1. ホーム
  2. スポーツ
  3. マラソン、ランニング
  4. バッグ
  5. ランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ 揺れない スマホホルダー ランニング
94%以上節約 登場大人気アイテム ランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ 揺れない スマホホルダー ランニング pfsa131.com pfsa131.com

ランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ 揺れない スマホホルダー ランニング

119円

ランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ 揺れない スマホホルダー ランニング

約72gの超軽量設計。
ジョギング、釣り、トレラン、登山などの様々なアウトドア、スポーツシーンで大活躍!
・ウエスト65-95cmで調整可能。伸縮性のあるベルトを採用。
 ピッタリフィットするポーチで揺れにくく、食い込みにくいです。

・ペットボトルホルダーが付属しており、走りながらでもしっかり固定します。
・2箇所のポケットがあり、大型スマートフォンが収納でき、財布、カード類、鍵など小さいながらも驚きの収納力!
・イヤホンジャックつき
・防水加工が施されているので、雨の日も安心です。
・反射板つきなので夜のレジャーや夕方〜夜のランニングでも安心です。

【カラー】
ブラック/オレンジ/ピンク/ブルー/グリーン

サイズ詳細については画像をご参照ください。

















ランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ 揺れない スマホホルダー ランニング

ブーケブランシェ プリザーブドフラワーの花束「フィオーレ・ダブル」 (ピンク)
ランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ スマホホルダー ランニング 揺れない 本命ギフト ウエストポーチランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ スマホホルダー ランニング 揺れない 本命ギフト ウエストポーチ
国産 干し椎茸スライス 300g (100g×3袋) スーツケース 機内持ち込み 軽量 小型 Sサイズ Mサイズ おしゃれ 短途旅行 出張 3-5日用 かわいい ins人気 キャリーケース キャリーバッグ 6色 スーツケース 下着 レースたっぷりパニエ
本日P10倍/【RUNZEST】 ランニングポーチ ウエストポーチ 揺れない ペットボトル 防水 ランニングバッグ ジョギングポーチ ボトルポの通販はau PAY マーケット - BeHe(ベーエ) au PAY マーケット店本日P10倍/【RUNZEST】 ランニングポーチ ウエストポーチ 揺れない ペットボトル 防水 ランニングバッグ ジョギングポーチ  ボトルポの通販はau PAY マーケット - BeHe(ベーエ) au PAY マーケット店
ランニング ポーチ スマホ 揺れない 驚きのフィット感 防水...|クイックスピードP【ポンパレモール】ランニング ポーチ スマホ 揺れない 驚きのフィット感 防水...|クイックスピードP【ポンパレモール】
2018 ヴォーヌ ロマネ プルミエ クリュ クロ デ レア ミシェル グロ モノポール 正規品 赤ワイン 辛口 750ml Michel Gros Vosne Romanee 1er Cru Clos des Reas ギフト 出産祝い 内祝い お返し ブランドタオル ロディ タオルハンカチRD-705 GY 結婚祝い 出産内祝い お礼 お供え 香典返し
Larryjun Acosta 3
I purchased this product for a friend. I personally prefer Versa Grips .

タカラトミー トミカと走ろう! ぐるぐるバスタウン DXアンテナ U U混合器 UU0001C
楽天市場】【9/22 18時〜MAX80%OFF】ランニングポーチ スマホ ウエストポーチ ホルダー 揺れない 9色 | スマートフォン iphone 14 13 12 ウエスト ポーチ 防水 ペットボトル 鍵 収納ポケット スマホケース イヤホンホール ジョギング マラソン メンズ レディース ウエスト ...楽天市場】【9/22 18時〜MAX80%OFF】ランニングポーチ スマホ ウエストポーチ ホルダー 揺れない 9色 | スマートフォン iphone  14 13 12 ウエスト ポーチ 防水 ペットボトル 鍵 収納ポケット スマホケース イヤホンホール ジョギング マラソン メンズ レディース  ウエスト ...
reno 5
届いて広げてみたら?見た目は思っていた色合いよりも少々薄くくすんだ色合いでしたが?着てみたらお洒落で気に入りました。

HAKUBA アルバム PポケットアルバムNP 2Lサイズ横 20枚 フラワーズ APNP-2LY-FWS ビンテージヘルメット ショーティー SHORTY オートバイ ビンテージ ヘルメット バイク チョッパー ボバー カスタム ブライトブラック
お値段も発送も満足しています。 iPhoneは手帳ケースに入れたままでも入りました。私は更に小銭入れもいれています。 伸びる素材なのでギリギリ入れている感じですが、イヤホンコードを通すところの生地が引っ張られる感じなのでそのうち穴が開くかもしれません。気に入っています。
ランニング用ウエストポーチの特徴やメリット、おすすめのブランドを紹介ランニング用ウエストポーチの特徴やメリット、おすすめのブランドを紹介
サマータイヤホイールセット 175 65R15インチ 4H100 MLJ デイトナSS ブラック マッドスター ラジアルA T ホワイトレター メイド服 ワンピース 長袖 黒白 レディース コスプレ 膝丈 エプロン クラシカル ロイヤルメイド ロリータ フリル クラシカル 制服 喫茶店変装 ハロウィン
お値段からしてもっとちゃっちい感じかと思いましたが、普通にしっかりした作りでした!お値段以上⭐︎とりあえず開封しただけでまだ使用してないですが、耐久性にも期待して⭐︎MAX!開封後はビニール臭さがありますが、使用してるうちになくなると思います。
楽天市場】送料無料 ランニングポーチ ウエストポーチ 揺れない ランニングバッグ ジョギングポーチ 防水 ボトルポーチ ペットボトル メンズ レディース アウトドア 旅行 スマホ iPhone ボディバッグ スポーツ ウォーキング マラソン 軽量 ペットボトルホルダー 伸縮 ...楽天市場】送料無料 ランニングポーチ ウエストポーチ 揺れない ランニングバッグ ジョギングポーチ 防水 ボトルポーチ ペットボトル メンズ  レディース アウトドア 旅行 スマホ iPhone ボディバッグ スポーツ ウォーキング マラソン 軽量 ペットボトルホルダー 伸縮 ...
同じと思われるランニングポーチ、3回目の購入です。伸縮性があり、手帳型ケースに入ったGoogle Pixel 6aとキーホルダーを付けたカギが、ぎりぎりではありますが入ります。 3回目の購入ですが、まだ、壊れた訳ではなく、併用して使います。 安くて、とても良い商品だと思います。
ヨッシー 2
ショップで実物を履いてから購入しましたが、同じサイズにもかかわらず届いたものはちょっと大きかったです。履いたときは外出時で足が少しむくんでたのかもしれませんが。。

紙紐(太)100m  No22.23.28.31.32.33.34.35.36.37.38  ※お取り寄せ品(最大約1週間)  和紙 ラッピング ハンドメイド
ランニングポーチ ポーチ メンズ レディース ウエストバッグ 超軽量96g メッシュで蒸れない ペットボトル 熱中症対策 アウトドア 旅行 キャンプ 登山 ジョギング ランニング マラソン ゴルフ 釣り バイク 自転車 トラベル スマホ ウエスト ポーチ LAD WEATHER ラドウェザーランニングポーチ ポーチ メンズ レディース ウエストバッグ 超軽量96g メッシュで蒸れない ペットボトル 熱中症対策 アウトドア 旅行 キャンプ  登山 ジョギング ランニング マラソン ゴルフ 釣り バイク 自転車 トラベル スマホ ウエスト ポーチ LAD WEATHER ラドウェザー
BLUETTI AC200MAX ポータブル電源 大容量 AC200進化版 2048Wh 2200W 大出力 リン酸鉄 蓄電池 家庭用 ワイヤレス 増設可能
翌日に届いて驚きました。 お安いお値段でしたが、縫製も比較的しっかりしており、十分なお品かと思います。 ただ、思っていた以上に胴回りが細く、女性三十代普通体型の私で丁度か、少しキツイかも?くらいでした。男性はかなり苦しいのではないかなと推測いたします。
Kindleユーザーky 2
前に別メーカのものを買った時は箱に入って説明書がありましたが、ぐっちゃぐちゃの袋に入って届いて、これは大丈夫なのか使う前から不安です…

本体生地はネオプレーンの硬めかなといった感じです。裁縫もとても綺麗でチャックも防水仕様になっています。 装着すると確かにズレにくい。 ランニングに重宝するのでこのクオリティならもう一つ色違いがあってもよいかなと思ってしまいます。
ボトルが揺れない980円のランニングポーチは本当に揺れないのか試してみた | RUNNING STREET 365ボトルが揺れない980円のランニングポーチは本当に揺れないのか試してみた | RUNNING STREET 365
ランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ スマホホルダー ランニング 揺れない 本命ギフト ウエストポーチランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ スマホホルダー ランニング 揺れない 本命ギフト ウエストポーチ
ランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ スマホ 揺れない ブランド品ランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ スマホ 揺れない ブランド品
アルミチャンネル 1.0x8(内寸6)x10x3640mm アルマイトシルバー
ランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ スマホ 揺れない ペットボトル ボトル ジョギング ウォーキング 防水 ボトルホルダー :sports-rn-p01:castle street 2nd - 通販 - Yahoo!ショッピングランニングポーチ ランニングバッグ ウエストポーチ スマホ 揺れない ペットボトル ボトル ジョギング ウォーキング 防水 ボトルホルダー  :sports-rn-p01:castle street 2nd - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

資生堂 尿素10%クリームジャータイプ 100g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スニーカー 327

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

HITACHI 日立 ダイハツ ミライース LA300S 11.08~用 イグニッションコイルU18D04-COIL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

S&Sステルスエアクリーナー リプレイス用フィルターエレメント(013729) S&S(エスアンドエス)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。