商品説明 ボリュームがアップしカットがしやすくなるドライイングスプレー150ml入り。
ふわっ!とした豊かなボリューム感を創り出すスタイリングミスト。
極度の細い被毛や軟毛、あるいは毛量が少なくボリューム感が出にくいコートにスプレーしてブロー仕上げをするだけで、サラサラで持続したボリューム感あるスタイルを創り、紫外線、ドライヤーの熱、静電気からも被毛を守ります。

〜プロフェムの7つの特長〜

■犬猫の皮膚のバリア機能を高める弱酸性。
 皮膚のバリア機能を高めることで保湿作用、雑菌の侵入や繁殖を防ぐ、フケを抑える等、健康で美しい皮膚や被毛を保つことができます。
■痛みを感じにくい刺激低減成分が配合。
 犬猫は元々角質層が薄く刺激を感じやすいうえに、シャンプー中も目を閉じてくれません。そんな敏感な箇所に入った場合の刺激を提言させる新成分が配合されています。
■ノンオイル処方で泡切れが早く、渇きも驚くほど早い。
 ノンオイル処方なので泡切れが良く、乾きも早いので、時間短縮となり、これから増える高齢犬猫だけでなく、トリマーさんと犬猫のストレス軽減にもなり、作業効率も上がり生産性も上がります。
■皮膚理論をもとに作られているから手にも優しく荒れにくい。
 愛犬・愛猫を飼い主さんにお返しするときのトリマーさんのてがあれていると飼い主さんに『きついシャンプーを使っている?』とご心配をおかけしている場合があります。
■キメの細かい豊かな泡立ち。
 濡れた皮膚やキューティクルは摩擦に非常に弱いので、決めの細かい泡で摩擦を減らし痛みから保護します。またキメの細かい泡で毛穴の仲間でしっかり洗浄し、皮膚トラブルから守ります。
■SDS(安全データシート)を取得
 プロフェムは、JIS企画によって安全性が確認されている成分のみで構成されています。
■多様化するお客様のご要望に細かく対応できる豊富な種類。
 安くて高品質なシャンプーをお探しの方、また全犬猫種のシャンプーをお求めの方、敏感肌でお困りの方、安全性を追及される方、スタイリング力を必要とする方など、高い洗浄力と低刺激など、プロフェムは、様々なご要望にお応えすることができます。
成分 水、ガラクトアラビナンヒドロキシプロピルトリモニウムクロリド、ポリウレタン−48、(ジメチルアクリルアミド/アクリル酸ヒドロキシエチル/アクリル酸メトキシエチル)、ハス花エキス、BG、ラウレス−12、ペg−12ジメチコン、エタノール、チャ乾留液、クエン酸、フェノキシエタノール、ブチルカルバミン酸ヨウ化プロピニル、香料
原産国 日本
ご注意 ※本品記載の使用法・使用上の注意をよくお読みの上ご使用下さい。
区分 ペットケア用品
JANコード 4562410851802
発売元、製造元、輸入元又は販売元 有限会社ワンクス・クリエイション
備考 商品パッケージ・内容等は、リニューアルに伴い予告なく変更する場合がございますので予めご了承ください。
広告文責 有限会社ライフライン  tel:06-6781-2940


プロフェム エアリーミスト 150ml

毎回、購入している我家の定番商品です。とにかくくし通りが良く、香りも気に入ってます。また、使い切ったら注文させていただきます。
市場 プロフェム フリーミスト市場 プロフェム フリーミスト
ノビー 2
曲げるところの末端の処理がしっかりしていると良い

Momo 5
タントに使用。普通にフィルターとしては問題ない!サイズ的にもぴったりで買ってよかったです。

プロフェム エアリーミスト* - ワンクスオンラインショッププロフェム エアリーミスト* - ワンクスオンラインショップ
こすもす 3
送り先からの連絡では、美味しかったと聞いています。

市場 プロフェム フリーミスト市場 プロフェム フリーミスト
大和プラスチック 根はり鉢 5号 ホワイト
プロフェム エアリーミスト 150ml 2本 :4562410851802set:ドックサポートアエコム - 通販 - Yahoo!ショッピングプロフェム エアリーミスト 150ml 2本 :4562410851802set:ドックサポートアエコム - 通販 - Yahoo!ショッピング
P&Gジャパン パンパース肌いちばんパンツ M48枚
市場 プロフェム フリーミスト市場 プロフェム フリーミスト
プロフェム エアリーミスト、フリーミスト 各50ml :4562410851796set:ドックサポートアエコム - 通販 - Yahoo!ショッピングプロフェム エアリーミスト、フリーミスト 各50ml :4562410851796set:ドックサポートアエコム - 通販 - Yahoo!ショッピング
Phung 5
It's very tasty and spicy

IHコンロ 卓上 アイリスオーヤマ 卓上コンロ 1口コンロ コンロ 1口 おしゃれ かわいい IHクッキングヒーター コンパクト 小型 一人暮らし 1400W IHK-T35 IHK-T37
市場 プロフェム エアリーミスト市場 プロフェム エアリーミスト
バンドエイド キズパワーパッド 10枚 (ふつうサイズ) (1個) アイシャドウブラシ 高級天然毛 9本セット メイクブラシ 化粧ブラシセット イクブラシセット 人気 化粧筆 化粧ブラシ パウダーファンデーシ シーエルリンク 35mmショック延長ブラケット リア用 2個セット ジムニー ジムニーシエラ JB64W JB74W 沖縄・離島は要確認 カロッツェリア 楽ナビ AVIC-RQ912 9V型(9インチ) HDモニター 12セグ 地上デジタルTV DVD-V CD Bluetooth SD チューナー HDMI入出力
ももんが 3
元に戻ったものも300mm以上あります。900mmの板に貼ったところ20mmほど余るので切って調節しましょう。

コクヨ ホヒ-35 麻紐(ホビー向け) チーズ巻き 480m キャノン(Canon) BP-828 BP-828D互換バッテリー 2個セット
ミルボン インフェノム ミスト ヘアトリートメント 送料込み | インテリア/ライフ | 新品・中古のオークション モバオクミルボン インフェノム ミスト ヘアトリートメント 送料込み | インテリア/ライフ | 新品・中古のオークション モバオク
市場 プロフェム エアリーミスト市場 プロフェム エアリーミスト
お好み2点組み合わせセット 送料無料 溜溜梅 2点 小分けタイプ 西梅 楊梅 雪梅 情人梅 九製梅 中国名物 おつまみ 大人気
ちゃーちゃん 4
お湯を140ml注げば出来上がりです。かき混ぜて数分馴染ませるとより美味しいです。フリーズドライ食品としては、大変良くできていると思います。私は薄味が好みなので180mlで作りました。保存が利くので非常食として常備しようと思います。星をひとつ減らしたのは、配送時厚手の紙封筒に商品が薄手の箱のままポンと入れてあっただけのため、箱がひしゃげていました。自宅用で良かったです。

市場 プロフェム フリーミスト市場 プロフェム フリーミスト
大人気 フロント ブレーキパッド グラス トラッカー TU250G Grasstracker 00-16 スズキ(SUZUKI) 新品 菊芋茶 (100グラム×2) 熊本産 菊芋の効能 菊芋茶の効能 菊芋の粉 菊芋パウダー スーパーフード ノンカフェイン 便秘 お茶 ダイエット茶 健康茶 ニコン NIKKOR Z 50mm f 1.8 S

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サツキ 夕霧 4号 × 3株セット 花木 庭木 植木 生垣 垣根 -T01

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エレコム 三脚 2段階伸縮 アルミスタンド P-STAL BK

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

大阪限定カルビー じゃがビー たこ焼き味 大阪限定 お土産 お土産ランキング2位

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

国内優良メーカー ラジエーター 参考純正品番

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。