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雑誌で紹介された 市場 チョコルのアソートチョコギフト 割れチョコ チョコレート ギフト 贈り物 pfsa131.com pfsa131.com

チョコルのアソートチョコギフト 割れチョコ チョコレート ギフト 贈り物

388円

チョコルのアソートチョコギフト 割れチョコ チョコレート ギフト 贈り物

《チョコルのアソートチョコギフト 内容》
・小悪魔スイート 50g×1
・魅惑のホワイト 50g×1
・気ままな塩バニラ 50g×1
・ほんわか濃密ピスタチオ 50g×1

オリジナルのギフトボックスに入れてお届けします。お渡し用の袋付き。





















chocoru(チョコル)小悪魔スイート魅惑のホワイト気ままな塩バニラほんわか濃密ピスタチオ鈴木栄光堂についてご注意
商品名 チョコルのアソートチョコギフト
名称 チョコレート
原材料名 【小悪魔スイート】チョコレート(カカオマス、砂糖、ココアバター)(オランダ製造)、カシューナッツ、バナナチップ、ココアバター、アーモンド、ピスタチオ、ココナッツ/乳化剤、香料、漂白剤(亜硫酸ナトリウム)、(一部に乳成分・バナナ・アーモンド・カシューナッツ・大豆を含む)
【魅惑のホワイト】ホワイトチョコレート(砂糖、ココアバター、全粉乳、植物油脂、脱脂粉乳)(国内製造)、ココアバター、グリーンレーズン、レーズン、アーモンド、カシューナッツ、フリーズドライフランボワーズ/乳化剤、(一部に乳成分・アーモンド・カシューナッツ・大豆を含む)
【気ままな塩バニラ】ホワイトチョコレート(砂糖、ココアバター、全粉乳、植物油脂、脱脂粉乳)(国内製造)、フィアンティーヌ(小麦粉、砂糖、果糖ぶどう糖液糖、ショートニング、その他)、ココアバター、バニラシーズペースト、ロレーヌ岩塩/香料、乳化剤、(一部に乳成分・小麦・大豆を含む)
【ほんわか濃密ピスタチオ】ホワイトチョコレート(砂糖、ココアバター、全粉乳、植物油脂、脱脂粉乳)(国内製造)、ピスタチオ加工品、バニラクッキー(小麦粉、砂糖、ショートニング、水あめ)、ココアバター/乳化剤、着色料(クチナシ、ウコン)、膨脹剤、香料、(一部に乳成分・小麦・アーモンド・大豆を含む)
賞味期限 <賞味期限目安>おおよそ1ヶ月程度(セール商品等除く)
【賞味期限詳細はこちら】
内容量 ・小悪魔スイート 50g×1
・魅惑のホワイト 50g×1
・気ままな塩バニラ 50g×1
・ほんわか濃密ピスタチオ 50g×1
保存方法 直射日光・高温多湿の場所を避けて、28℃以下の冷暗所で保存してください。
販売者 株式会社鈴木栄光堂
岐阜県養老郡養老町船附字杁下1178-1

本品に含まれるアレルギー物質(28品目中):
【小悪魔スイート】乳成分・バナナ・アーモンド・カシューナッツ・大豆
【魅惑のホワイト】乳成分・アーモンド・カシューナッツ・大豆
【気ままな塩バニラ】乳成分・小麦・大豆
【ほんわか濃密ピスタチオ】乳成分・小麦・アーモンド・大豆

●本品製造工場では卵・小麦・りんご・もも・オレンジ・ゼラチン・くるみ・カシューナッツ・アーモンド・ごまを含む製品を製造しております。
●チョコレートは高温になるとやわらかくなり、その油脂分が溶けて白く固まることがあります。風味の点で劣りますが、召し上がっても差し支えございません。
●開封後はお早めにお召し上がりください。
●本品はあらかじめ割った状態のチョコレートです。商品の特性上、かけらの大きさ・厚みにバラツキがあります。
●「魅惑のホワイト」には、まれに夾雑物が残っている場合がございます。ご注意ください。

【チョコルのお菓子 利用シーン】

イベント
ハロウィン 御正月 お正月 御年始 母の日 父の日 初盆 お盆 御中元 お中元 お彼岸 残暑御見舞 残暑見舞い 敬老の日 寒中お見舞 クリスマス クリスマスプレゼント クリスマスイブ くりすますいぶ お歳暮 御歳暮 イースター
日常
御見舞 退院祝い 全快祝い 快気祝い 快気内祝い 御挨拶 ごあいさつ 引越しご挨拶 引っ越し 進物
祝事
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法人
御開店祝 開店御祝い 開店お祝い 開店祝い 御開業祝 周年記念 来客 お茶請け 御茶請け 異動 転勤 定年退職 退職 挨拶回り 転職 お餞別 贈答品 粗品 粗菓 おもたせ 菓子折り 手土産 心ばかり 寸志 新歓 歓迎 送迎 新年会 忘年会 二次会 記念品 景品 開院祝い
ギフト
お土産 ゴールデンウィーク GW 帰省土産 バレンタインデー バレンタインデイ ホワイトデー ホワイトデイ お花見 ひな祭り 端午の節句 こどもの日 スイーツ スィーツ スウィーツ ギフト プレゼント サプライズ
お返し
御礼 お礼 謝礼 御返し お返し お祝い返し 御見舞御礼
おすすめポイント
上品 上質 高級 お取り寄せスイーツ おしゃれ 可愛い かわいい 食べ物 お取り寄せ 人気 食品 老舗 おすすめ インスタ インスタ映え 洋菓子 訳あり コスパ トッピング 個性 オリジナル オリジナリティ 被らない かぶらない
こんな想いで
ありがとう ごめんね おめでとう 今までお世話になりました いままで お世話になりました これから よろしくお願いします 遅れてごめんね おくれてごめんね
こんな方へのプレゼントに
お父さん お母さん 兄弟 姉妹 子供 おばあちゃん おじいちゃん 奥さん 彼女 旦那さん 彼氏 先生 職場 先輩 後輩 同僚 恋人 友人 友達 ともだち
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〈対応条件〉商品が破損・汚損していた場合、またはご注文と異なる場合は、商品の開封・未開封に関わらず、対応期間内に電話もしくはメールにてご連絡いただいたもののみ原則対応いたします。
〈対応可能期間〉商品到着後7日以内にご連絡をいただいた場合
〈返金額〉商品代金全額、送料
〈返品送料〉店舗負担
〈備考〉返金を希望する旨、電話もしくはメールにてお申し付けください。また、当店で取り扱っております割れチョコは各商品ページにも記載の通り、職人の手づくりで製造しております。そのため、お届けします商品ごとにトッピングにバラつきが生じる可能性がございますが、 こちらは返品交換対応できかねますので、予めご了承ください。

【商品等の不具合による交換】
以下の条件にあてはまる場合、商品等を交換いたします。
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〈対応可能期間〉商品到着後7日以内にご連絡をいただいた場合
〈返品送料〉店舗負担
〈再送料〉店舗負担
〈備考〉同一商品の手配が不可能など交換に応じることができない場合がございます。その際は返金にてご了承ください。また、当店で取り扱っております割れチョコは各商品ページにも記載の通り、職人の手づくりで製造しております。そのため、お届けします商品ごとにトッピングにバラつきが生じる可能性がございますが、 こちらは返品交換対応できかねますので、予めご了承ください。

【返品・交換御連絡先】
〒503-1382 岐阜県養老郡養老町船附字杁下1178-1
株式会社鈴木栄光堂 返品受付係
電話番号:0584-36-1563(営業時間:9:00~17:00 土日祝日休)
メール:chocoru@s-eikodo.co.jp

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。