1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. 中華、エスニック調味料
  5. 《康寶(台湾クノール)》鮮味炒手原味(旨味調味料−鶏出汁) (240g) 《台湾 お土産》
即納特典付き 上品 《康寶 台湾クノール 》鮮味炒手原味 旨味調味料−鶏出汁 240g 《台湾 お土産》 pfsa131.com pfsa131.com

《康寶(台湾クノール)》鮮味炒手原味(旨味調味料−鶏出汁) (240g) 《台湾 お土産》

240円

《康寶(台湾クノール)》鮮味炒手原味(旨味調味料−鶏出汁) (240g) 《台湾 お土産》

■ 蒸す・煮る・焼く・炒める、なんでもOKの台湾定番の万能調味料(チキン出汁)
■ 台湾より航空便で直送いたします。(発送後5日〜14日で到着)
※※関税、消費税について※※
◇商品の合計金額(送料を含む)が¥16,666円を超えた場合
◇日本到着時に関税、消費税、通関手数料がかかる場合がございます。
◇日本到着時の関税、消費税、通関手数料は
◇お客様のご負担となりますのでご了承願います。



■ 発送について
※ 配送所要日数
(1) (国際e小包)約8日〜16日で到着
(2) (国際航空便)約4日〜10日で到着
※ 中華郵政局の休業日《土日(台湾の祝日》は発送が行えません。
◇ (台湾の祝日等)は営業日カレンダーをご確認ください

※ 商品発送後のキャンセルは行えません。
※ お届け日時の指定は行えません。
※ 通関検査等により到着が更に遅れることがあります。

■ お取寄せ商品について
――お支払い完了後のお取寄せ手配となります。
――お取寄せ手配後のキャンセルは行えません。
※ メーカー在庫切れ等で入荷まで2週間以上かかる場合は一旦キャンセルとさせていただきます。

■ 関税、消費税について
◇ 1.商品の合計金額(送料を含む)が¥16,666円を超えた場合
◇ 2.お届け先が法人や店舗の場合
◇ 日本到着時に関税、消費税、通関手数料がかかる場合がございます。
◇ 日本到着時にかかる関税、消費税、通関手数料は
◇ お客様のご負担となりますのでご了承願います。
◇ 詳細は〈お買い物ガイド〉をご確認願います。

《康寶(台湾クノール)》鮮味炒手原味(旨味調味料−鶏出汁) (240g) 《台湾 お土産》

Amazon カスタマー 4
ピークデザイン エブリデイバックパック30L V1より乗り換え30Lはデカ過ぎた。175cmの身長でもリュックに背負われてる感が有った。ただし旅行やハイキング等のカメラ装備+アルファの時は30Lでもいいかも。(本製品のLサイズも実店舗で試しましたが上記30L同じくらいの大きさ)1)大きさ 上記の通り30Lは大き過ぎ、カメラ撮影のみの場合のちょうどいいサイズを探していた。 175cmの身長でちょうど腰くらいまで、そのおかげでウエストポーチを着けることもできる。 本製品のLサイズも30L相当の大きさが有り、長さと厚みがそこそこ有り 背負うとまるで行李を背負っているかのようになる。 Mサイズは厚みも控えめ長さも程々、大き過ぎない感じがちょうど良い。2)カメラへのアクセス ピークデザイン エブリデイバックパックもデザインや使い勝手はまあまあ良かったが リュックを肩にかけたまま側面と上面からアクセスしようとすると体側に開く感じで 少し使いづらく、レンズ交換をする際にレンズを落としそうになるのが問題だった。 本製品は側面も上面も体とは逆側に開くため、とてもアクセスし易い。3)収納力 先程来「ちょうど良い」と言っている機材の量は以下の通り マイクロフォーサーズ本体2機 望遠レンズ3本(100−400・12−100・8−18) 単焦点レンズ2本(シグマ16mmf1.4・ライカ12mmf1.4) 角形フィルターセット(ホルダー・フィルター3枚) あとは小物(電池やら掃除用具やら) ただ、内ポケット系の使い心地や収納力はピークデザイン の方が断然良い。 肩ハーネスに付いている携帯入れはiPhone XS MAX級の大きさだとギリギリすぎる。4)作り(頑丈さ) 肩ハーネスは思ったよりがっしりしていてゴツイ感じ 腰ベルトは補助的な感じ 上面に付いている取手もとても頑丈で好感が持てる5)重量 もちろんカメラも入れるし重いのは重いけど 下手にスリングとか使って肩に食い込むよりは しっかりした肩ハーネスのおかげでそんなに重量は感じさせない6)質感 ブラックの菱形網々感に惚れた。現物も画像にそぐわない感じ。 カモを買う人は画像に騙されないようにして欲しい カモの現物はあんなに網々感は有りません。7)防水性 雨に降られて無いので現時点で不明

Mishansha メンズ レディース 冬 滑り止め レザー 暖かいスノーブーツ 防水シューズ ファー裏地付き US サイズ: 11 Women 9.5 Men カラー: グレイ並行輸入 2個セット コロナ 替え芯(しん) SX-B27WY型 石油ストーブ用 SXB27WY (品番:99010239023) 電動草刈機用ナイロンブレード 替刃 10本セット ナイロンカッター 草刈り機用 交換パーツ 充電式 コードレス MACA BEAST マカビースト マカ サプリメント シトルリン 高麗人参 10種配合 30日分
康寶(台湾クノール)》排骨湯塊100g(10塊/盒)(旨味調味料−豚骨スープ) 《台湾 お土産》 :kunoru010:宇宙網購 - 通販 - Yahoo!ショッピング康寶(台湾クノール)》排骨湯塊100g(10塊/盒)(旨味調味料−豚骨スープ) 《台湾 お土産》 :kunoru010:宇宙網購 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ソト ガスカートリッジ SOTOパワーガス 3本パック ST-7601 SOTO がまかつ 海上釣堀 マリンアローII 青物3.0 淡水パール ノンホールピアス R-days フラットパール 6mm 8mm アレルギーフリー イヤリング パールピアス パールイヤリング アクセサリー レディース
橋本 3
ジンバルで動きが悪いと使用出来ないので残念です。出来れば確り動く物が良いですね。友人の触ったら、カメラ本体が宙に浮いてる感じで良かったですが。このジンバルは動きが悪く困りました。重さは良いでした。

CHOYA SHIRT FACTORY メンズ長袖 形態安定ワイシャツ CFD535-450 ブルー
たろす 5
この商品は、ロードバイクに常備し、パンク時にチューブをタイヤに入れる前に少し膨らます時専用です。チューブを入れてタイヤをセットした後はCO2ボンベを使いましょう。間違ってもロードバイクの規定空気圧まで空気を入れようと思わないこと。頑張れば出来なくは無いだろうが、事実上不可能です。そこだけは間違わないように。

新登場 旨味調味料−椎茸出汁 ベジタリアン用 《台湾 240g お土産》新登場 旨味調味料−椎茸出汁 ベジタリアン用 《台湾 240g お土産》
さき 4
折り畳みは持ってますが 重くて大変 キャリーカ-ト(最近買)を入れると折り畳みや他が入らなくなって(笑) 組立も良いかと 組立は 動画で見てまして 問題なし カバーも少し力要るけど問題なし でも背面のポールの先はもう少し丸い方が 良いかと(対策考え中) 他のコメントにあるけど 安定感は ショップで確認済み 体重のかけ方で後ろに倒れそう 頭のところにあるのは 枕?小さいけど でも 届かない(笑) 脚のカバーが 刺さって抜けると 書いてる人居たけど ボンドで補強したそれより 脚のカバー2脚にしかないけど?いいの?部屋で組み立てて しばらく座ってたけど 包まれる感じで ずぅ~と座っていたかった 全体にしっかりしてる様 カ-ボンフレームで 選んで良かった。

箱売20本 ラッシングベルト アイタイプ Jフック1ton 幅35mm×長さ0.5 3m ベルト荷締め機 ワッカ カギフック シボリ縫製 ナローフック ふるさと納税 魚の山金オリジナルブレンド 鮮魚専門店がつくった西京漬け5種セット 千葉県富津市
老騾子》食べるラー油(ピクルスチリソース)朝天酸菜芯辣椒?(240g/瓶) 《台湾お土産》 /【Buyee】 "Buyee" 提供一站式最全面最專業現地Yahoo! JAPAN拍賣代bid代拍代購服務老騾子》食べるラー油(ピクルスチリソース)朝天酸菜芯辣椒?(240g/瓶) 《台湾お土産》 /【Buyee】
モロッカンオイル オイルトリートメント 125ml 25ml増量中 限定デザイン ポンプ付き MOROCCANOIL 正規販売店 洗い流さないトリートメント 大正製薬 リポビタンD 福岡ソフトバンクホークス 2022年限定ラベル 10本 限定ボトル 野球 プロ野球 球団ボトル タウリン 栄養ドリンク 100mL 10本 インテリア雑貨 日用品 スタンドミラー 姿見鏡 壁掛け鏡 家具 収納 MIRA ミラ 壁掛けミラー・ウォールミラー 小サイズ径56cm[umbra・アンブラ] H13307 PB C6-992 ドライバービットセット (ボックス入り) レイド Raid レディース ローファー・オックスフォード シューズ・靴 Monster Chunky Loafers In Black ブラック
康寶(台湾クノール)》自然鮮嫩〓風味調味料 300g(新鮮なチキン風味調味料)《台湾 お土産》 :kunoru21031601:宇宙網購 - 通販 - Yahoo!ショッピング康寶(台湾クノール)》自然鮮嫩〓風味調味料 300g(新鮮なチキン風味調味料)《台湾 お土産》 :kunoru21031601:宇宙網購 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
康寶(台湾クノール)》鮮味炒手鰹魚(旨味調味料−鰹出汁) (240g) 海鮮味 《台湾 お土産》 :kunoru-003:宇宙網購 - 通販 - Yahoo!ショッピング康寶(台湾クノール)》鮮味炒手鰹魚(旨味調味料−鰹出汁) (240g) 海鮮味 《台湾 お土産》 :kunoru-003:宇宙網購 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
台湾人が教える!おすすめ台湾調味料とレシピを紹介! | 台湾ポット台湾人が教える!おすすめ台湾調味料とレシピを紹介! | 台湾ポット
新登場 旨味調味料−椎茸出汁 ベジタリアン用 《台湾 240g お土産》新登場 旨味調味料−椎茸出汁 ベジタリアン用 《台湾 240g お土産》
お土産】台湾のスーパーで買ってきたもの【自宅用にもバラマキにも便利です!】 | おっくんの初めての台湾旅行お土産】台湾のスーパーで買ってきたもの【自宅用にもバラマキにも便利です!】 | おっくんの初めての台湾旅行
以前、台湾旅行でこちらのシリーズの椎茸味を購入しました。中華だしとして使い勝手も良く重宝しておりました。買った時にはよく見ておらず他の種類もあることに気づかなかったのですが、こちらのチキン風味も人気のようだったのでお試しに購入しました。ちょっと時間が空いてしまったので劇的な味の差は特に感じず同様に使えてます。なくなったら次回は詰め替え大袋で購入を検討します。
エプロン おしゃれ 撥水 前掛け カフェエプロン ショート ギャルソンエプロン レディース 大きいサイズ ショートエプロン メンズ スマイルエージェント ベルト式スパイクレスタイプ メンズゴルフシューズ (熱帯魚)レッドライン・トーピードバルブ Sサイズ(5匹) 北海道・九州航空便要保温

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リバイブ イナーシャカーボンハンドル 92 R-IN92SH-B ブルー シマノモデル [90]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SALEプロクラブ PRO CLUB長袖Tシャツ:119

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハーバリウム瓶 ウイスキー 約200ml フタ付き 10個セット [日曜祝日 配送休業]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2023年 俊介 カレンダー 1000123672

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。