1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. 子ども服
  5. キッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服
女性が喜ぶ♪ 無料長期保証 キッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服 pfsa131.com pfsa131.com

キッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服

345円

キッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服

セット内容:
ヒョウ柄タンクトップ1点:1220円
オレンジメッシュパーカー1点:1920円
白メッシュパーカー1点:1920円
ピンクパンツ1点:2320円
白パンツ1点:2320円
素材:綿、その他
参考サイズ:(単位:cm)
モデル情報:身長128cm 体重22KG 試着130
110-対応身長100-110
120-対応身長110-120
130-対応身長120-130
140-対応身長130-140
150-対応身長140-150
160-対応身長150-160
170-対応身長160-170
サイズは2-4cm誤差があります、予めご了承してください。
送料:
★通常送料は1点880円(沖縄は1点につき1500円。)
★納期:ご入金の確認が出来次第入荷の手配をさせていただきます。
ご入金の順番で発送いたしますので、到着までには4-7日間かかりいたしますので、ご了承くださいませ。
★返品、交換は原則としてお受けしておりません。
 初期不良の場合、未使用の商品のみ到着日から3日以内にご連絡頂ければご返金、交換対応させて頂き

















キッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服

ハロウィン コスプレ 衣装 スーパーマリオ風 仮装 パーティーグッズ 連体衣 ハロウィン 変装 長袖 カバーオール 帽子 コスチューム コスプレ なりきり 改良バルブ(弁付) ガチャコンポンプ32用 改良バルブ 32 1-1 4
sin 2
ふーん、フリード用ねぇ。枠の内側に収まるという程度の商品。留め付けようがないので、レンズで抑えた状態です。留め付けてないので、見た目も傾いたまま。あの長すぎる配線も留め付けるのに邪魔なだけ。要は収まるだけで、「取り付け」にはあたらない。自分ならLEDの基盤にソケットを直付けして固定もガタツキも傾きも一度に解決する商品を作るね。価格には見合わない商品でした。これなら「T10」型LEDを電球と交換する方が手間も掛からずスッキリする。とりあえず返品して爆光のT10LEDを購入します。

キッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服 ステージ衣装 L8d4EOylHq, 子ども服、シューズ - centralcampo.com.brキッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服  ステージ衣装 L8d4EOylHq, 子ども服、シューズ - centralcampo.com.br
15cmブロック固定金具 [逆留] 60mm角ラティス柱用| 固定金具 フェンス ラティス 扉 HANJUNG★ チキンソース 2.1Kg 待ってました!韓国風ヤンニョムチキン・ピリ辛の旨さ、韓国本場の味! TRE☆STAR TRESTAR トレスター NUMBERING CANVAS TOTE Sサイズ ナンバリング メンズ レディース 星 スター 5カラー
キッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服 ステージ衣装 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineキッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服  ステージ衣装 /【Buyee】
mi 5
軽めの土鍋を乗せていますが、へっちゃらです棚が二段増えたように使いこなしています!

2023年 パイロット ビジネスノートダイアリー ノート5 スパイラルリング式 A5 見開き 1週間 メモ 7314 P BRA5-23-110-B
キッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服 ステージ衣装 :20yxy09:コーティーヤ - 通販 - Yahoo!ショッピングキッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服  ステージ衣装 :20yxy09:コーティーヤ - 通販 - Yahoo!ショッピング
DBL TACT DT-FOJ  折尺<グラスファイバー入り> 1m5折
ファイントゥデイ資生堂 UNO ホイップウォッシュ ブラック130g
yoichi_i 3
貼った後、わずかな時間がだったら1/3ぐらいは剥がれて来ます。もしゆるかったかなと思い、力強く押して貼っても剥がれて来ます。長期在庫商品で粘着力が弱くなってますかね⁇以前からずっと使ってたシールの在庫が切れて同じのようなシールを探して急ぎ注文したんですが、取引先のコンプレインで困ってます。

MJ 5
毎年のように自然災害が発生するため、停電時の非常電源としてJackery1000を発売当日に購入しました。コイツは、ずっしりと重く、たくましいデザインで所有感を満たしてくれます。Jackery1000が届いた時、バッテリーは残量40%でしたがコンセントからの充電でわずか4時間程度で100%になりました。容量からすると十分に早いと感じました。また、充電中の充電器は、ぬるい程度で熱くありません。以前のJackeryより改善されているようです。パナソニック製の1200 Wドライヤーも問題無く動かせました。大容量で大パワー!デザインも良く非常時に役立つこと間違え無し!優れモノです!

ついに再販開始 キッズ ダンス衣装 へそ出し 黒 赤 チェック 長袖 シャツ 網 メッシュ ヒップホップ チアガール 女の子 HIPHOP ジャズダンス かっこいい 子供 ステージ衣装 韓国 団体服 ジュニア 応援団 イベント 発表会 文化祭 演出服 体育祭 120-170cm 単品 セット top ...ついに再販開始 キッズ ダンス衣装 へそ出し 黒 赤 チェック 長袖 シャツ 網 メッシュ ヒップホップ チアガール 女の子 HIPHOP ジャズダンス  かっこいい 子供 ステージ衣装 韓国 団体服 ジュニア 応援団 イベント 発表会 文化祭 演出服 体育祭 120-170cm 単品 セット top  ...
スリーボンド エポキシ樹脂系接着剤 低温速硬化タイプ 本剤 硬化剤セット TB2086M 生レモンしぼり 100ml★広島県産 ★国内産★広島県産大長レモンを丸ごとしぼった100%★5個までコンパクト便可
キッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服 ステージ衣装 JKWCAPugGZ, ベビー、キッズ、マタニティ - wrc.gov.sdキッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服  ステージ衣装 JKWCAPugGZ, ベビー、キッズ、マタニティ - wrc.gov.sd
DHC マルチビタミン ミネラル Q10 100粒 2個セット
キッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服 ステージ衣装 :19xh156:コーティーヤ - 通販 - Yahoo!ショッピングキッズ ダンス衣装 ヒップホップ チア チアガール メッシュパーカー サルエルパンツ 子供 女の子 網柄 ジャズダンス HIPHOP 応援団 体操服  ステージ衣装 :19xh156:コーティーヤ - 通販 - Yahoo!ショッピング
競売 デニム キッズダンス セットアップ ダンス衣装 キッズ ヒップホップ キッズダンス衣装 ズボン 練習着 ステージ衣装 ジャズダンス HIPHOP セットアップ衣装 体操服 サイズ:130競売 デニム キッズダンス セットアップ ダンス衣装 キッズ ヒップホップ キッズダンス衣装 ズボン 練習着 ステージ衣装 ジャズダンス HIPHOP  セットアップ衣装 体操服 サイズ:130
楽天市場】チアガール キッズ ダンス衣装 ヒップホップ HIPHOP 子供 女の子 タンクトップ ベスト ショートパンツ メッシュ へそ出し トップス ジャズダンス JAZZ 応援団 練習着 応援団 発表会 : primarc楽天市場】チアガール キッズ ダンス衣装 ヒップホップ HIPHOP 子供 女の子 タンクトップ ベスト ショートパンツ メッシュ へそ出し トップス ジャズダンス  JAZZ 応援団 練習着 応援団 発表会 : primarc
楽天市場】チアガール キッズ ダンス衣装 ヒップホップ HIPHOP 子供 女の子 タンクトップ ベスト ショートパンツ メッシュ へそ出し トップス ジャズダンス JAZZ 応援団 練習着 応援団 発表会 : primarc楽天市場】チアガール キッズ ダンス衣装 ヒップホップ HIPHOP 子供 女の子 タンクトップ ベスト ショートパンツ メッシュ へそ出し トップス ジャズダンス  JAZZ 応援団 練習着 応援団 発表会 : primarc

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オルビス クリアフル ローションL(さっぱりタイプ)(詰替え 無香料) 180mL つめかえ用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メール便送料無料 ミズノ GX・SONIC EYE J ノンクッションタイプ N3JE900107

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ディアナチュラスタイル ナットウキナーゼ*α‐リノレン酸・EPA・DHA 20日分 ( 20粒 ) Dear-Natura(ディアナチュラ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大野ゴム タイロッドエンド ブーツ 2個セット ミラココア L675S 685S ダストブーツ 交換 ゴム サスペンション

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。