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GITA ジータベーシック <ベルポロ>ドライガールズ長袖ポロシャツ 90 100 110 120 130

264円

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商品詳細

汗をかいてもベタツキにくい!かわいいポロシャツ

綿とポリエステルの混紡素材に吸水速乾加工をしてお手入れラクなのがうれしいポロシャツ。
通園・通学用に最適なシンプルなデザインです。
洗濯後も素早く乾くのでシワになりにくいのもうれしい!


【着心地、デザインにもこだわり】

●丸襟や花形ボタン、下前立てのレースなど、女の子らしい

●吸水速乾素材だから汗がベタつきにくく快適な着心地

●袖口をゴムで絞って鉛筆汚れがつきにくい仕様

●バスト周りにゆとりをもたせて、ラクな着心地に


【ママにうれしいポイントがたくさん!】

●汗をかいてもさらりと乾くので、清潔で安心

●名札付けポイントがある「名札→ココ」シリーズ!

●左胸に名札の針を通すためのホールがあり生地を傷めません

●便利なお名前スペース付き。
油性ペンで直接書けてにじみにくい


【先輩ママ・パパVoice】
サラッとした素材に可愛いお花型のボタンが可愛らしかったです。
お袖もきゅっとしまってるタイプにしたのも正解でした。
(3〜5歳 女の子ママ)


仕様・サイズサイズ・スペック

(90)身丈39(100)身丈42(110)身丈45(120)身丈48(130)身丈51(140)身丈55(150)身丈59(160)身丈63(170)身丈67cm
●前:中央ボタン留め、左胸ポケット、下前立てにレースたたきつけ、ポケットに名札付け用ホール

●袖口ゴム仕様

●<カットソー>ポリエステル65%、綿35%(鹿の子)

●吸水速乾加工

●中国製
-------------

【90】胸囲59cm、肩幅22cm、袖丈32cm

【100】胸囲63cm、肩幅24cm、袖丈35cm

【110】胸囲67cm、肩幅26cm、袖丈38cm

【120】胸囲71cm、肩幅28cm、袖丈42cm

【130】胸囲75cm、肩幅30cm、袖丈46cm

【140】胸囲79cm、肩幅32cm、袖丈50cm

【150】胸囲85cm、肩幅35cm、袖丈53.5cm

【160】胸囲91cm、肩幅38cm、袖丈57cm

【170】胸囲97cm、肩幅41cm、袖丈60.5cm ご家庭で洗濯ができます。洗濯機で洗っても大丈夫です。

商品ガイドを見る









GITA ジータベーシック <ベルポロ>ドライガールズ長袖ポロシャツ 90 100 110 120 130

CHONMAGE FISHING 64チタン製 石鯛 ピトンシャフト 39溝ギアヘッド 石鯛 竿受け イシダイ 口白 クエ 径16×30cm
坂田亜由美 5
工場の天井照明を水銀灯から50wのこちらの商品に複数台取り替えたのですが1~2年以内に次々と点かなくなりました。曇りや雨の日は1日8時間ほど点灯使用しています。長時間点灯する工場などには不向きと思います。

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安藤妙子 5
エバニューウルトラライトパンの純正蓋と言うことでサイズはもちろんジャストフィット。工夫してこのように穴を閉じれば炊飯にも使えますよ。フライパン、鍋、炊飯としてウルトラライトパンとともに使えばこれ1つで最適なクッカーです。

ハンガーラック キャスター付 パイプハンガー 1段 シングル コートハンガー 収納 スチール ブラック M5-MGKFGB00146BK ラ ロッシュ ポゼ トレリアン トライアルキット(本体)
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R 4
1998年に廃番割引?で8,000台で購入。黒い傘に白いポリカの行灯部分が電球色で気に入ってました。球切れは平均年5個のため在庫に直接購入。地中配管に電線を通し、20年以上修理しながら満足して使ってましたが、さすがに行灯部分が劣化して交換を始めました。試験的にミニランタンセット2台購入しましたが、皆さんのレビューの通りで、ライトのチャチさと付属部品が釣り合いません。タカショーさん、再検討ください。これは何か他の用途にします。 後日、LGL-S08を発見して、まず2台購入。ミニ購入検討の方は絶対にこちらです。傘の部分のはめ込みが相当に弱く、風雨で飛ばないように角をキリか極細ドリルで2ヶ所穴あけしてピアノ線で結束しました。焼きベスロックの塀の上に交換設置してます。ガラス面は後日に内側からコーキング予定です。質問と要望① 2系統計5台設置予定ですが、別売の延長と分岐を購入すれば、コントローラーとのセット購入しなくとも接続可能でしょうか? 他の方のレビューにもありましたが、ライトの単体販売を検討ください。要望② 配線は劣化防止の為に地中に埋めないよう説明ありますが、紫外線劣化やスコップ等での破断防止や美観上の点から、配線保護ホース(例 カナフレックス)の別売化も検討されたら如何か。(大規模DIYはあり)要望③ LED球のため「交換部品無し」と説明ありますが、防水もプラグのシリコン面の圧着だけで心配な点があります。例えば3万円以上かけたガーデンライトなら、永く愛用したく、是非補用部品としての在庫を検討ください。初めてなので沢山書きました。すみません。

パオロ 4
写真で見るよりハンマーは重量感があり、使いやすそうです。ペグは、少し短いです。あと5センチ。長いと使いようあるかな?

バン忠三郎 5
コンパクトで安かったので試しに買ってみましたがこれで十分ですね。ペグハンマーとしての役割は問題なく果たしますし何より小さいのが◎。バイクでキャンプに行く際は少しでもコンパクトにしたいのでありがたいです。作りは少し雑な感じはありますが、価格を考えれば十分かと。何より普通に使えますのでこれで全く問題ありません。

「秋冬 エムアイジェイ 日本製ウール混Vベスト(全2色) メンズベスト プルオーバー メンズ 紳士服 シニア ネイビー ワインレッド 紺色 赤」 p20368
学校用の定番です。着やすいし、洗いやすいし、でも見た目はきちんと感もあり、とても使いやすいです。お気に入りです。
スタンド 6ヶ月保証付 DIO ディオ ライブディオ サイドスタンド メッキ AF34 AF35 aiNET製 セーム タオル スポーツ マイクロファイバー 速乾 水平 スイム スポーツジム 洗車 メンズ レディース
雄一郎 5
届いて箱から出し、バイス部分を動かしたらネジの固定部が割れた。届いて10分で壊れた。アルミの鋳物ですけれど、明らかな鋳込不良なのか素材不良なのかです。中華なので期待はしていなかったので、返品も面倒だから溶接したり加工、改造して使えるようにしました。スキルの無い人が、届いたままで使おうと思ったら失敗します。あくまでも加工ベース、改造ベースとして利用するものだと考えて購入してください。箱出しで使いたい人は、もう少しお金出して国産メーカー品を購入することをおすすめします。

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山櫻 はがき 郵便はがき No.14 切手枠英文 ケント 0.216mm厚 〒枠入 100枚 白 無地 郵便番号枠あり 00201014-0100
ボタンの形とボタンのレースが気に入って購入しました。いちどこちらを購入すると、シンプルなポロシャツは着たがらなくなりました(笑)
LED航海灯 第二種 白灯 アンカーライト 小糸製作所 小型船舶検査対応 鼻パッド 2セット4枚入り 同色 めがね メガネ 眼鏡 ノーズパッド シール シリコン ズレない ずれ落ち防止 すべり止め 黒 透明 白 シンプル 無 finetrack(ファイントラック) NSLφ8.5×360(カミナドーム2) RD FAG9304 テント補修用ポール テント タープ用アクセサリー テント部品 アクセサリー
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

簡単ワンタッチ角帯作り帯・結び帯・男帯・角帯・付帯・浴衣帯・ゆかた帯・洒落帯・粋・男物・メンズ・簡単装着・ワンタッチ角帯・仕立上

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Revolution レボリューション ライトウエイトプーリーセット RX-7 FD3S RFD3LWP プーリーセット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ビリヤード キュー MEZZキュー AVANT ユナイテッドジョイント オレンジノーラップ ※バットのみ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ファーバーカステル 油性色鉛筆 平缶 24色セット TFC-CP 24C

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。