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フジジン富士こいくちしょうゆ 1000ml×15本ケース販売

1371円

フジジン富士こいくちしょうゆ 1000ml×15本ケース販売

北海道・沖縄県のお客様、申し訳ありません。
送料が1000円必要となります。

フジジンといえば即座に「富士」といわれる、まさにフジジンの顔とも言える商品です。
品質的には大多数の方々の嗜好にマッチする普遍的、オールラウンド、完成度の高い醤油です。

原材料名
脱脂加工大豆、小麦、食塩、アミノ酸液、果糖ブドウ糖液糖、カラメル色素、調味料(アミノ酸等)、甘味料(甘草)、ビタミンB1

栄養成分 100ml当たり
熱量 : 46.0kcal
たんぱく質 : 8.0g
脂質 : 0.0g
炭水化物 : 3.5g
ナトリウム : 6000mg
食塩相当量 : 15.1g

製品についての詳細は、下記にお問い合わせください。
発売元 富士甚醤油株式会社
大分県臼杵市大字臼杵551-2
TEL 0120-37-5800

区分 : 日本製・醤油

フジジンといえば即座に「富士」といわれる、まさにフジジンの顔とも言える商品です。
品質的には大多数の方々の嗜好にマッチする普遍的、オールラウンド、完成度の高い醤油です。

原材料名
脱脂加工大豆、小麦、食塩、アミノ酸液、果糖ブドウ糖液糖、カラメル色素、調味料(アミノ酸等)、甘味料(甘草)、ビタミンB1

栄養成分 100ml当たり
熱量 : 46.0kcal
たんぱく質 : 8.0g
脂質 : 0.0g
炭水化物 : 3.5g
ナトリウム : 6000mg
食塩相当量 : 15.1g

名称:こいくちしょうゆ(混合)
内容量 : 1000ml

使用上の注意
開栓後はできるだけ冷蔵庫で保存してください。

保存方法
直射日光を避けて常温で保存してください。

賞味期限等の表記について
「西暦年/月/日」の順番でパッケージに記載。

製品についての詳細は、下記にお問い合わせください。
発売元 富士甚醤油株式会社
大分県臼杵市大字臼杵551-2
TEL 0120-37-5800

区分 : 日本製・醤油
広告文責 ドラッグフジカワ
0895-52-0007
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ご購入が6000円未満の場合
近畿・中四国・九州・北陸・東海・関東・信越は650円
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沖縄県・北海道以外一律無料
沖縄県・北海道は1000円
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※ご注文後の、お問い合わせの際には
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【連絡先】
TEL 0895-52-0007
メールアドレス fujikawa@royal.ocn.ne.jp
送料・手数料ともにお客様ご負担でお願いいたします。
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当店が負担している送料実費をご負担いただきます。


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送料は無料となりますが、お客様のご都合で返品された場合当店が負担している送料550円は差し引きしてのご返金となります。
あらかじめ、ご了解ください。
ご注文は営業時間内(9時~18時)で受付ております。
お電話でのお問合せは下記の時間帯にお願いします。
平日 午前10:00~12:00 午後1: 00~5: 00
毎週土・日曜日は、お休みをいただいております。
商品の発送・お問い合わせへのお返事は翌日となります。

ドラッグフジカワ本店
〒799-3705 愛媛県宇和島市吉田町本町19番地
代表 富士川尚礼
TEL0895-52-0007
※電話でのお問い合わせの際は
「ドラッグフジカワ」ですと、お返事いたします。
あらかじめ、ご了解ください。
医薬品の販売に関して
店舗の運営・管理に関する記載事項 【許可の区分の別】
 店舗販売業

【店舗開設者等の氏名又は名称その他の店舗開設などの許可証の記載事項】
 開設者 有限会社ドラッグフジカワ
 店舗名  有限会社ドラッグフジカワ (ネットショップ名称 くすりのみかん)
 所在地 愛媛県宇和島市吉田町本町19番地
 医薬品販売許可番号:宇保第1559号
 所管保健所名 : 愛媛県宇和島保健所

【店舗等に勤務する資格者の氏名】
 店舗管理者 : 都築裕美(登録販売者)
 登録販売者:都築裕美
 登録販売者と記した名札と白衣を着用

【取り扱う一般用医薬品の区分】
 店舗では指定第2類医薬品、第2類医薬品、第3類医薬品 
※当店販売サイト上では、指定第2類医薬品、第2類医薬品、第3類医薬品を取り扱います。

【医薬品の安全使用のために】
自主ルールに基づいて医薬品をサイト上に掲載し販売を行います。
医薬品と他の商品を明確に区別し表示しています。
購入や使用に当たりご不明な点は薬剤師又は登録販売者が対応をいたします。
サイト上で医薬品の申し込みができますが、商品により販売個数制限を設ける場合があります。
申込内容に不明な点がある場合また、販売が適切でないと判断する場合は購入目的などを確認させていただく場合があります。
販売が適切でないと判断する場合は、当店でキャンセルさせていただくことがあります。

【医薬品の使用期限】
当店では、原則として使用期限が6ヶ月以内となった医薬品は販売いたしません。
やむを得ず販売する場合は、使用期限を明記します。

【特定販売の方法】
インターネットによる販売

【営業時間内で相談できる時間帯】
販売時間 : 店舗・販売サイト共に9時~18時
相談を受け付ける時間 : 実店舗営業日9時~18時 連絡先0895-52-0007
※(土・日曜日及び祝祭日、年末年始や夏季休暇などの休業日除く)
営業時間外に相談できる時間 : 営業時間内とさせていただきます。 
【緊急時の連絡先電話番号】0895-52-0007
行政の窓口 宇和島保健所 0895-22-5211(内線255)
一般医薬品販売に関する制度に関する事項

【医薬品とは】
病気の予防や治療をするために、名称、成分、分量、用法容量、効能効果、副作用について、品質・有効性及び安全性に関して厚生労働大臣が製造販売承認されたもの。

【医薬品の定義】
ヒトまたは動物の疾病の診断、治療又は予防を目的とする物で、機械器具(歯科材料、医療 用品及び衛生用品を含む)・医薬部外品でないもの。
ヒトまたは動物の身体の構造・機能に影響を及ぼすことを目的とする物で、機械器具・医薬部外品・化粧品でないもの。
医薬品は、医療用医薬品と一般用医薬品があり、一般用医薬品はリスクの程度によって、法律により3つのグループに分類されています。
薬局・薬店などで購入する際は、専門家によるリスクの程度に応じた必要な情報提供等がなされ、購入者が十分にリスクを理解した上で、安全かつ適正に使用できるようになりました。


【要指導医薬品、第1類医薬品、指定第2医薬品、第2類医薬品及び第3類医薬品の定義及びこれらに関する解説 】
医薬品の含有する成分を、副作用、相互作用(飲み合わせ)、使用方法の難しさ等の項目で評価し、5つのグループに分類します。

【要指導医薬品】 当店販売サイト上では、要指導医薬品は扱っておりません。
適正な使用の為に、薬剤師による、対面で情報提供と指導が必要な医薬品。

【第1類医薬品】
一般用医薬品としての使用経験が少ないものや副作用、相互作用などの項目で安全性上、特に注意を要するもの。
(例)H2ブロッカー含有医薬品(胃薬)。一部の毛髪用薬。スイッチOTCと呼ばれるもの。
(医療用医薬品成分が一般用医薬品として販売されるようになったもの)等

【指定第2類医薬品】
第二類医薬品のうちリスクが比較的高いもので特に注意を要する成分を含む医薬品。
現在、服用中の医薬品との関わりや体質・加療中といった理由から使用がふさわしくない場合があるものや依存性が心配される医薬品です。
指定第二類医薬品は、第二類医薬品のうち特別の注意が必要なお薬になります。
ご使用の前に必ず「してはいけない」項目をご確認の上、ご使用ください。
またご不明な点やご懸念がある場合については薬剤師に、ご相談ください。
販売サイト上では商品名に指定第2類医薬品と記載しています。
医薬品購入にあたっての確認事項に、禁忌(してはいけないこと)の確認・薬剤師又は登録販売者への相談を促す表示を記載します。

【第2類医薬品】
副作用、相互作用などの項目で安全性上、注意を要するもの。
またこの中で、特に注意を要するものを指定第2類医薬品とする。
(例)主な風邪薬、解熱鎮痛剤、胃腸鎮痛鎮けい薬等
また、販売サイト上では商品名に第2類医薬品と表示しています。

【第3類医薬品】
第一類及び第二類以外の一般用医薬品(日常生活に支障を来す程度ではないが、身体の変調・不調が起こるおそれがあるもの)。
(例)ビタミンB・C含有保健薬、整腸薬、消化薬等
また、販売サイト上では商品名に第3類医薬品と表示しています。

【個人情報の適正な取り扱いをするための措置】
医薬品の販売にて収集いたしましたお客様の個人情報(住所・氏名・生年月日・メールアドレス・ご利用商品履歴など)は、
医薬品の出荷案内や適正使用などのご連絡以外の目的では使用しません。
(ただし、行政・司法機関からの提出要請があっ た場合等はこの限りではありません。)

 OTC医薬品分類
要指導医薬品および一般医薬品の情報提供について
OTC医薬品分類 対応する専門家 情報提供 相談対応
要指導医薬品 薬剤師 対面で指導と文書で情報提供 義務
第1類医薬品 薬剤師 文書での情報提供(義務) 義務
指定第2類医薬品 薬剤師または、
登録販売者
薬剤師・登録販売者が情報提供に努めます 努力義務
第2類医薬品 薬剤師または、
登録販売者
薬剤師・登録販売者が情報提供に努めます 努力義務
第3類医薬品 薬剤師または、
登録販売者
薬剤師・登録販売者が情報提供に努めます 法律上の規定なし 

【要指導医薬品、第1類医薬品、指定第2類医薬品、第2類医薬品及び第3類医薬品の表示に関する解説】 ※当店販売サイト上では、要指導医薬品は扱っておりません。

・第2類医薬品のうち、特に注意を要する医薬品については、「2」の文字を枠で囲む。
・一般用医薬品のリスク区分ごとに、「要指導医薬品」、「第1類医薬品」、「指定第2類医薬品」、「第2類医薬品」、「第3類医薬品」の文字を記載し、枠で囲む。

インターネット販売では医薬品のカテゴリーごとに【第1類医薬品】【指定第2類医薬品】【第2類医薬品】【第3類医薬品】の順に表示し商品ごとにリスク表示をしています。

  1. 第一類医薬品には商品名に【第1類医薬品】と表示
  2. 指定第二類医薬品には商品名に【指定第2類医薬品】と表示指定第二類医薬品は、第二類医薬品のうち特別の注意が必要なお薬になります。
    すべての指定第二類医薬品について、禁忌事項の確認を促すための表示、注意喚起を行っています。
    特に小児、高齢者他、商品ページ内または注意喚起を促すページ内の禁忌事項に
    該当する場合は、重篤な副作用が発生する恐れがあるため、薬剤師また登録販売者までご相談ください。
  3. 第二類医薬品には商品名に【第2類医薬品】と表示
  4. 第三類医薬品には商品名に【第3類医薬品】と表示

    ※ 当店販売サイト上では、要指導医薬品は扱っておりません。

    ・一般用医薬品の直接の容器又は直接の被包に記載します。
    ・また、直接の容器又は直接の被包の記載が外から見えない場合は、外部の容器又は外部の被包にも併せて記載します。

    【要指導医薬品及び一般用医薬品の陳列に関する解説】   ・要指導医薬品を、要指導医薬品陳列区画(新構造設備規則に規定する要指導医薬品陳列区画をいう)に陳列しなければならない。
    ・第1類医薬品を、第1類医薬品陳列区画(新構造設備規則に規定する第1類医薬品陳列区画をいう)に陳列しなければならない。
    ・指定第2類医薬品を、新構造設備規則に規定する情報提供を行うための設備から7メートル以内の範囲に陳列いたします。
    ・第2類医薬品・第3類医薬品については、それぞれ区別して陳列いたします。
    ・第1類医薬品、第2類医薬品、第3類医薬品を混在しないように陳列します。
    ・当店販売サイト上で取扱う第1類医薬品、第2類医薬品、指定第2類医薬品、第3類医薬品をそれぞれ別のカテゴリーに配置し、商品ごとにリスク分類表示しています。

    【医薬品による健康被害の救済に関する制度に関する解説】
    医薬品副作用被害救済制度とは
    医薬品(病院・診療所で投薬されたものの他、薬局で購入したものも含みます)を適正に使用したにもかかわらず副作用により、入院治療が必要な程度の疾病や障害等の健康被害を受けた方の救済を図るため、医療費、医療手当、障害年金などの給付を行う制度です。
    使用に当たって万全の注意を払ってもなお副作用の発生を防止できない場合があります。
    このため、医薬品(病院・診療所で投薬されたものの他、薬局で購入したものも含みます。)を適正に使用したにもかかわらず副作用による一定の健康被害が生じた場合に、医療費等の給付を行い、これにより被害者の救済を図ろうというのが、この医薬品副作用被害救済制度です。
    窓口 :  独立行政法人医薬品医療機器総合機構
    連絡先電話 : 0120-149-931(フリーダイヤル)
    受付時間 : 月~金(祝日・年末年始除)午前9時から午後5時00分

    ドラッグフジカワ

    ●許可の種類 医薬品販売業許可書(店舗販売業)
    ●許可番号     宇保第1559号
    ●発行年月日 令和1年12月2日
    ●有効期限  令和7年12月1日
    ●開設者   有限会社ドラッグフジカワ
    ●店舗の名称 有限会社ドラッグフジカワ
    ●店舗の所在地 愛媛県宇和島市吉田町本町19番地  
    ●特定販売届書  
    届出先:愛媛県宇和島保健所

    医薬品販売に従事する専門家の情報
    ●氏名 都築裕美
    ●資格名称 登録販売者
    ●登録番号 販売従事登録番号 第38-09-00010号
    ●登録都道府県 愛媛県
    勤務時間
    都築裕美 月~金曜日 9時~17時

フジジン富士こいくちしょうゆ 1000ml×15本ケース販売

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材質や型の設計の成果だと思うが、引き出し部分、レール部分共にかっちりと設計通りに作られていそうな安心感がある。両面テープで固定する仕様なのでそれが経年でどの程度劣化するかは使ってみないと分からないが、(説明書にある通り接着から1日経過後に使い始めての)接着当初において不安のない十分な強度がある。ビス止め用の穴が開いていたら……と思わないでもない。

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晋次 4
まだ使いはじめたばかりですがなかなか良い感じにカットできてます。あとはどのくらいもつかですね。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。