1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. 旧機種
  5. 中古PS2ソフト まじしゃんず・あかでみぃ[廉価版]
正規認証品!新規格 在庫限り 中古PS2ソフト まじしゃんず あかでみぃ 廉価版 pfsa131.com pfsa131.com

中古PS2ソフト まじしゃんず・あかでみぃ[廉価版]

2082円

中古PS2ソフト まじしゃんず・あかでみぃ[廉価版]

SLPS-25903
used0130_game

通販ショップの駿河屋
管理番号 144004980001 発売日 2008/10/02
    メーカー エンターブレイン
型番 SLPS-25903    
   
  駿河屋.jpへアクセスした際、以下の画面が表示されます。リンク先は本サイトですのでご安心してお進み下さい。
駿河屋予約
 駿河屋本サイトに移動します。

お支払い方法について

代金のお支払方法は「クレジットカード」「PayPay」「代金引換」からお選びいただけます。

下記のクレジットカードでお支払いになると、お客様のクレジットカード番号はご注文先ストアを経由せず、カード会社に送信されるため安心です。
VISAMasterJCBDINERSAMEX
詳しくはこちら

◆代引き時の領収書発行
商品をお届けにあがりました宅配業者の宅配伝票が正式な領収書になります。
株式会社エーツー発行の領収書が必要な方は、お手数ではございますが宅配伝票と下記必要項目を記載したメモを、下記住所まで郵送下さい。
宅配業者発行の領収書(宅配伝票)を確認させていただいた後に領収書を発行させていただきます。
※宅配伝票はコピーではなく原本を郵送下さい。
※領収書の発行には、一週間程度お時間を頂く場合がございます。

■領収書のお名前
■但し書き名
■領収書の郵送先
■お送り先
 〒421-0111
 静岡県静岡市駿河区丸子新田317-1 株式会社エーツー 宛

中古PS2ソフト まじしゃんず・あかでみぃ[廉価版]

国産 ■ 緑 御簾 みす 神棚 箱宮 用 神具 ■ 御翠簾 箱宮27号
返品不可】 Switch 天獄ストラグル -strayside- オトメイトスイートBOX 家庭用ゲームソフト返品不可】 Switch 天獄ストラグル -strayside- オトメイトスイートBOX 家庭用ゲームソフト
沸騰ブラドン ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン PS4 家庭用ゲームソフト - www.opwegmetdeander.nl沸騰ブラドン ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン PS4 家庭用ゲームソフト - www.opwegmetdeander.nl
ワンピース 「累計お気に入り2500人突破!」 Vネック オーバー サイズ Aライン マキシ ワンピース SCCH04 fuu 3連カラーロープリング タッセル 全長約85mm Lサイズ 10個売り シルバーキャップ スウェード スエード風 パーツ まとめ売り 卸価格 ハンドメイド
あおちゃん 4
シンプルで、さりげなくつけられてとてもいいです?大好きなピアノで子どもも喜んでいました!

骨伝導 イヤホン ワイヤレスイヤホン bluetooth5.2 両耳 骨伝導イヤホンマイク iphone12対応 ブルートゥース 防水 自動ペアリング 高音質 片耳 両耳 無痛装着 スタンド セット 通販 木製 ブナの木 靴ベラ シューホーン くつべら 立ったまま かがまない 玄関 インテリア シンプル ナチュラル 山毛欅 ぶな 天然木 山崎実業 ハンガーラック スマート ポールハンガー ブラック 4081 | ハンガーポール パイプハンガー コート掛け 衣類収納
最新の激安 S-WORKS TARMAC SL5 フレーム 49サイズ 自転車本体 - landmobility.ie最新の激安 S-WORKS TARMAC SL5 フレーム 49サイズ 自転車本体 - landmobility.ie
htm.217 5
生後7ヶ月、8.5キロの娘にピッタリです。生後5ヶ月頃からベビー用靴下がキツくなり、足首に食い込み跡ができるようになりました。足付きロンパースは、もたついて嫌がり、季節も冬なので悩んでいましたが、こちらを見つけて購入したところ、今までの悩みが嘘のようにピッタリでした。レースが可愛く白は入園式にも使わせていただきました。購入してよかったです。

『メール便OK』 《手描き》絵ろうそく2本入り(サンタクロース)その2 絵ローソク ろうそく 猫用アニマル刺しゅうエアーパイルタンク
モノケシ 3
質感が写真では伝わらないので仕方無いですが、100円ショップがお近くにあるなら、そちらで購入しても同等の物が手に入ると思います。商品の梱包などは非常に丁寧でショップ様には好感がもてました。

masa 3
製品の選択で挟角、広角がありバックライトとして使用したかったため広角を選定注文しましたが、取りつけてみたところ広角ではなかった。(LED6個横並びなので横長の照射かと期待していたが、実際はスポットライトのような丸い照射)発送の手違いで挟角が届いたのでしょうか?追伸購入して11か月ですが2個購入のうち2個とも点灯しなくなった。ワンボックスカーのバックライトとして使用していたが、最初の1個が6球の内3球が点灯したりしなかったり、もう1個が同じような状況になった頃は点灯なし。2個とも同じような経過をたどり全滅しました。

シミュート SIMUTE30g ハイドロキノン トラネキサム酸 ビタミンC誘導体 美白クリーム オールインワン アメリカンプレス ゆっくりと手で淹れるこだわりのコーヒーの味をシンプルに可能にしたコーヒーメーカー アウトドアでも便利で美味しい珈琲が実現 自転車 傘スタンド さすべえ PART-3 日傘ホルダー 固定式 ワンタッチ 電動自転車兼用 ママチャリ シティサイクル 電動自転車 子供乗せ自転車
PS2】『まじしゃんず・あかでみい』面白ければジャスティス!萌バトル! - YouTubePS2】『まじしゃんず・あかでみい』面白ければジャスティス!萌バトル! - YouTube
microSDXC 64GB SanDisk Ultra 140MB s A1 UHS-I Class 10 U1 SDSQUAB-064G Nintendo Switch対応 海外パッケージ品 翌日配達・ネコポス
楽天市場】【中古】PS2ソフト まじしゃんず・あかでみい : ネットショップ駿河屋 楽天市場店楽天市場】【中古】PS2ソフト まじしゃんず・あかでみい : ネットショップ駿河屋 楽天市場店
米久 2種の豚煮込みセット RG-39 送料込 贈り物 内祝 御祝 引出物 お返し 香典返し お中元 お歳暮 プレゼント Hosa CPE-112 30cm LL パッチケーブル
Marjorie 4
I like that it’scool!

はしご 伸縮 折り畳み伸縮梯子 多機能 アルミはしご 持ち運びに便利 2m-6.2m 軽量 脚立 はしご 足場 アルミ コンパクト 収納 ハシゴ 梯子 DIY 高所作業用
全商品オープニング価格 特別価格】 家庭用ゲームソフト テレビゲーム-laeknavaktin.is全商品オープニング価格 特別価格】 家庭用ゲームソフト テレビゲーム-laeknavaktin.is
ネオビタホワイトCプラス クニヒロ 240錠入×3個セット 皇漢堂製薬 L-システイン ビタミン剤 (第3類医薬品) ふるさと納税 和歌山市 和歌山産 冷凍 いちじく 3kg(500g ×6袋)
モデラーズ 1/24 MK007 レジンキット 2017 エディション ピュア GT-R ニッサン その他 競売 - themtransit.comモデラーズ 1/24 MK007 レジンキット 2017 エディション ピュア GT-R ニッサン その他 競売 - themtransit.com
corona 加湿器交換用フィルター UF-H10 UF-H5014R・UF-H7214R用 あすつく

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DELLEPICO リールキーホルダー リールキー 伸びる 45cm 3個セット パスケース リール 亜鉛合金 金具 ストラップ キーホルダー 2色展開

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ホワイティトール シフォンカップ (チェリーブロッサム) 50枚入 シフォンケーキ 型 シフォンカップ ベーキングカップ ケーキ型 紙型 紙 CK8564-50

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アニマルマスク サラブレッド アイコ 被り物 コスプレ ハロウィン パーティー サプライズ ドッキリ 小道具 動物 生き物 ラバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ソニー SONY ウォークマン Sシリーズ NW-S313

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。