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工場直送 即納 軽量折りたたみ電動アシスト自転車 20インチ 6段変速 アルミフレーム トランスモバイリー TRANS MOBILLY NEXT206 ULTRA LIGHT E-BIKE pfsa131.com pfsa131.com

軽量折りたたみ電動アシスト自転車 20インチ 6段変速 アルミフレーム トランスモバイリー(TRANS MOBILLY) NEXT206 ULTRA LIGHT E-BIKE

79750円

軽量折りたたみ電動アシスト自転車 20インチ 6段変速 アルミフレーム トランスモバイリー(TRANS MOBILLY) NEXT206 ULTRA LIGHT E-BIKE

電動アシスト自転車 折りたたみ自転車 20インチ 6段変速 走行距離30kg 5.0Ahバッテリー 13.5kg アルミフレーム ホワイト ブラック 通勤 通学 街乗り 輪行























商品名 TRANS MOBILLY NEXT206 ULTRA LIGHT E-BIKE
サイズ 本体:148×108×53cm
折り畳み時:81×50×65cm
フレームサイズ:280mm
歯数:フロント52T リア14-28T
タイヤ:20×1.5(インチ) 英式バルブ
シートポスト径:34.2mm
重量 約13.5kg(バッテリー、スタンド、ペダルを除く)
サドル高 79-99cm
適正身長 145cm以上
フレーム材質 アルミ
ギア 6段変速
ブレーキ Vブレーキ(前後)
仕様 アシストモード:1モード
走行距離:約30km
補足速度範囲:0?10km比例補助/10?24km 逓減補助
モーター形式:直流ブラシレスモーター
モーター定格出力:250W
バッテリ?形式:充電式リチウムイオンバッテリー
バッテリ?定格出力:24V
バッテリー容量:5.0Ah
バッテリー寿命:約300回
充電器形式:リニアレギュレータ方式
電源(充電用):AC100?240V
消費電力:120Wh
充電器定格出力電圧:25.2V 1.5A
充電時間:約4時間
バッテリー重量:約600g
付属品 充電器、サドルポーチ、バッテリーカバー
組立箇所 ペダル(工具付き)
備考 PSE対応商品
注意 ※バッテリーの電源を入れたまま、自転車本体への取り付け、取り外しはしないで下さい。
※窓を閉めきった車中や直射日光のあたるところ、高温になるところにバッテリーを放置しないで下さい。
※一般道路専用車になります。
※4.0Ahバッテリー(NEXT140/163専用)との互換性はございません。





自転車の組み立てについて
商品は90%組み上がった状態でお手元に届きます。

お客様には以下の作業お願いします。
(1)サドル取り付け
(2)ペダル取り付け
また、輸送中にブレーキ、ギアの調節が少し緩んでしまう場合がございます。
その場合は取り扱い説明書の『ブレーキについて』、『ギアについて』をご覧になった上お客様自身で調節して頂いております。
防犯登録
下記(1)?(3)をご準備いただきお近くの自転車屋
または、自転車の取り扱いがあるホームセンター等で登録をお願いします。
(1)身分証明書
(2)商品に同梱されている販売証明書
(3)登録する自転車本体
※登録代金は、地域により異なりますが500円?1000円程度となっております。

おすすめオプションパーツ  

20インチ収納バッグ。使わない時は収納袋でコンパクトになります。

アルミ製折りたたみ式ペダル。輪行時に便利

ツマミを押すだけの簡単脱着ペダル。サドル下収納アタッチメント付き。

天候に合わせて使い分けが出来る伸縮式前後フェンダーセット。 

 

ワンタッチで簡単脱着!折りたたみ自転車に最適な脱着式 浅型フロントバスケット。

パスワード自由設定可能でポスト取り付け可能な5連ダイヤル式ワイヤーロック。  

点灯、クイック点滅、スロー点滅の3モード。電池式広角LEDライト。

 


お支払いは、
■クレジットカード
(VISA・MASTER・JCB・AMEX・Diners)
■銀行お振込(前払い)
   ■コンビニ後払い
がご利用いただけます。

クレジットのお支払いの場合、お客様の本人確認(電話確認等)をお願いする場合がございます。
クレジットのお支払いの場合、お客様と異なる名義のクレジットカードのご利用は出来ない場合がございます。

【手数料につきまして】
●銀行振込をお選びいただきました場合、お振込みにかかります手数料等は、お客様にご負担頂きますようお願い申し上げます。

先払い決済でのご注文の場合、ご注文日から7日以内でのご入金をお願い致します。7日以内にご入金が無い場合はご注文をキャンセルさせて頂きます。


店 舗 名:自転車通販 IBF(アイ・ビー・エフ)ショップ
運営会社:ジック株式会社
運 営 者:原田 哲夫
住 所:〒559-0021 大阪市住之江区柴谷1-1-40
電話番号:06-6683-1112
Eメールアドレス:ec-shop@gbn.co.jp

ご注文は、24時間受付けております。
  (ご注文の確認、お問い合わせの返信、商品ご発送などの通常業務は、土日祝はお休みとなります)
  お問い合わせは、メールにて、お気軽にどうぞ!
(営業時間は、平日10時~17時30分までとなります。


通常、在庫がある商品は2~3営業日ほど
(土日祝日のぞく)で発送いたします。

(繁茂期等、時期により変動がある場合がございますので予めご了承くださいませ)

【自転車の配達に関して】
基本的に軒先渡しとなり、マンションなどの場合は1Fエントランスでのお渡しとなる場合があります。 軒先渡しの場合、段ボールのままのお渡しとなり、梱包材の引取サービスはありません。 ご注文時には予めご了承頂きますようお願い致します。

沖縄・離島へはお届けできません

自転車は大型荷物となりますので、配達指定はお受けできません。 また、地域により日曜・祝日及び夜間配達の出来ない地域がございます。

運送状況により、発送からお届けまで1週間程度かかる場合がございます。

●送料について
詳しくはこちらをご覧ください。


商品の品質は万全を期しておりますが、
万一商品の破損・品違い等ありました場合は
お届けから1週間以内にご連絡いただければ
交換・返品させていただきます。
(尚、未使用のものに限ります)

※初期不良に関しましては基本的に修理にてご対応させて頂きます。
修理不可能の場合は別途対応させていただきます。
詳しくはこちらをご覧ください。

■お客様都合の返品・交換について
お客様のご都合による返品は、
お届けから3日以内であれば返品に応じますが、
その場合の送料・手数料のご負担はお客様負担とさせていただきます。
ただし、一度ご使用になられた場合はお受けできませんのでご了承ください。

商品に関しましては原則メーカー保証規定に準じて
対応をさせていただきますので、故障の際は、
保証書記載の【保証内容】等をよくお読みの上、ご連絡いただけますようお願いいたします。
  詳しくはこちらをご覧ください。
1)領収書について
当店では領収書をお付けしておりません。ご希望のお客様のみご注文の際、備考欄に「領収書希望」とご入 力下さい。
領収書をご依頼頂きます場合は、合わせて宛名のご指定をお願い致します。(上様、宛名なしのご対応は致しておりません)


※発送後の領収書のご依頼はお受け致しておりません。
※領収書の再発行はお受け致しておりません。

2)明細書について
当店ではお買い上げ明細書をお付けしておりません。ご希望のお客様のみご注文の際、備考欄に「明細書希望」とご入 力下さい。



■ご注文の際のお客様の情報や、クレジットカード情報はSSLにて弊社に届きます。ご安心ください。

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防犯登録をご希望のお客様は、
最寄りの防犯登録所(自転車販売店)にてお手続きを行ってください。
下記(1)~(4)をご準備いただきお近くの自転車屋または、自転車の取り扱いがあるホームセンター等で登録をお願いします。
(1)身分証明書
(2)商品に同梱されている販売証明書
(3)登録する自転車本体
※登録手数料は、地域により異なりますが500円~1000円程度となっております。
(車体番号は当店では保管しておりませんのでお客様ご自身でお控え下さい。また販売証明書への記載はお客様にてお願い致します。)

軽量折りたたみ電動アシスト自転車 20インチ 6段変速 アルミフレーム トランスモバイリー(TRANS MOBILLY) NEXT206 ULTRA LIGHT E-BIKE

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

セザンヌ ハイライトスティック /CEZANNE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。