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実物 ランキング総合1位 自宅用 霜降りハンバーグ 雪の華 合計9個セット 上質な 黒毛和牛 の肉汁たっぷり ハンバーグ 肉 牛肉 pfsa131.com pfsa131.com

自宅用 霜降りハンバーグ 雪の華 合計9個セット 上質な 黒毛和牛 の肉汁たっぷり ハンバーグ 肉 牛肉

1782円

自宅用 霜降りハンバーグ 雪の華 合計9個セット 上質な 黒毛和牛 の肉汁たっぷり ハンバーグ 肉 牛肉

職人こだわりのハンバーグ
内  容:ハンバーグ1個 140g×9個入り
賞味期限:到着後冷蔵3日以内
到着後冷凍して頂けると2週間
保存方法:要冷蔵・要冷凍
原 材 料:牛肉(国産)ミンチ・玉ねぎ・パン粉・網脂・水飴・醤油・トマトケチャップ・乳加工品・塩・コショー・砂糖・ワイン・ナツメグ・卵・その他調味料(原材料の一部に小麦・卵・乳成分・大豆を含む)
送  料:無料※(沖縄・北海道・離島は別途880円かかります)

手作り ハンバーグ お取り寄せ グルメ お肉 のこだわり
黒毛和牛 肉 牛肉 国産 お取り寄せグルメ






















ご自宅用
霜降りハンバーグ9個セット




フワッとやわらか
♪ジュワーと肉汁♪
何故???

それは、ここまで
こだわっているからです。




阿波牛の藤原のハンバーグ「雪の華」は
最高クラスの黒毛和牛と厳選した赤身肉を黄金比率でブレンドした肉汁たっぷりハンバーグです。

また、ハンバーグには欠かせない玉ねぎにもこだわっており、甘みの強い国産の玉ねぎを使っております。





阿波牛の藤原のハンバーグ「雪の華」は
肉本来の美味しさを味わって頂くために
厳選した素材を使用し、
小さなお子様にも安心して
お召し上がり頂けます。

また柔らかミンチを使ってるから
お子様だけでなくおじいちゃん、
おばあちゃんも喜ばれてます♪





職人がひとつひとつ手作業で作り上げていく、
最高級の霜降りハンバーグです。

網脂でハンバーグを包むことにより、
型崩れを防ぐだけでなく、
フライパンに油を引く手間が
省けてお客様に大変喜ばれて
います。

ボリュームはたっぷりの
140gあり
お口に含むとふわっと
柔らかな食感と、
ジュワ〜と広がる肉汁が
お子様からお年配の方まで
とりこにさせることでしょう。
100%手作り!
配達日に合わせて、全ての作業を手作りしています。
↓ ↓ ↓


柔らかくジューシーな当店のハンバーグは
お子様から年配の方まで幅広く人気の商品です。


お子様も大好きなハンバーグ☆
柔らかミンチを使ってるから
おじいちゃん、
おばあちゃん
も喜ばれてます♪


☆☆ご進物用・贈答品用☆☆
☆☆化粧箱・風呂敷つき☆☆ 

9個用の化粧箱はこちらです。

ハンバーグ9個がピッタリと収まります。贈答用にはこちらの化粧箱を
セットでお求めください。


【雪の華】
最高和牛の
霜降りハンバーグ
松阪牛・米沢牛・神戸牛と銘柄牛はたくさんありますが、当店選りすぐりの黒毛和牛はお子様からご年配のかたまで最高ランクの食感を楽しんでいただいている自慢の品です。
肉匠「藤原誠」が自信を持ってお届けいたします。
贈答品にも喜ばれること間違いなし!
内  容 ハンバーグ140g×9個
賞味期限 到着日後冷蔵3日以内
冷凍2週間以内
保存方法 要冷蔵 要冷凍
原 材 料 牛肉(国産)ミンチ・玉ねぎ・パン粉・網脂・水飴・醤油・トマトケチャップ・乳加工品・塩・コショー・砂糖・ワイン・ナツメグ・卵・その他調味料(原材料の一部に小麦・卵・乳成分・大豆を含む)
送  料  送料無料
 ※(沖縄・北海道」・離島は別途880円かかります)
お届け方法 ・クロネコヤマトクール宅急便
(備考欄にて冷蔵または冷凍をお選びください。)
  
・ゆうパックチルド便
 
注  意 ■化粧箱は付いておりません。ご利用の方はこちらでお買い求め下さい。

製造者
 
有限会社 阿波牛の藤原
〒771-0220 徳島県板野郡松茂町広島字東裏3
TEL:088-699-2330 FAX:088-699-5298

最高級黒毛和牛
極上霜降りロース500g

8,480円

霜降りハンバーグ『雪の華』
(140g×9個)

5,680円

黒毛和牛かなりリッチな
すき焼き用450g

4,980円

黒毛和牛ちょっとリッチな
切り落とし700g

5,400円

最高級黒毛和牛
「極み」とろける焼肉セット

5,400円

☆ 商品梱包・配送 ☆
■ご贈答用の梱包イメージはこのような感じになります。
化粧箱入りの場合は化粧箱にお入れし、包み紙で丁寧に梱包いたします。熨斗希望の場合は熨斗もお付けします。最後に風呂敷で商品を優しく包みます。
(※贈答用以外はトレイ包装になります。注文時に包装希望なしを選択いただいた方は包み紙が付きません)
■当店専用の箱に商品を丁寧に並べ箱詰めします。
最後に大事なお客様に喜んで頂けるよう、宅配業者さんにお願いします♪
(安心・安全をモットーに♪)
■新鮮なお肉を、四国・徳島より、心を込めてお送りいたします!
※当店のお肉は全て生食用としては販売しておりません。必ず火を通してからお召し上がりください。
ご注文について
■商品の発送はご注文後1週間以内を心がけております。

■商品の欠品・製造途中など、発送日が遅れる場合がございます。その場合、最短発送日を改めてご連絡させていただきますのでご了承下さい。

■お客様からの商品のご注文・お問い合わせには定休日を除き、3日以内にお返事をしております。4日経っても返事が来ない場合、お手数ですが再度当店までご連絡いただけますようお願いいたします。

■商品発送の連絡後、商品がお手元に届かないなどのトラブルがございましたらお手数ですが当店までご連絡いただけますようお願いいたします。
商品の同梱について
■注文受付後の注文の追加は当日中にお願い致します。

■ご注文時、商品の同梱がある場合は梱包漏れなどのミスを防ぐため、備考欄に必ず「同梱あり」とご記入ください。

■同梱商品に「冷凍便のみ」の商品が含まれる場合、他の商品も冷凍便での発送になります。(冷蔵便の指定はできません。)
お支払い方法
■商品代金のお支払いは、クレジットカード・銀行振込・郵便振替・代金引換・PayPay残高払い・ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い にて承っております。
詳しくはコチラ

配送について
ヤマト運輸の「冷蔵便」または「冷凍便」

※(冷蔵便の場合)一部地域は日本郵便のチルドゆうパックでの配送となります

※ご贈答用でご利用のお客様へ
(ご注文者様と受け取る方が違う場合)
翌日到着できない地域への配送は
受け取る方が不在の場合もございますので
鮮度維持のため【冷凍便】にて配送いたします。

伊豆諸島(大島・八丈島を除く)および小笠原村(小笠原諸島)は、ゆうパック(冷蔵便)のみの対応につき商品の維持が困難な為、また、ヤマトクール便非対応の為、お取扱い出来ませんのでご了承下さい。
到着日時の指定が出来ます
当店では、最長30日のお取り置きサービスを行っております。

■発送日が限定されている商品以外は最短で3営業日以内の発送が可能です。

■離島にお住まいの方は商品発送後、翌々日以降のお届けになる場合があります。
トラブルを避けるため、備考欄に「離島」とご記入下さいませ。その都度対応させていただきます。
■以下の時間帯の中から、お届け時間の指定が出来ます。お客様のご都合にあわせてお選び下さい。くわしい内容はこちら。

lt;クロネコヤマトgt;

■お届けに1日かかる地域
関東・中部・関西・中国・四国・九州地方

■お届けに2日以上かかる地域
北海道・東北・沖縄地方

送料のご案内
クール便は合計お買い上げ金額(商品代金のみ)が2万円(税抜)以上で送料が無料に!(お届け先が同一住所の場合のみ)
【料金表】
地  域 料 金
北 海 道 1,680円
東  北 1,210円
関  東 960円
中  部 960円
関  西 850円
中  国 850円
四  国 800円
九  州 850円
沖 縄 ・ 離 島 1,680円 ※商品価格に送料が含まれない商品で、個別に送料が設定されてない商品に適用されます。
商品の返品について
■生鮮品につき、お味の好みなどお客様のご都合による返品はご遠慮下さい。

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安心して当店をご利用下さい。
営業日のご案内

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安いので購入しましたが、やっぱりダメでした。最初の数回はミス無く着火していましたが、7回8回くらいで点火しなくなりました。しかたなく、百円ライターで着火して使っています。もう一つは、今のところ使えますが、ボンベを着けたまま保存して置いたら、1週間くらいでガスが抜けていました。一度着火して使うだけなら何とか使えますが、いざという時は安心できません。

And 4
丸ノコないし ルーター用のチャンネルとして使用しています 。引っかかり等もなく普通に使えてます。

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ねギとろ 5
中国製の一眼レフレンズで値段のわりに凄い物をいくつか持っているので単眼鏡も買ってみました。Vixenの双眼鏡を使ってたのですが山へ背負っていくには軽量化のために、片方だけあればいいので単眼鏡を探していました。対物レンズが大きめなので明るくてピントが合いやすい、CELESTRONの対物レンズ25mmの単眼鏡よりも見える! 有名な国内のメーカーでもMADE IN CHINAなので中国メーカーでもいいと思いました。周辺部の色収差はありますが撮影するわけじゃないなら安い物でいいと思います。

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Yama 4
効果が医学的に証明された成分を世界中から集めて使っているとの事で、ダメもと試してみようかと購入。注文した翌日には届いて好感度アップ。スプレー式の容器は最初の2回くらいは空プッシュだが、1回のプッシュで出る量は500円玉二個分くらいの私の薄い頭頂部に塗るのにちょうど良いくらい。液は薄すぎず濃すぎず、垂れずに指で伸ばしやすく、使用感は他の育毛剤と比べても悪くない。4ヶ月で効果が出るとかなり強気の育毛剤なので、効果は後のお楽しみといったところだろうか。しかも、効果に満足できなかったら専門病院での治療費を出してくれるという「ホントか?」という太っ腹な補償制度がついているとの事。開発者自身の「既存の育毛剤に対する怒り」から生まれた商品との事だが、商売として成り立つのだろうか。

記念日や来客の都度、または贈答品として何度もリピートしています‼️ 溢れ出す上質な肉汁、口に含んだときに広がる風味、他のお店での購入は考えられないくらい気に入っています!
転生したらスライムだった件 Otherworlder Plus リムル=テンペスト フィギュア ver.2 全1種
霜降りハンバーグ『雪の華』7個 化粧箱入 | Lacycle mall(ラシクルモール)霜降りハンバーグ『雪の華』7個 化粧箱入 | Lacycle mall(ラシクルモール)
Amazon カスタマー 3
届いて試しにつけてみただけで ひび割れました。最初からなのか 曲げたからなのか、、最悪です見た目は可愛いのですが

甥っ子のお気に入りイチオシ品です。下味がしっかり付いていますのでソース要らないほど美味しいです。またリピさせていただくかと思います。
霜降りハンバーグ『雪の華』7個 化粧箱入 | Lacycle mall(ラシクルモール)霜降りハンバーグ『雪の華』7個 化粧箱入 | Lacycle mall(ラシクルモール)
何度かリピ買いさせてもらっています。肉汁たっぷりで美味しいと、妹家族にも好評です。機会がありましたらまたリピさせていただきます。
年末に親に美味しいものを食べてもらおうと買って送りました。自分は食べてないけど、とても美味しかったと喜んでもらえました。 また購入したいです。
HONDA (ホンダ) 純正部品 ステップワゴン スパーダ グラブレール(運転席・3列目共用)(1個)(ステップワゴン スパー チェイサー JZX90 JZX91 リビルト オルタネーター 27060-46111 101211-7500 [A-D034]
とぅでいとあ 3
スピーカー位置をフローリングから畳に変えたことにより購入。以前はHOME-CENTERのPLYWOODを敷いていました。使ってみて、音がすっきりした印象に変わりましたが、以前の方が響きが良く私には好ましく思えます。ホームセンターの合板も侮れないと妙に感心しました。本品は高級感があり、他の同種の製品に比べ、リーズナブルなので好みに合えば良い製品と思います。使用環境はB&W S805 インシュレータ タオックのスタンド スパイク受け 本品 畳 です。

ナーズ クッションファンデーション (レフィル) #NAMSAN 12g 定形外郵便送料無料 NARS ソファ ベンチソファー 背もたれなし スツール 2人掛け コンパクト ベンチ 日本製 脚取り外し ダイニングソファ 長椅子 チェア ダイニング
三度ほど、リピートしています。黒毛和牛100%のハンバーグがこの値段で買えるのは、嬉しいですね。どう調理しても、旨いいものは旨いい!家族全員が絶賛しています。冷凍で、小出しできるのも、助かって楽です!
離乳食お椀セット フォークS付き<名入れタイプA> サントリー THE STRONG 天然水スパークリング 1050ml 1箱(12本入)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。