1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. 子ども服
  5. 子供服 女の子 ネックレス付き ケーブル柄チュールワンピース 全4色 秋 冬 厚手 カジュアル キッズ プチプラ ジュニア おしゃれ 安い 可愛い 新品 かわいい
新品未使用正規品 高質 子供服 女の子 ネックレス付き ケーブル柄チュールワンピース 全4色 秋 冬 厚手 カジュアル キッズ プチプラ ジュニア おしゃれ 安い 可愛い 新品 かわいい pfsa131.com pfsa131.com

子供服 女の子 ネックレス付き ケーブル柄チュールワンピース 全4色 秋 冬 厚手 カジュアル キッズ プチプラ ジュニア おしゃれ 安い 可愛い 新品 かわいい

774円

子供服 女の子 ネックレス付き ケーブル柄チュールワンピース 全4色 秋 冬 厚手 カジュアル キッズ プチプラ ジュニア おしゃれ 安い 可愛い 新品 かわいい

■商品名:ケーブル柄チュールワンピース パールネックレス付き《全5色》100cm-140cm
■カラー 1.ライトピンク 2.ライラックグレー 3.ブルーグレー 4.ラベンダー 5.ラズベリー

■サイズ表:
100cm 着丈:53cm 肩幅:24cm 身幅:30cm 袖丈:34cm
110cm 着丈:57cm 肩幅:26cm 身幅:32cm 袖丈:38cm
120cm 着丈:63.5cm 肩幅:28cm 身幅:34cm 袖丈:42cm
130cm 着丈:70.5cm 肩幅:30cm 身幅:36cm 袖丈:45cm
140cm 着丈:77.5cm 肩幅:32cm 身幅:38cm 袖丈:50cm

■着用感
サイズ感:ふつう 伸縮性:なし

■素材:本体  ポリエステル:97% ポリウレタン:3%
チュール ポリエステル:100%
リボン ポリエステル:100%

■生産国:中国


【商品について】
 ※こちらのお洋服は海外製品の輸入商品です。
  日本製の縫製基準とは違う基準で作られているため縫製が甘い場合や
  日本のサイズ感と異なる場合がございます。予めご了承願います。













5の付く日トートバッグ
SPEC
商品名 ケーブル柄チュールワンピース パールネックレス付き《全5色》100cm-140cm
商品番号 CMP69
カラー 1.ライトピンク
2.ライラックグレー
3.ブルーグレー
4.ラベンダー
5.ラズベリー
サイズ 100cm・110cm・120cm・130cm・140cm
素材 本体  ポリエステル:97% ポリウレタン:3%
チュール ポリエステル:100%
リボン ポリエステル:100%
生産国 中国
注意点 ※生地のカッティングによりケーブル柄の方向が異なる場合がございます。
サイズ表
平置き採寸 100cm 110cm 120cm 130cm 140cm
着丈 53 57 63.5 70.5 77.5
肩幅 24 26 28 30 32
身幅 30 32 34 36 38
袖丈 34 38 42 45 50
着用感
サイズ感 大きい やや大きい ■ふつう やや小さい 小さい
伸縮性 あり ふつう ■なし

子供服 女の子 ネックレス付き ケーブル柄チュールワンピース 全4色 秋 冬 厚手 カジュアル キッズ プチプラ ジュニア おしゃれ 安い 可愛い 新品 かわいい

Amazon カスタマー 2
昨年双子に2足ずつ購入し1日おきに毎日使用。秋?冬の半年以上持ちました。リピート買いです。足の裏の汚れを気にせず洗濯できるので、楽です。

スタジオコンポジット(Studio composite) リール RC-SC EX プラス 92mm R27XL コンプリートモデル ABU 宮本製作所 洗濯マグちゃん ブルー 洗濯補助用品 マグネシウムで洗う 洗濯 50g
Amazon カスタマー 5
サイズ、ちょうどよかったです。着心地もよいみたいで気に入ってます。

帽子 ニット ベビー帽子 赤ちゃん用 女の子用 0歳 ベビー用 1才 男の子用 0才1歳帽子 ニット ベビー帽子 赤ちゃん用 女の子用 0歳 ベビー用 1才 男の子用 0才1歳
全身鏡 おしゃれ 鏡 全身 ミラー ウォールミラー 北欧 姿見 壁掛け シンプル スリム フレーム 細い 立てかけ リビング 玄関 薄型 薄い 白 黒 ホワイト ブラック
子供服 ワンピース キッズ 女の子 秋着 長袖 ワンピース 膝丈 子供ドレス dress 韓国子供服 ジュニア ベルト付き カジュアル おしゃれ 可愛い 新品 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング子供服 ワンピース キッズ 女の子 秋着 長袖 ワンピース 膝丈 子供ドレス dress 韓国子供服 ジュニア ベルト付き カジュアル おしゃれ  可愛い 新品 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
Metal Top メタルトップシリーズ ビルトインコンロ 幅60cm ノーリツ N3GT2RWTQ1-13A ダブル高火力 tk.TAKEO KIKUCHI(ティーケー タケオ キクチ)レザー調ジップクラッチバッグ 興和 レスタミンコーワ糖衣錠 120錠 オーデリック ODELIC エンドキャップ LD0232T ホワイト LD0232BT ブラック LD0232ST シルバー レール端に使用
親族の結婚式用に購入しました。色も想像通りでとても可愛かったです。購入させていただくのは二回目ですが、毎回、ここで買ってよかった~と思うほど気に入っています(^^)お気に入りのお店ができてよかったです。
ハイウエスト 七分袖 開襟 サイドポケット 可愛い デニム ワンピース きれいめ カジュアル レディース 袖あり 膝丈 デニムワンピ かっこいい SEAL限定商品 秋 こなれ感 50代 夏 ドレス ひざ下 30代 春 シャツワンピース 20代 スポーティ ミモレ丈 おしゃれ 40代ハイウエスト 七分袖 開襟 サイドポケット 可愛い デニム ワンピース きれいめ カジュアル レディース 袖あり 膝丈 デニムワンピ かっこいい  SEAL限定商品 秋 こなれ感 50代 夏 ドレス ひざ下 30代 春 シャツワンピース 20代 スポーティ ミモレ丈 おしゃれ 40代
楽天市場】【新モデル】【ネックレス付き】ケーブル柄チュールワンピース 長袖 厚手 ≪全5色≫ 100cm 110cm 120cm 130cm 140cm 子供服 子ども服 女の子 秋服 冬服 無地 シンプル カジュアル キッズ プチプラ ジュニア おしゃれ 安い かわいい 発表会 : Maison de Ravi楽天市場】【新モデル】【ネックレス付き】ケーブル柄チュールワンピース 長袖 厚手 ≪全5色≫ 100cm 110cm 120cm 130cm  140cm 子供服 子ども服 女の子 秋服 冬服 無地 シンプル カジュアル キッズ プチプラ ジュニア おしゃれ 安い かわいい 発表会 :  Maison de Ravi
SHIIちゃん 4
『お客様と同じサイズの他の購入者によると、お客様のサイズには3XL、2XLがおすすめです。』のアマゾンの言葉を信じて購入しましたけど、贈られてきたものは3XLのタグは付いてますけど着てみたらMサイズぐらいのが来ました。

pairmanon 90cm 割引クーポンpairmanon 90cm 割引クーポン
オールドネイビー チュールワンピース NEW売り切れる前に☆オールドネイビー チュールワンピース NEW売り切れる前に☆
フジマック 投げ込みヒーター温度調節機能付 SH-1000L 書道墨 固形墨 墨運堂 漢字墨 玉品 1.5丁型「メール便対応可」(802) 練習 清書 半紙 画仙紙 松煙墨
とても可愛いワンピースで、娘も喜んでいました。 ピアノ発表会も頑張れそうです。 パールのネックレスとリボンの髪留めも、すごく可愛くて気に入っていました。 お手頃なお値段で、ネックレスや髪留めも付けてくれているのは嬉しいです。
子供の卒園式のワンピースにと購入しました。 写真で見るより布がしっかりしていました。 アクセサリーも付いていて、子供もお気に入りです! 卒園式が楽しみです!入学式にも着ていく予定です。 ありがとうございました!
新作 大人気 ニット帽 帽子 カラフル キャップ 子ども用ファッション小物新作 大人気 ニット帽 帽子 カラフル キャップ 子ども用ファッション小物
☆ 和 黒 大判ハンカチ お弁当包み 通販 TOIRO ハンカチ メンズ レディース 子供 キッズ バンダナ 和柄 おしゃれ シンプル かわいい レト (ネコポス対象商品)シマノ(SHIMANO) XT RD-M8000プーリーセット Y5RT98120
暑がりやさん 5
思ってたより足回りがきつい。次はワンサイズ上を買おうかと

可愛い!の一言です。 チビっ子モデルさんの写真見て 丈が短めかなぁとワンサイズ大きめにしたら やっぱり大きかったけど… 大は小を兼ねると思い このままいただきます。 商品の素材は地厚で寒い冬場にもピッタリ!良い買物出来ました。
ウィッグスタンド 保管用ハンガー ケア用品 [限定ブランド] SHINE LIFE 伊賀の天然水強炭酸水ラベルレス 500ml*24本
ナツメ 5
ピンクが非常に多く、カバン全体の白色がくすんでいて、写真とは全然違うかった

Amazon カスタマー 5
サイズよりだいぶ大きかったです。ちょっと残念でした。

プレゼントで購入しました。 作りもしっかりしていたし、洗濯も普通通りにして問題なく とても気に入ってくれて、おまけのネックレスも大興奮で、これにして良かったなぁと思いました。 またプレゼントの機会には購入したいと思います!
楽天市場】【新モデル】【ネックレス付き】ケーブル柄チュールワンピース 長袖 厚手 ≪全5色≫ 100cm 110cm 120cm 130cm 140cm 子供服 子ども服 女の子 秋服 冬服 無地 シンプル カジュアル キッズ プチプラ ジュニア おしゃれ 安い かわいい 発表会 : Maison de Ravi楽天市場】【新モデル】【ネックレス付き】ケーブル柄チュールワンピース 長袖 厚手 ≪全5色≫ 100cm 110cm 120cm 130cm  140cm 子供服 子ども服 女の子 秋服 冬服 無地 シンプル カジュアル キッズ プチプラ ジュニア おしゃれ 安い かわいい 発表会 :  Maison de Ravi
Clazzio プライム シートカバー タフト LA900S LA910S ED-6542 クラッツィオ Prime momoルアー シーバス ルアー 影武者 KAGEMUSHA カゲムシャ 100F 12.5g BKKハイグレードフック装備 フローティング (#02

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

こたつ掛ふとんカバー 長方形(CV2207 GY) ニトリ 『玄関先迄納品』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

横内製麺 手もみほうとうパック 500g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ステンドアートジグソーパズル TEN-DSG500-489 ディズニー ディズニー&ディズニー ピクサーヒロインコレクション ステンドグラス 500ピース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

あったか総柄スタメンパンツ 9分丈

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。