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名称:選べる ラーメン(即席中華めん)
16種類の中からお好きな2個をお選び下さい。
1.旭川・梅光軒 ラーメン(醤油味)
2.旭川・よし乃 ラーメン(味噌味)
3.旭川・天金 ラーメン(醤油味)
4.旭川・青葉 ラーメン(醤油味)
5.旭川・特一番 ラーメン(醤油味)
6.札幌・月見軒 ラーメン(醤油味)
7.札幌・月見軒 ラーメン(味噌味)
8.札幌・吉山商店 ラーメン(ごまみそ味)
9.札幌・ブタキング ラーメン(味噌味)
10.札幌・銀波露 ラーメン(豚骨醤油味)
11.函館・北浜商店 ラーメン(豚骨塩味)
12.函館・まつ笠 ラーメン(みそ味)
13.旭川・みづの ラーメン(生姜 醤油味)
14.山頭火・本店のまかない ラーメン(あわせ(味噌・塩・醤油))
15.石川・まつや ラーメン(味噌味)
16.横浜・六角家 ラーメン(醤油味)
配送区分:乾麺・袋麺を送料無料・ポスト投函(ヤマト運輸 ネコポス・日本郵便 ゆうパケット)でお届け
送料:ラーメンを送料無料・送料無(送料込み)
発送元北海道 ギフト 市場

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選べるラーメンギフト2個セット
★☆★16種類の中からお好きな2個をお選び下さい。★☆★
1.旭川・梅光軒(醤油味)
2.旭川・よし乃(味噌味)
3.旭川・天金(醤油味) 
4.旭川・青葉(醤油味)
5.旭川・特一番(醤油味)
6.札幌・月見軒(醤油味)
7.札幌・月見軒(味噌味)
8.札幌・吉山商店(ごまみそ味)
9.札幌・ブタキング(味噌味)
10.札幌・銀波露(豚骨醤油味)
11.函館・北浜商店(豚骨塩味)
12.函館・まつ笠(みそ味)
13.旭川・みづの(生姜 醤油味)
14.山頭火・本店のまかない(あわせ(味噌・塩・醤油))
15.石川・まつや(味噌味)
16.横浜・六角家(醤油味)
※選べるラーメンは、ポスト投函の為、配送日時指定はお受けできません。

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名称 選べるラーメン(即席中華めん)
商品内容 ★☆★16種類の中からお好きな2個をお選び下さい。★☆★
【1】旭川・梅光軒(醤油味):1食108g(めん70g、スープ38g)
【2】旭川・よし乃(味噌味):1食125g(めん70g、スープ55g)
【3】旭川・天金(醤油味):1食126g(めん70g、スープ56g)
【4】旭川・青葉(醤油味):1食114g(めん70g、スープ44g)
【5】旭川・特一番(醤油味):1食125g(めん70g、スープ55g)
【6】札幌・三代目月見軒(醤油味):1食110g(めん70g、スープ40g)
【7】札幌・三代目月見軒(味噌味):1食117g(めん70g、スープ47g)
【8】札幌・吉山商店(ごまみそ味):1食113.5g(めん70g、スープ43.5g)
【9】札幌・ブタキング(味噌味):1食128g(めん70g、スープ58g)
【10】札幌・銀波露(豚骨醤油味):1食117g(めん70g、スープ47g)
【11】函館・北浜商店(豚骨塩味):1食111.5g(めん70g、スープ41.5g)
【12】函館・まつ笠(みそ味):1食124g(めん70g、スープ54g) 
【13】旭川・みづの(生姜 醤油味):1食107g(めん70g、スープ37g)
【14】山頭火・本店のまかない(あわせ(味噌・塩・醤油)):1食127g(めん重量70g、スープ 57g)
【15】石川・まつや(味噌味):1食108.5g(めん70g、スープ38.5g)
【16】横浜・六角家(醤油味):1食122g(めん70g)
原材料名 【梅光軒(醤油味)】
麺(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦たん白)/かんすい、着色料(クチナシ)、(一部に卵・小麦を含む)スープ(ラード、しょうゆ、ポークエキス、玉ねぎ、チキンエキス、食塩、砂糖、味噌、魚介エキス、昆布エキス、たん白加水分解物、玉ねぎエキス、人参エキス/調味料(アミノ酸等)、(一部に乳成分・小麦・さば・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む)
【よし乃(味噌味)】
めん(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦たん白)、味噌、ラード、砂糖、にんにく、玉ねぎ、日本酒、食塩、生姜、香辛料、豆板醤、ごま油、調味料(アミノ酸等)、かんすい、カラメル色素、クチナシ黄色素、(原材料の一部に大豆、豚肉を含む)
【天金(醤油味)】
めん(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦はん白)、動物油脂、しょうゆ、食塩、肉エキス、砂糖、香辛料(アミノ酸等)、かんすい、カラメル色素、増粘多糖類、クチナシ黄色素、酸味料、(原材料の一部に小麦、大豆、鶏肉、豚肉を含む)
【青葉(醤油味)】
麺(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦たん白)、動物油脂、しょうゆ、肉エキス、食塩、植物油脂、砂糖、かつおエキス、醸造酢、風味調味料、かつお節粉末、煮干し粉末、昆布エキス、香辛料/調味料(アミノ酸等)、酒精、かんすい、着色料(カラメル、クチナシ)、増粘剤(キサンタンガム)、酸味料、(一部に卵・乳成分・小麦・大豆・鶏肉・豚肉を含む)
【特一番(醤油味)】
麺(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦たん白)、しょうゆ、動物油脂、肉エキス、濃縮しょうゆ、食塩、砂糖、香辛料、酵母エキス、しいたけエキス、/調味料(アミノ酸等)、酒精、増粘剤(加工デンプン、キサンタンガム)、かんすい、着色料(カラメル、クチナシ)、酸化防止剤(ビタミンE)、香料、(一部に卵・小麦・大豆・鶏肉・豚肉を含む)
【月見軒(醤油味)】
麺(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦たん白)、しょうゆ、動物油脂、食塩、糖みつ、チキンガラスープ、たん白加水分解物、ポークエキス、酵母エキス、香味油、野菜シーズニングパウダー、香辛料/調味料(アミノ酸等)、酒精、かんすい、着色料(カラメル、クチナシ)、増粘剤(グァー)、酸味料、甘味料(カンゾウ)、香料、(一部に卵・乳成分・小麦・牛肉・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む)
【月見軒(味噌味)】
麺(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦たん白)、味噌、動物油脂、食塩、果糖ぶどう糖液糖、発酵調味料、玉ねぎ、豚肉、にんにく、しょうが、もろみ調味料、りんご、ポークエキス、にんじん、ごま、植物油脂、ビーフエキス、香辛料/調味料(アミノ酸等)、酒精、かんすい、増粘剤(加工デンプン)、着色料(カラメル、クチナシ)、酸味料、甘味料(カンゾウ)、(一部に卵・小麦・牛肉・ごま・大豆・豚肉・りんご・ゼラチンを含む)
【吉山商店(ごまみそ味)】
麺(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦たん白)、味噌、動物油脂、砂糖、食塩、しょうゆ、ごま、ジンジャー、ガーリック、肉エキス、大豆たん白、香辛料、調味料(アミノ酸等)、酒精、かんすい、着色料(カラメル、クチナシ)、増粘剤(キサンタン)、酸化防止剤(ビタミンE)、香料、(原材料の一部に小麦・卵・ごま・大豆・豚肉を含む)
【ブタキング(味噌味)】
麺(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦たん白)、味噌、肉エキス、動物油脂、ピーナッツバター、ガーリック、食塩、砂糖、混合異性化液糖/調味料(アミノ酸等)、酒精、かんすい、着色料(カラメル、クチナシ)、増粘剤(キサンタンガム)、酸化防止剤(ビタミンE)、(一部に卵・小麦・落花生・大豆・豚肉を含む)
【銀波露(豚骨醤油味)】
麺(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦たん白)、ポークエキス、たん白加水分解物、しょうゆ、動物油脂、食塩、砂糖、たまねぎ、でん粉、フライドガーリック、ごま、しょうが、おろしにんにく、植物油脂/調味料(アミノ酸等)、酒精、着色料(クチナシ・カラメル)、酸化防止剤(ローズマリー抽出物、ビタミンE)、香辛料抽出物、(一部に卵・小麦・ごま・大豆・豚肉を含む)
【北浜商店(豚骨塩味)】
麺(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦たん白)、食塩、肉エキス、動物油脂、ポークブイヨン、砂糖、ガーリック、ごま、ほたてエキス、ペッパー、植物油脂、/調味料(アミノ酸等)、酒精、かんすい、増粘剤(加工デンプン、キサンタンガム)、着色料(クチナシ・カラメル)、酸化防止剤(ビタミンE)、酸味料、香料、(一部に卵・小麦・ごま・大豆・豚肉を含む)
【まつ笠(みそ味)】
麺(小麦粉、卵白粉、食塩、小麦たん白)、味噌、動物油脂、砂糖、ソテーオニオン、食塩、ごま、ガーリック、ジンジャー、肉エキス、植物油脂、オニオン、唐辛子、アオサ粉/調味料(アミノ酸等)、酒精、かんすい、着色料(クチナシ、カラメル、パプリカ)、香料、酸化防止剤(ビタミンE)、増粘剤(キサンタンガム)、(一部に卵・小麦・ごま・大豆・豚肉を含む)
【旭川・みづの(生姜 醤油味)】
めん(小麦粉(国内製造)、卵白粉、食塩、小麦たん白/かんすい、着色料(クチナシ)、(一部に卵・小麦を含む))スープ(しょうゆ、還元水あめ、豚脂、食塩、たん白加水分解物、しょうがペースト、ポークエキス、砂糖、香辛料/調味料(アミノ酸等)、増粘剤(加工でんぷん、キサンタンガム)、酒精、着色料(カラメル)、(一部に小麦・大豆・豚肉を含む)
【山頭火・本店のまかない(あわせ(味噌・塩・醤油))】
めん(小麦粉(国内製造)、卵白粉、食塩、小麦たん白)、肉エキス、植物油脂、しょうゆ、食塩、動物油脂、みりん、砂糖、魚介エキス、味噌、ねりごま、すりごま、ガーリックペースト、醸造酢、焼きあご、あじ煮干粉末、唐辛子/調味料(アミノ酸等)、酒精、増粘剤(加工でんぷん、キサンタンガム)、かんすい、着色料(カラメル、クチナシ)、酸化防止剤(ビタミンE)、(一部に卵・小麦・ごま・さば・大豆・豚肉を含む)
【石川・まつや(味噌味)】
めん(小麦粉(国内製造)、卵白粉、食塩、小麦たん白)、味噌、調理みそ、砂糖、食塩、肉エキス、ねりごま、かつお節エキス/調味料(アミノ酸等)、酒精、かんすい、着色料(カラメル、クチナシ)、増粘剤(キサンタンガム)、(一部に卵・小麦・ごま・さば・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む)
【横浜・六角家(醤油味)】麺(小麦粉(国内製造)、卵白粉、食塩、小麦たん白)、動物油脂、肉エキス、しょうゆ、食塩、砂糖/調味料(アミノ酸等)、増粘多糖類(加工でんぷん、キサンタンガム)、酒精、かんすい、着色料(カラメル、クチナシ)、酸化防止剤(ビタミンE)、香料、(一部に卵・小麦・牛肉・ごま・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチンを含む)
ラーメンの保存方法 ラーメンは直射日光・高温・多湿を避けて保存してください。
製造者 梅光軒・よし乃・天金・青葉・特一番・月見軒(醤油味)・月見・吉山商店・ブタキング・銀波露・北浜商店・まつ笠・みづの・山頭火・まつや・六角家:藤原製麺 株式会社
配送区分 「ラーメン 乾麺」を送料無料・ポスト投函(ヤマト運輸 ネコポス・日本郵便 ゆうパケット)でお届け
送料 ラーメンを送料無料・送料無(送料込み)

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藤原製麺さんのは間違いなしと娘が言ってました、旭川ラーメンがインスタントで美味しく食べれると、故郷から離れたらやはり地元の味が恋しくなるようです、旨し????と連絡きました????
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旭川市藤原製麺はおいしいですね????弟がまた絶賛してましたよ、そこら辺の店より旨いと言ってました、まぁラーメンは好きずき有りますがね。
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このしるシリーズは、即席ラーメンの作り方と一緒で簡単だし本当に美味しいとおもいます。いっぱい注文していろいろなあじでをたのしんでます。
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好きなスープの味や、麺の種類や好みのかたさ等を考えながら選べることが出来て、地元では買えないようなのを考えながら、楽しみながら選択して、間違いのない美味しいラーメンをいただきました????????
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30坪くらいの芝生で使っています。今まではホームセンターで売っていた幅20cmの芝刈り機を使っていたのですが、芝を集める籠が小さくて一往復するたびにかごにたまった芝を捨てるのが億劫でした。この芝刈り機は刈り幅が46cmと手動の芝刈り機としては最大級でそれに応じてかごの方も今までの物に比べて大容量になっています。良い点「回転刃と固定刃が接触しない特殊構造」これがとても良くて、本体の重量が18kgもあるのに押すだけで簡単に前に進みます。接触による摩擦の抵抗がないとここまで軽い力で押せるのかと感心しました。ただし芝刈り機を止めてもしばらく回転刃が勢いよく回っているので子どもとかが不用意に触らないように注意しておく必要があります。高さ調節レバーも便利です。今までは伸びすぎた芝に引っかかった時は、つまみを回して高さを変えてまたつまみを回してという風に面倒だったのが、今はちょっと腰を落としてレバーを操作するだけで高さを調節できるので時間もかからないし面倒くさい作業にイライラすることもなくなりました。気になった点組立の時に説明書と実際の組立に違う部分があります。中央連結ハンドルが二つとも右側用で説明書通りに組み立てたら左側はネジが入りません。販売店に連絡して左側用のハンドルを送ってもらおうとしたら今届いている物で正しいと言われました。結局左側のネジを逆向きから取り付けたら組み立てることができたので良しとします。

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なぜか2029円まで値下がりしていたので衝動買いしました。こちらは左手用ですが、当方の右手にはKTW製エアコキがあるので最高です。購入価格が安かったため満足度は非常に高いですが、6000円で買うかと言われると…KTWの方を買うと思います。撃鉄、引き金、当たり金は動作するので概ね実物のように遊べると思います。木製ストックの色合いが写真より明るいのが少々残念です、一度ばらしてステインとかを塗り込めばいいのだろうか…?

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。