1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. 手袋
  5. 刺繍サービス ミズノ MIZUNO GlobalElite バッティング手袋 ZeroSpace 大人用 合成皮革 刺繍 両手用 単独水洗い可 野球 一般 1EJEA182 2019
専門ショップ 新作アイテム毎日更新 刺繍サービス ミズノ MIZUNO GlobalElite バッティング手袋 ZeroSpace 大人用 合成皮革 刺繍 両手用 単独水洗い可 野球 一般 1EJEA182 2019 pfsa131.com pfsa131.com

刺繍サービス ミズノ MIZUNO GlobalElite バッティング手袋 ZeroSpace 大人用 合成皮革 刺繍 両手用 単独水洗い可 野球 一般 1EJEA182 2019

1260円

刺繍サービス ミズノ MIZUNO GlobalElite バッティング手袋 ZeroSpace 大人用 合成皮革 刺繍 両手用 単独水洗い可 野球 一般 1EJEA182 2019

【仕様/詳細】

■メーカー:ミズノ MIZUNO GlobalElite
■品番:1EJEA18262
■カラー
ワイト×ホワイト×シルバー(01)
ブラック×ブラック×シルバー(09)
ホワイト×ブルー×シルバー(27)
ブラック×レッド×シルバー(62)
■サイズ
両手用
S(22-22cm)
M(24-25cm)
L(26-27cm)
■素材
掌部:合成皮革
甲部:合成皮革、ナイロン、ポリエステル、ポリウレタン

【詳細】
・スペース「ゼロ」のフィット感が打撃を進化させる!
・マルチストレッチ合成皮革『ゼロスぺ合皮』採用
・クロロプレンベルト採用
※「フィット感」に関しては個人差があります。











オススメ!!手袋刺繍サービス!!

【刺繍文字について】
刺繍文字をご希望の場合は、
必ず刺繍入れ「あり」をご選択の上、
「注文確認ページ」までお進みいただき、
備考欄の( )に刺繍文字のご記入をお願いします。

・左右違う文字でもお受けいたします!
(左手●●右手●●と分けてご記入ください。)
・影文字加工をご希望の場合
 備考欄の( )の中に、刺繍文字と
 文字→●色 影→●色とご記入下さい。
・重ねシルエット加工をご希望の場合
 備考欄の( )の中に、シルエットデザイン番号or刺繍文字
 下の段(画像のシルエット部分)→シルエットNOと●色
 上の段(画像の文字部分)文字書体と●色とご記入下さい。

・刺繍文字は備考欄に記載されているままの文字で
刺繍させていただきます。
(特に大文字、小文字にご注意ください)
・ひらがなも対応いたします!

【刺繍書体を選択する際の注意】
・書体を楷書体、文字を備考の刺繍文字記入欄( )に
英語で記載された場合は、
楷書体の英字(ブロック体)になります。
・筆記体・書体1・書体2・書体3・書体4を
選択された場合は必ず英語でご記入ください。

刺繍サービスは1色1重直刺繍までとなります
・一重刺繍加工以上の場合は加算になります
影文字の場合は片手+500円加算となります。
重ね文字の場合は片手+1000円加算となります。
※詳しくは画像をご覧ください。


ミズノ史上最高のフィット感!!

商品名
【刺繍サービス ネコポス配送】 ミズノ MIZUNO GlobalElite
バッティング手袋 ZeroSpace 大人用 合成皮革
刺繍 両手用 単独水洗い可 野球 一般 1EJEA18262
カラー
ワイト×ホワイト×シルバー(01)
ブラック×ブラック×シルバー(09)
ホワイト×ブルー×シルバー(27)
ブラック×レッド×シルバー(62)

実物に近いカラーになるよう注意を払っておりますがお客様のモニターや使用環境により、
商品の色味が異なって見える場合がございます。
予めご了承下さい。
仕様/詳細

■メーカー:ミズノ MIZUNO GlobalElite
■品番:1EJEA18262
■カラー
ワイト×ホワイト×シルバー(01)
ブラック×ブラック×シルバー(09)
ホワイト×ブルー×シルバー(27)
ブラック×レッド×シルバー(62)
■サイズ
両手用
S(22-22cm)
M(24-25cm)
L(26-27cm)
■素材
掌部:合成皮革
甲部:合成皮革、ナイロン、ポリエステル、ポリウレタン

【詳細】
スペース「ゼロ」のフィット感が打撃を進化させる!

マルチストレッチ合成皮革『ゼロスぺ合皮』採用
クロロプレンベルト採用
※「フィット感」に関しては個人差があります。


※ご注文前に必ずお読み下さい※
【注意事項】
・当店の掲載商品は、複数のショピングサイトと
 実店舗でも同時販売している為、同タイミングの
 ご注文があった場合 商品がまれに欠品する場合がございます。

・在庫は定期的に更新しておりますが表記在庫が
 100%ではございません。

・在庫欠品の際はお知らせ致しますので、ご了承くださいます様お願い致します。

・新品未使用品でございますが、商品自体の作りに個体差があったり
 縫製の粗さ・糸のほつれ・ 汚れ・スレ等の
 雑な部分があったり、外箱・内箱がある場合には
 輸送時につく多少の汚れ・スレ・傷み・破れ等があることがございます。

刺繍サービス ミズノ MIZUNO GlobalElite バッティング手袋 ZeroSpace 大人用 合成皮革 刺繍 両手用 単独水洗い可 野球 一般 1EJEA182 2019

スタンドイン バッティンググローブの刺繍加工 バッターシルエット&ネーム刺繍 当店でバッティンググローブをご購入の方限定 ししゅう バッティング手袋 ネーム加工 | すべての商品 | Baseball Park STAND INスタンドイン バッティンググローブの刺繍加工 バッターシルエット&ネーム刺繍 当店でバッティンググローブをご購入の方限定 ししゅう バッティング手袋  ネーム加工 | すべての商品 | Baseball Park STAND IN
アディダス ジャケット メンズ レディース M FI WTR トラックトップ ADIDAS BY113 グリーン グレー トップス ジャージ スポーツ 墨運堂 マーブリングセット マドレー 6色 定着剤付
商品が届きました。刺繍加工サービスも左右別々に対応していただき。また注文してから到着まで日にちもかからずにありがとうございました。若干サイズが大きいですが使用するのが楽しみです。
ルイスドッグ louisdog French Heart Pillow 小型犬 枕 クッション セレブ
刺繍1円 ミズノ グローバルエリート バッティンググローブ 両手用 高校野球対応 ZeroSpace 1EJEH182 バッティング手袋 mizuno miz20ss :hpm-1ejeh182:STAND IN - 通販 - Yahoo!ショッピング刺繍1円 ミズノ グローバルエリート バッティンググローブ 両手用 高校野球対応 ZeroSpace 1EJEH182 バッティング手袋 mizuno  miz20ss :hpm-1ejeh182:STAND IN - 通販 - Yahoo!ショッピング
息子のお気に入りで再々購入。いつも助けられております。 フィット感は文句なし。少しほつれ安いのが悩みです。しかし、値段もそんなに高くないので満足です。
アイドリングストップ キャンセラー スバル ジャスティ H28.11〜 (M900F・M910F) 完全カプラーオン取付
人気No.1 メール便配送 ミズノ野球 ZeroSpace バッティンググローブ 両手用 1EJEA18262 poterytrnava.sk人気No.1 メール便配送 ミズノ野球 ZeroSpace バッティンググローブ 両手用 1EJEA18262 poterytrnava.sk
刺繍サービス 限定カラー ミズノ 野球 一般バッティング手袋 大人用 シリコンパワーアークLI レプリカ 1EJEA809 刺繍 ギア 両手用 合成皮革 ybc 2021AW 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング刺繍サービス 限定カラー ミズノ 野球 一般バッティング手袋 大人用 シリコンパワーアークLI レプリカ 1EJEA809 刺繍 ギア 両手用 合成皮革  ybc 2021AW 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
ひとみっち 5
何故か、服を広げてみたら、着れそうになかった。もし着ようとしたら破れそうだった。

以前、自分用の刺繍入りバッティンググローブを注文し、安く購入できたので、今回は息子用の刺繍入りを注文しました。仕上がりも綺麗で、探していたゼロスペースを安く購入でき良かったです。
楽天市場】【刺繍サービス 展示会限定】 ミズノ MIZUNO GlobalElite バッティング手袋 ZeroSpace 展示会限定 大人用 合成皮革 刺繍 両手用 単独水洗い可 野球 一般 1EJEA074 2020 : ベースボールショップybc楽天市場】【刺繍サービス 展示会限定】 ミズノ MIZUNO GlobalElite バッティング手袋 ZeroSpace 展示会限定 大人用  合成皮革 刺繍 両手用 単独水洗い可 野球 一般 1EJEA074 2020 : ベースボールショップybc
刺繍サービス ミズノ MIZUNO GlobalElite バッティング手袋 ZeroSpace 大人用 合成皮革 刺繍 両手用 単独水洗い可 野球 一般 1EJEA182 2019 :1ejea182:MARKINGBASEBALL - 通販 - Yahoo!ショッピング刺繍サービス ミズノ MIZUNO GlobalElite バッティング手袋 ZeroSpace 大人用 合成皮革 刺繍 両手用 単独水洗い可 野球  一般 1EJEA182 2019 :1ejea182:MARKINGBASEBALL - 通販 - Yahoo!ショッピング
M.N 1
発送も早く安く買えて良かったです。奥さんよう買いましたがサイズも丁度で気に入ってました。

えりんこ 1
春先に購入した物ですが、急に肌寒くなってきた9月末に初めて着てみました。初めは厚い生地だと思っていましたが、秋口に着てみた感じはとても良好です。体への馴染み感はまだ無いですが、徐々に良い感じにへたってくるものと期待します。さすが定番モデルを思わせる、良い買い物をしました。

刺繍を入れてこの値段では大変満足です。サイズ感も良く、手にフィットしてます。ノックするのが多いので使用するのが楽しみです。ネーム入りで目立ちます。
小さめ敷布団 70cm×180cm テイジン 抗菌 防臭 防ダニ 軽い 軽量 折りたたみ 四つ折り 日本製 ウシオダイクロハロゲンADVANCEJDRφ50省電力タイプ40W110VE11中角UVカットJDR110V40WLM KUV-H (国産) ベースリキッド グリセリン プロピレングリコール 2L (高品質食添品使用)
ミズノ MIZUNO 手袋 バッティング用 手袋 グローバルエリート ZeroSpace 高校野球ルール対応モデル 両手用 1EJEH182 | MIZUNO(ミズノ) | 手袋・グローブ - Amazonミズノ MIZUNO 手袋 バッティング用 手袋 グローバルエリート ZeroSpace 高校野球ルール対応モデル 両手用 1EJEH182 |  MIZUNO(ミズノ) | 手袋・グローブ - Amazon
この値段で、刺繍付きかなり嬉しいです。使用して始めてから、半年ちかく経ちますが、刺繍の糸もほつれることなく綺麗なじょうたいです。
バッティング手袋 グローバルエリート 野球用バッティンググローブ ミズノの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバッティング手袋 グローバルエリート 野球用バッティンググローブ ミズノの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ジェットヘルメット バイクヘルメット インナー脱着可 GXT708 PSCマーク規格品 半キャップ オートバイ ハーフヘルメット おしゃれ 四季通用 男女兼用 全11色 もこもこプードルファーポケット付きパーカー(ダックス・小型犬用) スパンコールリストバンド(両手首2つペアセット) ベリーダンス ステージ衣装 ダンサー ヒップホップ キラキラ 発表会 ブレスレット キッズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

倍!倍!ストア10% アサヒサイクル 自転車用 ブレーキシュー アルミリム用1ペア WO用 赤ゴム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MTメタトロン MT クレンジング・ジェル (クレンジング)200mL ※配A

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

花王 アトリックス ハンドクリーム しっとりタイプ チューブ 50g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フェイスガード 軽量でラクラク装着 日本製 耐久性高 カチューシャ 防塵・飛沫防止 フェイスシールド

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。