1. ホーム
  2. スポーツ
  3. マリンスポーツ
  4. サーフィン、ボディボード
  5. ショートボード用フィン FCS2 FIN エフシーエス2フィン PERFORMER QUAD REAR - PC パフォーマー クアッドリア パフォーマンスコア
最大96%オフ! 当店の記念日 ショートボード用フィン FCS2 FIN エフシーエス2フィン PERFORMER QUAD REAR - PC パフォーマー クアッドリア パフォーマンスコア pfsa131.com pfsa131.com

ショートボード用フィン FCS2 FIN エフシーエス2フィン PERFORMER QUAD REAR - PC パフォーマー クアッドリア パフォーマンスコア

6935円

ショートボード用フィン FCS2 FIN エフシーエス2フィン PERFORMER QUAD REAR - PC パフォーマー クアッドリア パフォーマンスコア

【3980円(税込)以上のご注文で送料無料!!】※沖縄・離島地域では別途中継料が発生します。

・ドライブのバランス性とマニューバビリティーを重視したデザイン。
・80/20の割合のフォイルは、レールtoレールのターンをよりスムースにしてくれます。

【SMALL】
推奨体重目安 《 55 - 70kg 》
サイズ《ベース幅/約108mm、高さ/約112mm》

【MEDIUM】
推奨体重目安 《 65 - 80kg 》
サイズ《ベース幅/約111mm、高さ/約115mm》

【LARGE】
推奨体重目安 《 75 - 90kg 》
サイズ《ベース幅/約114mm、高さ/約118mm》

lt;font color=redgt;【ご注意】※こちらのフィンは、FCS2のBOXシステムでのみ装着可能です。従来のFCS BOXシステムには装着出来ませんのでご注意下さい。lt;/fontgt;

※モニター等の状況によりカラーの見え方が変わってしまう場合もございますがご了承下さいませ。











ショートボード用フィン FCS2 FIN エフシーエス2フィン PERFORMER QUAD REAR - PC パフォーマー クアッドリア パフォーマンスコア

アンカーボルト アンカーセット コンクリート アンカー ルーティーアンカー C-1270 Cタイプ スチール 30本単位 心棒打込み M12×全長70mm
ayane 4
Cafeのメニュー作りに使いました!最初は全部同じ大きさのホルダーが良かったんですが、使ってみたらすごく良かったです!大きい枠のとこを上にして、項目名にしたらバッチリでした

ライトニングケーブル 1m 最安値 激安 iPhone USBケーブル 赤字 セール lightning USBライトニング
FCS2 フィン エフシーエス2 Core クアッド 3サイズ 4本セット FINS QUAD PERFORMER ショートボード用フィン Performance PCFCS2 フィン エフシーエス2 Core クアッド 3サイズ 4本セット FINS QUAD PERFORMER ショートボード用フィン  Performance PC
樹液シート 足裏 リラックス むくみ対策 足裏シート リフレッシュ 保湿 ヒアルロン酸 天然樹液 コラーゲン ユーカリ ハーブ ラベンダー 両足4回分 8枚入り
楽天市場】[店内ポイント20倍中!!] fcs2 パフォーマー エフシーエス2フィン PERFORMER PC TRI パフォ−マンスコア トライ [XS/S/M/L/XL] 3FIN ショートボード用 サーフボードフィン [日本正規品] : follows楽天市場】[店内ポイント20倍中!!] fcs2 パフォーマー エフシーエス2フィン PERFORMER PC TRI パフォ−マンスコア トライ  [XS/S/M/L/XL] 3FIN ショートボード用 サーフボードフィン [日本正規品] : follows
ドセットに】 fcs2 パフォーマー エフシーエス2フィン PERFORMER PC QUAD REAR パフォ−マンスコア クアッドリア [S/M/L] 2FIN ショートボード用 follows - 通販 - PayPayモール ーンの - shineray.com.brドセットに】 fcs2 パフォーマー エフシーエス2フィン PERFORMER PC QUAD REAR パフォ−マンスコア クアッドリア  [S/M/L] 2FIN ショートボード用 follows - 通販 - PayPayモール ーンの - shineray.com.br
そうです私が 2
お風呂場内のものへ貼りたかったので購入しました。早速プリントしてみると透明でオシャレ?と喜んだのもつかの間、次の日には浮いてめくれ上がっていました。耐水、強粘着をうたっていますが、両方ともなさすぎです。

Amazon大好き 3
初めて投票箱?なんて買ってみましたが軽くて良い。募金箱ならぬ貯金箱(お札用)にしたくてオモチャっぽいのは嫌だし何度も迷いましたが鍵つきで更に良い。積もり貯金をまた始めようと思いこちらを今回は購入!ただ何方かも仰っていましたが傷がありましたしバリが鍵の面の角に…鑢で擦れば問題ないと思いますが返品された商品を受け取ったのかしら?若しくは検品されずに送られたのかしら?って思いました。私は工場で検査の仕事を担当していたので少しの傷もバリも許せない性分ですが自宅で使うのでこんなもんか?鍵も確認して緩みもなく開かない閉じないが無かったしって事で星は3つにしました。辛口でスミマセン。ガンガン?!使い倒します!!お安く提供下さりありがとうございました。リピはない。オススメもしない。

FCS2 H4 フィン Tri Fin トライフィン スイス製 スピード パフォーマンスコアカーボン PC CARBON PCC Fins ショートボード FCSII 3フィン 日本正規品 最大57%オフ!FCS2 H4 フィン Tri Fin トライフィン スイス製 スピード パフォーマンスコアカーボン PC CARBON PCC Fins  ショートボード FCSII 3フィン 日本正規品 最大57%オフ!
MINIMAL WORKS ミニマルワークス ULTARI
Amazon | FCS2 FIN エフシーエス2フィン PERFORMER QUAD - PC パフォーマー パフォーマンスコア | FCS2 FIN | ボードフィンAmazon | FCS2 FIN エフシーエス2フィン PERFORMER QUAD - PC パフォーマー パフォーマンスコア | FCS2 FIN  | ボードフィン
Sonny Label サニーレーベル 布帛ポケット切替スウェットプルオーバー
店内ポイント20倍中!!] fcs2 パフォーマー エフシーエス2フィン PERFORMER PC QUAD REAR パフォ-マンスコア クアッドリア [S/M/L] 2FIN ショートボード用 サーフボードフィン [日本正規品]店内ポイント20倍中!!] fcs2 パフォーマー エフシーエス2フィン PERFORMER PC QUAD REAR パフォ-マンスコア クアッドリア  [S/M/L] 2FIN ショートボード用 サーフボードフィン [日本正規品]
もんじろう 3
バーコード付なので便利でした。ただネットは初めて購入したので、何で留めたら良いかわからず、結んだのですが、そうすると大きめのにんにくだと1個、小さいのだと2?3個程しか入らず。シーラーで留めると心許ない感じになるし、プラスチックの留めるやつだと経費がかさむし…

ネコ&ネコ 4
レビューに安っぽいとあったので…どんな感じなのかな?と、思っていましたが…普通に良かったです。耐久性は購入して間もないため分かりませんがファスナーも問題なかったです。

空気清浄機 花粉対策 おすすめ 30畳対応 タイミング機能 集塵 除菌 脱臭機 空気浄化 省エネ 簡単操作 タバコ ウィルス対策 で便利です リモコン付 2022最新型
楽天市場】FCS2 FIN エフシーエス フィン PERFORMER PC QUAD FINS クアッドフィン サーフボードフィン ショートボード FCS 日本正規品 : プロショップ ベルズ楽天市場】FCS2 FIN エフシーエス フィン PERFORMER PC QUAD FINS クアッドフィン サーフボードフィン ショートボード  FCS 日本正規品 : プロショップ ベルズ
まとまる持ち運び通院ケース レッド お薬手帳ケース 通院ポーチ パスポートケース 診察券 保険証 アイリスオーヤマ 腰 サポーター コルセット 腰痛 理学療法士設計サポーター 腰用 腰ベルト Lサイズ 男女兼用
「Saikakanban」透明アクリル看板・銘板 爽やかな印象を与える館名板会社銘板 オフィス 名看板 gs-pl-tomei-400-200 おしゃれな看板 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR メンズ トレーニング 防寒 手袋 ストーム ライナー グラフィック グローブ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クルーソックススクールソックス5足組靴下子供用ジュニアキッズショートソックス白21~24cm通学中学生中学校小学生小学校

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

IHコンロ 2口 IHクッキングヒーター 工事不要 スタンド付き 一人暮らし 安全 1400W アイリスオーヤマ IHK-W12P-B IHK-W12S-W

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ゼット ストッキング メンズ 超ローカットストッキング ZETT BK45A ホワイト白 ブラック 黒 ブルー 青 ネイビー 紺 レッド 赤

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マグネットヘアプロ ドライヤー ゼロ MAGNET Hair Pro dryer 0 ZERO 選べるカラー ブラック ホワイト 正規販売店 (旧ホリスティックキュアーズ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。