1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. レディースアクセサリー
  5. パワーストーン ブレスレット グリーンアゲート 8mm 天然石 メンズ レディース
人気ブレゼント! かわいい パワーストーン ブレスレット グリーンアゲート 8mm 天然石 メンズ レディース pfsa131.com pfsa131.com

パワーストーン ブレスレット グリーンアゲート 8mm 天然石 メンズ レディース

630円

パワーストーン ブレスレット グリーンアゲート 8mm 天然石 メンズ レディース

パワーストーン ブレスレット 天然石 ブレスレット 送料無料 グリーンアゲート アゲート 瑪瑙 ブレスレット メンズ レディース
●天然石:アゲート
●玉径:8mm玉
●玉数:Mサイズ23個(サイズ別でことなります。詳細は下記参照願います。)
●重量:Mサイズ18g(サイズ別でことなります。詳細は下記参照願います。)
●ブレスサイズ:XS-約14cm,S-約15cm,M-約16cm,L-約17cm,XL-約18cm
 ブレスレットサイズは、ブレスレットの内径円周長さです。
 ご自分の手首廻りより0.5cm〜1cm程度大きいくらいが一般的です。






【アゲート(メノウ)】
アゲート(瑪瑙)はいろいろな色や模様のある石で、その効果もそれぞれ異なります。共通した効果としてアゲート(メノウ)は「成功をもたらす石」と呼ばれるパワーストーンで、病気やトラブルから身を守り、長寿と成功をもたらすといわれています。





パワーストーン ブレスレット グリーンアゲート 8mm 天然石 メンズ レディース

・サイズ直しの無理なお願いしても、即気持ち良くして頂いてありがとうございました!余りにも大きい注文してしまい困ってました、本当にありがとうございました。
匿名 3
実際に、取り付けが、うち、金物にサイズが合わず残念です

ダーツ シャフトL-SHaft LOCK ストレート <ホワイト>【Lシャフト ロック エルシャフト
パワーストーン ブレスレット メンズ タイガーアイ 8mm ...|HAPIAN【ポンパレモール】パワーストーン ブレスレット メンズ タイガーアイ 8mm ...|HAPIAN【ポンパレモール】
楽天市場】パワーストーン グリーンオニキス グリーンアゲート 高品質 8mm 数珠 ブレスレット 瑪瑙 シンプル メンズ レディース ファッション 癒し 健康の維持 お守り おしゃれ さざれ石 プレゼント : atelier-GARDEN楽天市場】パワーストーン グリーンオニキス グリーンアゲート 高品質 8mm 数珠 ブレスレット 瑪瑙 シンプル メンズ レディース ファッション  癒し 健康の維持 お守り おしゃれ さざれ石 プレゼント : atelier-GARDEN
ホットカーペット 防水 テーブル下 ヒーター 足元 NA-171TM ダイニング おしゃれ 電気カーペット フローリング ホットマット テーブルマット 椙山紡織 日本製
Amazon カスタマー 1
傷や手垢や脚のズレなど商品としてはよくないですがかければいいやと割り切ります

ザ・ノース・フェイス THE NORTH FACE L S STRETCH FLANNEL SHIRT ロングスリーブストレッチフランネルシャツ トレッキング アウトドア 長袖シャツ HL NR6... 姫織 ミネラルウォーター 500ml 48本 送料無料 軟水
Amazon カスタマー 1
EPSON PX-s06bに使用しようとしましたが何度やっても認識できず 二つとも使えませんでした。残念です

ふるさと納税 もつ鍋 辛まろ 西京味噌スープ 1kg 大人数用 鍋セット 京都府舞鶴市 AEM A F計 空燃比計 ブラックパネル TRUST 正規輸入品 溶接ボス付♪ 30-0300 トラスト オレゴン チェーンソー 替刃 21BPX-76E 1本入 ソーチェーン ソーチェン 21BPX076E 替え刃 刃 チェーン刃 マキタ スチール ゼノア 共立 シングウ 新ダイワ
パワーストーン ブレスレット グリーンアゲート 10mm 天然石 メンズ レディース :s0099:天然石 パワーストーン ヤマキョウ - 通販 - Yahoo!ショッピングパワーストーン ブレスレット グリーンアゲート 10mm 天然石 メンズ レディース :s0099:天然石 パワーストーン ヤマキョウ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
楽天市場】【シリーズ1】<パワーストーン 天然石 8mm玉/10mm玉ブレスレット 選べる全20種類>レディース メンズ 数珠 アクセサリー 10039589パワーストーン 天然石 女性 男性 レディース メンズ : Lucky365 天然石・パワーストーン楽天市場】【シリーズ1】<パワーストーン 天然石 8mm玉/10mm玉ブレスレット 選べる全20種類>レディース メンズ 数珠 アクセサリー  10039589パワーストーン 天然石 女性 男性 レディース メンズ : Lucky365 天然石・パワーストーン
ヘッドライト 新品 トヨタ ランドクルーザー 100シリーズ 1998-2005 04 車 ライト パーツ 1ペア 左右 交換 カスタム 取り付け 愛媛 でこたん 不知火 ストレートジュース 500ml 12本入 無添加 果汁100% セイコー 電波時計 電波目覚まし時計 SQ772G
ママ 5
IBS なんですが、毎食後にこちらのオリゴ糖とビフィズス菌配合整腸剤と合わせて飲み2ヶ月ほど経ち、お通じがかなり安定しました。医薬品ではないので速効性を求めず、ビフィズス菌が腸に定着するのを気長に待っていた結果、体質に合っていたと思います。市販のオリゴ系食品は余計な成分が入っているので、こちらを選び正解でした。これからも継続していきたいと思います。

赤瑪瑙 パワーストーン ブレスレット 8mm 開運 浄化 精神安定 癒し 人間関係 効果 レディース 通販 7月誕生石 赤メノウ レッドアゲート 【激安セール】赤瑪瑙 パワーストーン ブレスレット 8mm 開運 浄化 精神安定 癒し 人間関係 効果 レディース 通販 7月誕生石 赤メノウ レッドアゲート  【激安セール】
KN企画 KN企画:ケイエヌキカク リードバルブ ライブディオ シック Schick クラシック ダブル エッジ メタル ホルダー 両刃 カミソリ 剃刀 髭剃り 男性 ホルダー(替刃10コ付)
しまちゃん 4
いままでスーパーのレジ袋を自宅のゴミ袋にしていたが有料になりそれもできないため泣く泣く購入。箱に入っているので取り出しやすく便利に使っている。もう少しコストが下がれば????

普通のブレスレットサイズ18cm はめてますけど、頼んだサイズは18cmにしましたが,届いたときにはめたらちょっと多きサイズでした, でも気にしなかった, ちょっと多きけど,とっても気に入りました, ありがとうごうざいます i can feel the power of stone, thank you
Amazon | キラキラ グリーンアゲート(緑瑪瑙)水晶 ブレスレット 【ランダム発送】 8mm〔 天然石 パワーストーン アクセサリー 〕 | ブレスレット 通販Amazon | キラキラ グリーンアゲート(緑瑪瑙)水晶 ブレスレット 【ランダム発送】 8mm〔 天然石 パワーストーン アクセサリー 〕 |  ブレスレット 通販
アルファード ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W スタビライザーリンク フロント H20〜 48820-42030 SL-T220-M 左右2本セット 三恵工業 555
スーパーともりん 2
出ました「???するだけ!」全然分かりません。どっち向き? どこまで開ければ良いの?説明を読んでみると、出ました文字だけ。いやー、YouTubeにでも使い方の動画あげて、リンク貼ってくれればと思うんだけど。引っ張って開けると、べちゃっと粘着が手についちゃいました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ネックウォーマー シルクカシミヤ混 レディース 女性用 メンズ 男性用 マフラー 温活 冷え取り 防寒 ギフト プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トリコケレウス・マクロゴナス 大稜柱(Trichocereus macrogonus)の種子

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フラッグシップ(FLAGSHIP) FSB-802 タクティカル ライディング ブーツ SandBeige

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アンダーアーマー UNDER ARMOUR アンダーウェア メンズ UA Tech 6in Novelty 2 Pack 1363621

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。