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1.74インチAMOLEDディスプレイ

HUAWEI WATCH FIT 2は、超狭額ベゼルの1.74インチAMOLEDディスプレイを搭載。手首を上げるだけで,ワークアウトから電話の着信まで、生活をサポートします。画面占有率約72.2%と前モデルより約18.6%表示面積が拡大※1。

心弾むウォッチフェイス

自分好みの時計を身に着けよう。HUAWEI WATCH FIT 2は、様々なウォッチフェイスをHUAWEI Healthアプリ内のウォッチフェイスストアに用意しています※2。

好きなものをつなげる

HUAWEI WATCH FIT 2は、革新的な押すだけで取り外せる"リンク"デザインを採用※3。簡単にベルトを取り外せます。

想像を超えるロングバッテリー

フル充電の状態から、通常使用で10日間、ヘビーユースで7日間使用することができます※4。わずか5分の充電で1日使用することも可能です※5。

手首のスマートデバイス

HUAWEI WATCH FIT 2はBluetooth通話※6や電話の着信拒否、SMSのクイック返信に対応※7。手首の振動で電話にすぐ気づくことができるので安心です。

リマインド機能

HUAWEI WATCH FIT 2は、リアルタイムでスケジュールの予定をリマインドしてくれ、さらにスマホで受信したSMSや着信通知を教えてくれる、便利な日常生活アシスタントです。タイマーやストップウォッチ機能もあります。

スマートフォンがなくても音楽を

HUAWEI WATCH FIT 2は、音楽再生保存に対応※8。音楽の転送はスマートフォンのHUAWEI Healthアプリからできます。スマートフォンを持っていかなくてもイヤホンとスマートウォッチを直接繋げて音楽を聞きながらランニングできます。

体を動かそう!

ランニングや水泳など使用頻度の多い7種類のワークアウトに対して※9、音声ガイド付きウォームアップ動画を内蔵。体の準備ができた状態でワークアウトを始めることができます。

準備体操と整理体操

内蔵されたアニメーションのガイドに従って、準備体操と整理体操を行うことで運動前に気持ちを整え、体を活性化できます。またランニング後にリラックスさせることで、パフォーマンスを最大化し、身体への不必要な負担を避けることができます。

リアルタイムのランニングデータ

心拍数をモニタリングし、心拍ゾーンを表示するとともに、リアルタイムで音声によるアラートを提供します※11。ランニングデータ(距離、ペース、リアルタイムの心拍数など)を1kmごとに音声で読み上げ、頼もしいコーチのように、走りながら情報を提供してくれます。

ランナーの心強いパートナー

HUAWEI WATCH FIT 2 は手首に装着するパーソナルトレーナーになってくれます。HUAWEI Healthアプリの過去のランニングデータに基づいてパーソナライズされたトレーニングプランを提案。ランニング能力指数測定などのスマートな指標は、距離、心拍数、ペースをもとに計測され、自分がどのレベルを目指していけるかがわかります。

5種衛星測位システム対応

GPS、BeiDou、GLONASS、Galileo、QZSS(みちびき)の5種衛星測位システムに対応。屋外でのワークアウトをより正確に追跡します。また、ルートのインポートとエクスポート機能では、スマートウォッチから歩いたルートをgpxやtcxなどの形式で保存することができ、シェアすることもできます。

97種類のワークアウトを楽しもう!

97種類のワークアウトモードに対応。フィットネス、ランニング、水泳、ウォーキングなど、運動した記録をとって消費カロリーや距離、心拍数などのデータを手に入れましょう。記録することでモチベーションもアップします。

健康管理を簡単に

就寝、起床、水分補給、タスクリマインダーなど、日常生活のあらゆる場面であなたをサポートします。HUAWEI WATCH FIT 2はあなたの毎日を支える心強いデバイスです。

進化した心拍数モニタリング

HUAWEI WATCH FIT 2は、座っていても、横になっていても、移動中でも、心拍数を継続的にモニタリング。心拍数が正常レベルの範囲を超えた場合、アラートでお知らせします※10。

常時血中酸素レベル測定※11

血中酸素レベルは、身体の状態を知るための重要な指標です。HUAWEI WATCH FIT 2は、24時間血中酸素レベルをモニタリングし、血中酸素レベルが設定値よりも低くなった場合、本体が振動し、アラートをだします。

生理周期トラッカー

生理周期を簡単に管理し、自分の体のニーズをよりよく理解することができます。生理が近づくと、事前にスマートなリマインダーを送信するので、慌てなくて済みます※12。

睡眠モニタリング

HUAWEI独自の睡眠モニタリングアルゴリズム、HUAWEI TruSleep 2.0は、あなたの睡眠を詳細にスコア化。睡眠時間だけでなく、呼吸の質など6項目で睡眠を測定し、200種類以上の睡眠に良い情報を提供します。20分の仮眠でも、8時間の睡眠でも、どのように寝ていたかを知ることができます。

ストレスモニタリング

HUAWEI TruRelaxアルゴリズムは、1日のストレスレベルをモニタリングします。ストレスが溜まった時は、リラックスしてくつろげるよう、呼吸のエクササイズを提案します。

スタイルを簡単に変える
あなたのスタイルを創る

※アクティブモデルは別売りのリンクが必要です。クラシックモデルはストラップの交換に対応した標準的なリンクが付属しています。 商品の説明:
【大画面で操作しやすい】超狭額縁ベゼルの1.74インチAMOLEDディスプレイを搭載。HUAWEI WATCH FITより約18%表示面積が大きくなりました。
【Bluetooth通話対応】Bluetooth通話や電話の着信拒否、SMSのクイック返信に対応。手首の振動で電話にすぐ気づくことができ、安心です。
【毎日充電いらずな10日間持続するバッテリー】通常使用で10日間使えるロングバッテリーを搭載※1。毎日充電する必要がないので便利です。
【GPS内蔵/97種類ワークアウトモード搭載】GPSみちびきGalileoGLONASSBeidouの5種衛星測位システムに対応。ランニングやウォーキングなどの記録がより精細にできます。
【多彩な健康管理機能】血中酸素レベル※2睡眠心拍数ストレスモニタリングに対応。自分の身体の状態を知ることができます。

※1.約10日間は24時間心拍数モニタリングON、睡眠モニタイングON(HUAWEI TruSleepはOFF)、1日に200回画面表示、毎週30分のワークアウト(GPS有効)、メッセージ通知ON(1日平均50メッセージ、電話6回、アラーム3回)をした場合のファーウェイラボのテスト結果を参考にしています。
※2.医療目的で使用できません。

HUAWEI WATCH FIT 2は、GPSを内蔵し、健康管理も運動記録もこれひとつで十分な多機能性を備えたスマートウォッチです。血中酸素常時測定を搭載し、1.74インチAMOLEDフルビューディスプレイに、10日間持続する強力バッテリーを搭載。HUAWEI TruSeen 5.0心拍数モニタリング、HUAWEI TruSleep 2.0睡眠モニタリング、HUAWEI TruRelaxストレスモニタリングと、最大97種類のワークアウトモードと搭載し、毎日の健康管理に役立ちます 。

製品仕様

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義母にプレゼントしました。健康管理に役立ちそうと喜んで貰えました。私は普段はApple Watchを使っていますが、それよりも画面が綺麗な気がしました。操作も軽く、使い勝手が良さそうです。専用アプリのインストールが若干手間なのがマイナスポイントです。
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事前にサイズも計ってたので、サイズ感もバッチリでした。

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同じシリーズで前のタイプを、妻にプレゼントしましたが、通話機能が無く若干不便さを感じていましたが、FIT2では通話機能もつき、問題が解消されました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。