1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 楽器、器材
  4. DJ機材
  5. Trunab レコードケース lp用 レコードバッグ 収納 最大60枚 仕切り板付き
最も優遇 素晴らしい Trunab レコードケース lp用 レコードバッグ 収納 最大60枚 仕切り板付き pfsa131.com pfsa131.com

Trunab レコードケース lp用 レコードバッグ 収納 最大60枚 仕切り板付き

2396円

Trunab レコードケース lp用 レコードバッグ 収納 最大60枚 仕切り板付き

【商品名】
 Trunab レコードケース lp用 レコードバッグ 収納 最大60枚 仕切り板付き

【商品説明】
 ・モデル番号を入力してください これが適合するか確認:
・?【取り外し可能な仕切り】レコード収納ケースには2つの取り外し可能な仕切りがあり、必要に応じて組み立てることができます。さまざまなスタイルのレコードを分類するのに役立ちます。滑り止めパッドデザインは地面との摩擦を減らし、長寿命を維持します。
・?【様々な場面に適し】音楽愛好家やビニールレコードコレクターのために特別に設計された完璧なビニールレコードケース。
・?【持ち運び便利】レコードバッグはパッド入りハンドル、調節可能で取り外し可能なショルダーストラップ、

【サイズ】
 高さ : 6.00 cm
 横幅 : 32.60 cm
 奥行 : 38.20 cm
 重量 : 1.26 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。
他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。









サイズ
高さ : 6.00 cm
横幅 : 32.60 cm
奥行 : 38.20 cm
重量 : 1.26 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。

Trunab レコードケース lp用 レコードバッグ 収納 最大60枚 仕切り板付き

Amazon | Trunab レコードケース lp用 レコード 収納 最大60枚 レコードバッグ 仕切り板付き 持ち運び | DJバッグ・ケース | 楽器・音響機器Amazon | Trunab レコードケース lp用 レコード 収納 最大60枚 レコードバッグ 仕切り板付き 持ち運び | DJバッグ・ケース |  楽器・音響機器
Trunab レコードケース lp用 レコード 収納 最大60枚 レコードバッグ 仕切り板付き 持ち運び :20210907174325-00058:hotlife - 通販 - Yahoo!ショッピングTrunab レコードケース lp用 レコード 収納 最大60枚 レコードバッグ 仕切り板付き 持ち運び  :20210907174325-00058:hotlife - 通販 - Yahoo!ショッピング
草刈機専用備品 充電式 草刈り機 芝刈り機 電動 草刈機 バッテリー 刈払機 コードレス マキタ 18Vバッテリー互換 モルトンブラウンハンドクリーム 40ml NYD ガラスチャーム 三角形 Vカット 1穴 6×6mm クリスタル(10ヶ) アルミクリームコンテナ 30g エスエス製薬 ドリエル 6錠《4個までネコポス発送可》
Amazon カスタマー 4
とりあえずまだ、一度しか使用してないので耐久性はわかりかねます。新品の状態ではしっかり雨を弾いてくれました。サイズはリュックの容量をもとにした表示より、品物の実寸法で選んだほうが良いと思います。実用性は薄手でかさばらないので、リュックに常備していても邪魔になりません。私はバイク通勤時使用してないので内側に固定のベルトがついているので風で飛ばされる心配が無く安心です。

カネボウ リサージ カラーメインテナイザー EX C1 オークルC 30ml
Amazon | Trunab レコードケース lp用 レコード 収納 最大60枚 レコードバッグ 仕切り板付き 持ち運び | DJバッグ・ケース | 楽器・音響機器Amazon | Trunab レコードケース lp用 レコード 収納 最大60枚 レコードバッグ 仕切り板付き 持ち運び | DJバッグ・ケース |  楽器・音響機器
ゆきちゃん 5
電子マネーやクレジットカードしか使わなくなった今日この頃この薄いお財布は、多少の現金(紙幣・コイン)にとてもマッチします。スーツの上着やパンツの後ろポケットにいれても全く邪魔にならないサイズ感。私はカード(免許証・保険証・クレジットカード×2、キャッシュカード×3、そのほか会員カードなど計10枚)をいれ、数枚の紙幣を持ち歩くのに使っています。最近は電子マネーをつかうので、小銭もほとんど使う機会がなく、このお財布にも多少の小銭が入るスペースがありますが、全く使っていません。このお財布についている小銭入れ部分は、とても入口が小さいので、逆に入れると取り出しにくい感じがしますので、小銭はお勧めしませんが、おつり等でそうしても小銭ができた場合でも、この薄いお財布でも収納可能なので一時的に使うには便利です。

学研ステイフル ピーターラビット 2023年 カレンダー 壁掛け AM15029 ラナパー 250ml おまけクロス付き 皮革 トリートメント 天然油100% Renapur [正規品] メンテナンス 栄養補給 カビ 乾燥 コーティング ファスナー滑り 大掃除 ふるさと納税 オリオン ザ・ドラフト<350ml缶・24本> 沖縄県北中城村
Amazon | Trunab レコードケース lp用 レコードバッグ 収納 最大60枚 仕切り板付き | DJバッグ・ケース | 楽器・音響機器Amazon | Trunab レコードケース lp用 レコードバッグ 収納 最大60枚 仕切り板付き | DJバッグ・ケース | 楽器・音響機器
ジャストフィット KJ-S103DK ダイレクト接続用取付キット(20P オプション5P仕様)
Amazon | Trunab レコードケース lp用 レコードバッグ 収納 最大60枚 仕切り板付き | DJバッグ・ケース | 楽器・音響機器Amazon | Trunab レコードケース lp用 レコードバッグ 収納 最大60枚 仕切り板付き | DJバッグ・ケース | 楽器・音響機器
Nobu♡KOMA 3
普段はずーっとMサイズを使ってました、最近年齢のせいか肌着もLサイズを購入することがあって、この商品もLを購入しましたが、まだ圧迫感が少し着ずらい感があって少し体重が増えていることを考慮して購入しましたが身長170、体重66でも個人差はありますが、もう少しユッタリ着こなしたいのでXLにしたらよかったと後悔しておりますが、タグにはサイズが記載してないので本当にこれはLなのかと始めに開封する時に確認を怠ってた事もあってLを購入したのにMだったのではと思うくらいLがMの感じで思ってなりませんが、信用してLであれば、それだけMの方はXLサイズをお勧めしたいですね。 私を信用して2ランク大き目を買われて正解でしたら改めてこのレビューは参考になりましたか? に、はい!をお願いしますね。  お駒LOVE

auntyamy 5
Lサイズの息子に2サイズ大きめで購入。下にセーターきても大丈夫そう。留学先でもう毎日のように愛用してるようです。

ロングパンツ 裏起毛パンツ 長ズボン キッズ ジュニア 子供服 女の子 男の子 スリム スキニー ボトムス ウエストゴム あったか おしゃれ シンプル
Trunab レコードケース lp用 レコード 収納 最大60枚 レコードバッグ 仕切り板付き 持ち運び :20211122015057-00479:春和堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングTrunab レコードケース lp用 レコード 収納 最大60枚 レコードバッグ 仕切り板付き 持ち運び  :20211122015057-00479:春和堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ネックレス ステンレス ゴールド コインネックレス チェーン 金属アレルギー ロングネックレス 英字 刻印 シンプル 大人 上品 エレガン ベビモコカップアイス型ハウス 北海道とれたて本舗 ふんわりバームクーヘンミルク風味 バームクーヘン(300g×3P) 常温便

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

作業服 寅壱 作業着 5959-654 赤耳キーネックシャツ M-LL (春夏用)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

PL162 MH マツシマ LEDヘッドライトバルブ PonLED アドレス110 125 JP店

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ポケットルーペ 携帯 M-404 3倍 43mm 虫眼鏡 拡大鏡 おしゃれ 池田レンズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

国内機関検査済 珪藻土バスマット Lサイズ バスマット 珪藻土 マット バスマット 足拭きマット 足ふきマット お風呂マット 水切りマット 吸水 速乾 抗菌 おし

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。