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再再販! 一流の品質 bibigo カルビタン 400g pfsa131.com pfsa131.com

bibigo カルビタン 400g

274円

bibigo カルビタン 400g

[名称] スープ
[原材料名] 牛肉、野菜(大根、にんにく、ねぎ、しいたけ)、食塩、牛肉スープ、シーズニングミックス、調味しょうゆ、こしょう、昆布、牛骨エキス、酵母エキス/調味料(核酸)、リン酸塩(Na)、重曹、香料、香辛料抽出物、酸味料、(一部に小麦・牛肉・大豆を含む)
[殺菌方法] 気密性容器に密封し、加圧加熱殺菌
[内容量] 400g(1〜2人前)
[賞味期限] 別途記載
[保存方法] 直射日光・高温多湿を避け、常温で保存してください。
[原産国名] 韓国
[輸入者] CJFOODSJAPAN株式会社 東京都港区西新橋2-7-4
[栄養成分表示] 本品1食400g当たり
エネルギー 135kcal / たんぱく質 13.0g / 脂質 8.0g / 炭水化物 3.0g / 食塩相当量 2.5g


◆営業時間と休業日
●インターネットでは年中無休・24時間受付けております。
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 平日 : 9:00~17:00 
●土曜・日曜・祝祭日はお休みを頂いております。
Eメールの返信および発送業務も上記の時間帯で行っております。
◆お支払いについて
●お支払いにはクレジットカード、代金引換、コンビニ払いがご利用頂けます。
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※代金引換の場合、代引手数料を別途頂きます。
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領収書のあて名は「空白」です。宛名はお客様(注文者様)ご自身で印刷後にご記入いただく仕様です。
※2020年4月8日(水)15時以降のご注文が対象です。それ以前につきましてはお問い合わせください。
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※「ゲスト(Yahoo! Japan ID未ログイン)」購入のお客様は、「ご注文の確認メール」に記載されている注文履歴にアクセスすることで、領収書の発行が可能です。
代金引換の場合は、送り状伝票に付属の運送会社が発行する代引金額領収書をもって領収書に代えさせていただきます。  ※ご注文時のお届け先名が領収書の宛名になりますのでご注意ください。
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 ※実店舗と共通在庫のため、「売り切れ」の表示がなされていない商品でも欠品の場合がございます。
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◆返品・交換について
当店では、商品の品質については万全を期しておりますが、万一商品が破損・汚損していた場合、またはご注文と異なる場合は到着後2日以内に、ご連絡いただければ、すぐに交換返品をさせていただきます。
※未開封のものに限らせて頂きます。
◆酒類について
20歳以上の年齢を確認できない場合は酒類を販売いたしません。
未成年者の飲酒は法律で禁止されております。

酒類販売管理者標識
販売場の名称及び所在地:韓国広場カタログ通信販売部門
東京都新宿区歌舞伎町2-31-11第2モナミビル地下1階
酒類販売管理者の氏名:矢田 晃
酒類販売管理研修受講年月日:2022年1月18日
次回研修の受講期限:2023年1月17日
研修実施団体名:一般社団法人日本ボランタリーチェーン協会
◆プライバシー保護
頂きました個人情報については、厳重に保護させて頂きます。
ご安心 してご利用くださいませ。
プライバシーポリシー

bibigo カルビタン 400g

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カルビタンは牛の骨付きカルビをじっくり煮込んだ透明なスープ料理であり、辛いものが苦手な人でも美味しく食べることができます。
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水栓に引っ掛ける樹脂製のもの使ってましたが、すぐカビで真っ黒になってしまう。スポンジ入れもポケット状だったのでカビのポケットにスポンジを突っ込むのが嫌で、そうなりにくそうなもの探しました。ちょっと値が張りましたが、これなら受けもスカスカでカビの心配も少ないだろうとのことで。他コメントされている方同様、水栓にかかる寸法がちょっと微妙でしたが何とか使ええてます。(メーカーさん、ここもうあと1cm伸ばしてもらえないものでしょうかね)あとうちの場合は右端っこがまな板と当たってしまうので、これも下に若干曲げちゃってます。

コロナ禍で韓国に行けない今こそ良かったです。 おいしくておいしくてたまらないです。 ありがとうございました。
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息子が気に入って買いました。しかしながら…思ったより小さいかなー。さりげない感じです。。んーでも、商品同じやつですよね?ピアスの裏が違いますし、sv925の刻印もないような…まあでも男子校生はリングピアスが多い中、かぶらないで良いみたいです。

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bibigoのこの手のレトルトは、大抵美味しいと思います。辛すぎず旨味もしっかりあって、ご飯によく合う味。忙しいときにはこういうレトルトが本当に助かります。
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使用2種類目 メタリックの両フチの塗装が全部曇ってややハゲていますが、遠くからみたらわからないのでまあいいかと。全部同じ状態なので製造過程でできるのかもしれません。ジェルネイルみたいにUV硬化するものは密着度が高いのが良い点ですが、変な爪の生え方したので、貼るだけのこちらに戻しました。剥がす時表面が白くなってたりしたので、ベースコートを使用してからの方がいいかもしれません。出さないからしょうがないのですが、足用の秋冬カラーがほとんどないのが残念。

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3度購入しています。一度紙軸で綿の素材に変えてみましたがすぐに変形してしまい良くありませんでした。結果、またこの商品に戻りました。母の介護で口腔ケアに使用していますが、安価なので惜しげもなく使用できます。ただ、軸が中空なので洗浄時に軸内を伝って漏れてきます。今後もこの商品を使用していこうと思っています。

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最高温度38度の真夏に使用してみた感想。塗らない場合日差しでヒリヒリしてくることがあったが、塗ることでヒリヒリはしなかった。でも全く焼けないようになるわけではない。高いけど、あるのとないのでは全然違う。

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写真で見ていた通りのもので、とても気に入ってます。大きさもちょうどよく、軽くてつけやすいです。発送の連絡も細かくメールして頂き、安心して待てました。また機会があればよろしくお願いしたいと思います。

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韓国のスープですが辛さは全くありません。 袋のまま湯煎で温めてもいいし鍋にあけて温めても良いです。私の食べ方としては鍋にあけて白ネギを入れ沸騰したら卵を1つ入れます。 器に移したところにご飯を入れてクッパにしてキムチと共に食べます。このスープにあう野菜はにんじんや椎茸ですね。冬はとても温まります。 しっかりしたお肉が入っていてあっさりしたスープで食べやすいです。 量としては2回分ありますがスープが少し足りないと感じたら水を足して塩かダシダを適量入れたら良いと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

耐久性 シリコーンゴム素材 窓ゴムパッキン 隙間パッキン 防音パッキン 引き戸 扉 玄関用すきまテープ 虫塵

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハーレー ローライダーST、エルディアブロ テールライトアダプター(ラン ブレーキ ターン)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。