1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. 野球用バッグ、ケース
  5. (名入れできます) 野球バック ミズノ リュック 野球 バッグ 刺繍 バックパック 1FJD7021
【SALE/95%OFF】 人気の定番 名入れできます 野球バック ミズノ リュック 野球 バッグ 刺繍 バックパック 1FJD7021 pfsa131.com pfsa131.com

(名入れできます) 野球バック ミズノ リュック 野球 バッグ 刺繍 バックパック 1FJD7021

1395円

(名入れできます) 野球バック ミズノ リュック 野球 バッグ 刺繍 バックパック 1FJD7021

■情報
刺繍加工をしてオリジナル商品をつくちゃおー♪
(一ヶ所の刺繍価格は600円(税込)となっております。)
プレゼントとしておすすめです!!

遂に登場、Mサイズバックパック。大人からジュニアまで幅広い層に対応。前ポケットにはチームマーク加工対応仕様。

■フロントポケット取り外し式(縦27×横22cm)
■フロントポケット取り外し式
■環境配慮型商品の新しい認定基準「ミズノグリーングレード」ブロンズメダル

■品番
1FJD702109・1FJD702114・1FJD702116・1FJD702194

■商品名
バックパックM

■カラーバリエーション
09:ブラック、14:ネイビー、16:パステルネイビー、94:ネイビー×レッド

■素材
合成皮革(PUエナメル)×ポリエステル(裏加工PU)








商品ポイント
■ 情報 刺繍加工をしてオリジナル商品をつくちゃおー♪
(一ヶ所の刺繍価格は600円(税込)となっております。)
プレゼントとしておすすめです!!

遂に登場、Mサイズバックパック。大人からジュニアまで幅広い層に対応。前ポケットにはチームマーク加工対応仕様。

■フロントポケット取り外し式(縦27×横22cm)
■フロントポケット取り外し式
■環境配慮型商品の新しい認定基準「ミズノグリーングレード」ブロンズメダル
■ 品番 1FJD702109・1FJD702114・1FJD702116・1FJD702194
■ 商品名 バックパックM
■ カラーバリエーション 09:ブラック、14:ネイビー、16:パステルネイビー、94:ネイビー×レッド
■ 素材 合成皮革(PUエナメル)×ポリエステル(裏加工PU)
■ 刺繍の注意事項 1.特殊記号(○や☆など)や常用漢字以外の刺繍はできません。
2.ご注文後のキャンセル、返金、商品交換などはできません。
3.文字の間隔や加工位置は当店にて決めさせていただき、文字数が多くなるにつれて1文字の大きさが小さくなります。
4.刺繍の文字は8文字までとさせていただきます。
5.加工商品になりますので、10-14日(当店営業日)ほど発送までお時間をいただきます。
6.一ヶ所の刺繍価格は600円(税込)となっております。
7.代引きを除いたお支払方法となります。

刺繍の例
(1)GAKU (2)岳 (3)gaku (4)Gaku
■ 検索キーワード 名入れ バッグ バックパック リュック 刺繍 ミズノ バックパックM ソフトボール 野球 ソフトボール 紺 黒 赤 野球用品 名前入れ 文字 ギフト プレゼント メンズ レディース ジュニア 子供 キッズ 少年 65m1fjd7021

(名入れできます) 野球バック ミズノ リュック 野球 バッグ 刺繍 バックパック 1FJD7021

3
軽くていいのですが、安定性の面では最悪です。少しでもバランスを崩すと倒れてしまいます。洗濯物を干したものを少しでも動かそうとしただけで倒れてしまいました。洗濯物を干してる状態なので立て直そうにも難しい状態になります。ものすごく後悔しています。違うものを購入したして、粗大ゴミに出します。ほんと無駄でした。星もつけたくないくらいです。

刺繍入り注文。小学3年男子野球用。お値打ちの割に高み見えします。スパイク、グローブ、水筒、弁当すっぽり入ります。若干大きいかな?と言ったぐらいで6年生まで持つこと考えれば問題ありません。日にちがかかることは了承しておりましたが驚く程すぐに届きとても喜んでいます!ありがとうございました。大満足です!
楽天市場】【1段ネーム刺繍無料!】 【mizuno】 バックパック ミズノ BACKPACK M 1FJD7021 【野球】【リュック】【バック 】【カバン】2段刺繍を希望される場合は別途300円【代金引換は刺繍加工対応できません】【バックパック特集】 : タグチスポーツ楽天市場】【1段ネーム刺繍無料!】 【mizuno】 バックパック ミズノ BACKPACK M 1FJD7021 【野球】【リュック】【バック 】【カバン】2段刺繍を希望される場合は別途300円【代金引換は刺繍加工対応できません】【バックパック特集】 : タグチスポーツ
2021人気新作 MIZUNO ミズノ 野球 ソフトボール用 ミズノプロ バックパック 40L パープル 1FJD100067 fucoa.cl2021人気新作 MIZUNO ミズノ 野球 ソフトボール用 ミズノプロ バックパック 40L パープル 1FJD100067 fucoa.cl
ネーム刺繍入り ミズノ (1FJD7021) 野球 バックパック Mサイズ エナメル 少年 ジュニア (M) :1fjd7021-sisyuu:バンスポYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングネーム刺繍入り ミズノ (1FJD7021) 野球 バックパック Mサイズ エナメル 少年 ジュニア (M) :1fjd7021-sisyuu:バンスポYahoo!店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
コーデュロイ ワイドパンツ メンズ ボトムス 太め バギーパンツ リラックス ロングパンツ ストリート系 無地 新作
ふじ 4
届いた時はペッタンコだったので、あれ…失敗したかな?と思いましたが……洗濯すると、ふわっふわに膨らんだのでビックリ!手触りも凄く良いです。吸水性が抜群で、『拭く』必要はなく、肌にパフパフするだけで水を吸い取ってくれます。個人的に一番嬉しいのはタオルドライが捗ること(笑)入浴後の濡れた頭にターバンのように巻き付けて5~10分も置いておけば、その後ドライヤーをあてる時間を大幅に減らせるので本当にありがたい。地味な事ですが、ヘアケアに気を使っている人や育児に追われるママさん達には、この有り難みをわかってもらえるはず!他の方のレビューにある細かい繊維ですが、初回は確かにたくさん出て肌に貼り付くので鬱陶しいと思いましたが、2~3回ほど洗濯機で洗濯すれば気にならない程度に無くなりましたよ。

2色9点灯 羽根 電気ウキ 電子ウキ ナイターウキ 全長42.7cmの1本 Y11YS-4Y09 電気浮き
刺繍無料】ミズノ バックパックM エナメル製 野球用バッグ 1FJD7021 :1FJD7021:SPORTS INFINITY - 通販 - Yahoo!ショッピング刺繍無料】ミズノ バックパックM エナメル製 野球用バッグ 1FJD7021 :1FJD7021:SPORTS INFINITY - 通販 -  Yahoo!ショッピング
イッタラ カステヘルミ プレート 17cm モスグリーン iittala Kastehelmi ハロウィン 仮装 イベントグッズ 革 手錠 セット 目隠し ハンドカフ おもちゃ コスプレ 警察 トヨタ アクア AQUA 10 系 ドアバイザー サイドバイザー 取付金具 付
ラッピング無料】 刺繍無料 ミズノ バックパックM エナメル製 野球用バッグ 1FJD7021 whitesforracialequity.orgラッピング無料】 刺繍無料 ミズノ バックパックM エナメル製 野球用バッグ 1FJD7021 whitesforracialequity.org
仏具セット ルミエール シャンパンゴールド 6点セット 2.5 〜 3.5寸 仏具 ミニ モダン おしゃれ ご飯 花瓶 仏具 小物 仏具用品
遂に登場 Mサイズバックパック 大人から子供まで幅広く対応 送料無料 MIZUNO 最大10%引クーポン 野球 リュック ジュニア 約25L 1FJD7021 エナメル ミズノ アウトレットセール 特集 刺繍可 一般 バックパックM遂に登場 Mサイズバックパック 大人から子供まで幅広く対応 送料無料 MIZUNO 最大10%引クーポン 野球 リュック ジュニア 約25L  1FJD7021 エナメル ミズノ アウトレットセール 特集 刺繍可 一般 バックパックM
楽天市場】チームカラーで揃えちゃおう!☆MADEin自分☆刺繍入りリュックでワンランクアップ♪ミズノ バックパック マーク刺繍入り 野球 リュック 小学生 中学生 女子にもピッタリ リュックサック 少年野球 ソフトボール mizuno 1fjd7021 : 野球用品スポーツショップムサシ楽天市場】チームカラーで揃えちゃおう!☆MADEin自分☆刺繍入りリュックでワンランクアップ♪ミズノ バックパック マーク刺繍入り 野球 リュック  小学生 中学生 女子にもピッタリ リュックサック 少年野球 ソフトボール mizuno 1fjd7021 : 野球用品スポーツショップムサシ
(アクティカ) ビーチサンダル トングサンダル 下駄鼻緒 指間の痛みを防止するパット 指楽歩 日本製 クリア 補
刺繍サービスもお願いしていたので、届くまで時間がかかるのではと思っていましたが、思っていたよりも早く届いてびっくりしました。刺繍も綺麗で気に入って使っています。
キャンドルホルダー ガラスホルダー キャンドルスタンド 北欧 トルコ 雑貨 癒し 硝子 モザイクガラス 6種類 ガラス容器 マリオ ルイージ 風 コスプレ 子供 こども ハロウィン 子供服 男女兼用 サロペット
小学3年生の息子のために購入しました。身長130センチの息子が背負ってもすごく大きいと言う訳でもなく、6年生まで使えそうなサイズです。名前を刺繍した事で息子も大喜び!この商品にして良かったと満足してます。
エックス スピードフロー.3 HG AG J adidas アディダス ジュニアサッカースパイク GW7506
野球 リュック 刺繍の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com野球 リュック 刺繍の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
シマノ ロッド 20 シーマイティー X TYPE64 80−300
軽くて、少3の息子にもイイ感じでした???? 全体的に気に入ってますが、ファスナーがもぉ少し左右とも1-2cm長めで綺麗に全開出来ればもっと花まるでした! といっても、ほぼほぼ全開に開くので、大人や上級生、下級生でも、慣れれば問題ないと思います!
野球 リュック 刺繍の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com野球 リュック 刺繍の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
小学校1年生の双子の息子のために購入しました。まだ少し大きいですがグローブスパイクお弁当水筒とかたくさん入って大変息子たちも気にいってます。名前の刺繍も自分たちで色を決めて出来上がりにすごく満足していました。ありがとうございました
楽天市場】最大10%引クーポン 交換往復無料 野球 リュック 大容量 ミズノプロ バックパック 約40L シューズ収納可 1FJD1000 刺繍可 野球バック 野球バッグ : 野球用品ベースボールタウン楽天市場】最大10%引クーポン 交換往復無料 野球 リュック 大容量 ミズノプロ バックパック 約40L シューズ収納可 1FJD1000 刺繍可 野球バック  野球バッグ : 野球用品ベースボールタウン
楽天市場】最大10%引クーポン 野球 リュック 一般 ジュニア ミズノ バックパックM 約25L エナメル 1FJD7021 刺繍可 野球バック 野球バッグ : 野球用品ベースボールタウン楽天市場】最大10%引クーポン 野球 リュック 一般 ジュニア ミズノ バックパックM 約25L エナメル 1FJD7021 刺繍可 野球バック  野球バッグ : 野球用品ベースボールタウン
###TOTO 化粧棚サクア 間口750
ノア 5
非常に使いやすい。YouTubeでみたら水を使って研いでいたが、切削油を使用した方が研ぎやすかった。刃の欠けてない斧研ぎに使用したが、短時間で研ぎあがった。商品梱包も満足。おすすめ品です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ロキソプロフェン錠「クニヒロ」12錠 ×10個セット 処方薬ロキソニンと同じ成分

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

tower マグネットバスルームフック タワー 03271 03272 ホワイト ブラック 小物フック 小物掛け 小物収納 掃除道具掛け 磁石 浴室 壁面 山崎実業

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

◆オーラルケア キシリトールガム ラミチャック21粒入 マスカット 1袋 メール便4個までOK!

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バラ 花束 ギフト レインボーローズ ブルーローズ 夢のブーケ 誕生日の花 ギフト プレゼント 歓送迎 送別 退職 贈り物 敬老の日

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。