1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. トップス
  5. ドライTシャツ ナンバープリント (5900-no)   オリジナル オーダー 番号 数字 チーム サークル 部活 ダンス お揃い 練習着
【ネット限定】 数量限定価格 ドライTシャツ ナンバープリント 5900-no オリジナル オーダー 番号 数字 チーム サークル 部活 ダンス お揃い 練習着 pfsa131.com pfsa131.com

ドライTシャツ ナンバープリント (5900-no)   オリジナル オーダー 番号 数字 チーム サークル 部活 ダンス お揃い 練習着

462円

ドライTシャツ ナンバープリント (5900-no)   オリジナル オーダー 番号 数字 チーム サークル 部活 ダンス お揃い 練習着

お好きな番号をプリントしてオリジナルスポーツウェアに!
スポーツウェアの代表的な機能 吸水速乾機能のドライTシャツ。

好きな数字を入れるだけで簡単にオリジナルTシャツができちゃう!
シンプルなTシャツだからカジュアルに着てもいいし、チームの練習着や移動着に。
サポーターなら応援Tシャツとして揃えるのもOK!
サッカー、バスケット、バレー、テニス、野球等のスポーツに。

屋外での活動にもうれしいUVカット機能付き。
アクティブなシーンに大活躍の一枚。
生地はリバーシブルメッシュ。

オリジナルTシャツ/オリジナルユニフォーム/プリントTシャツ/応援Tシャツ/サポーターグッズ/チームTシャツとしていかがでしょう?
商品説明(商品情報)をご覧いただきプルダウンメニューよりご指定ください!














お好みの書体でご指定下さい。書体見本 プリントカラーをお選び下さい。プリントカラー 追加でプリントする場合はこちら 追加プリント

著作権

■ Tシャツカラー・Tシャツサイズ・プリントカラーはプルダウンメニューよりご指定ください。
■ プリントサイズは縦10cm程度です。(ボディサイズに合わせて縮小拡大させていただきます)
■ お好きな番号をプルダウンメニューでご指定ください。
■ 書体のご希望があれば「書体見本」で選択していただき、書体番号を備考欄にご指定下さい。(小文字の無い書体もありますのでご注意下さい。)
■ 書体の指定がない場合はサンプル画像と同じ書体で製作いたします。

■ 追加で他の場所にプリント希望の方は「追加プリント」のカテゴリーから発注してください。
■ 受注後制作に入り、7営業日以内に発送いたします。
■ 商品は基本的にネコポスでの配送になりますのでポスト投函となります。
■ お支払い方法が代金引換や日時指定の場合宅配便配送となり送料が変わりますのでご了承ください。
■ セミオーダー商品につき返品ができませんのでご了承ください。

5のつく日

買う!買う!サンデー

暮らしの応援クーポン

お好みの書体でご指定下さい。書体見本 プリントカラーをお選び下さい。プリントカラー 追加でプリントする場合はこちら 追加プリント

ストアインフォメーション

ドライTシャツ ナンバープリント (5900-no)   オリジナル オーダー 番号 数字 チーム サークル 部活 ダンス お揃い 練習着

市場 おもしろ プレゼント 背番号 tシャツ プリント お祝い 半袖 子供 大人 オーダー 名入れ-背番号Tシャツ002 名入れ Tシャツ市場 おもしろ プレゼント 背番号 tシャツ プリント お祝い 半袖 子供 大人 オーダー 名入れ-背番号Tシャツ002 名入れ Tシャツ
BMW 3シリーズ(F30) 3B20用 エアフィルター
micky 5
はじめてのゴルフセットでしたが、初心者には十分だと思います。安くて良いです。

ドライTシャツ ナンバープリント (5900-no) オリジナル オーダー 番号 数字 チーム サークル 部活 ダンス お揃い 練習着 :5900-no:NAC オリジナルプリントショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングドライTシャツ ナンバープリント (5900-no) オリジナル オーダー 番号 数字 チーム サークル 部活 ダンス お揃い 練習着 :5900-no:NAC  オリジナルプリントショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】プリントTシャツ/オリジナルデザイン/名入れ/オーダーメイド/ドライ・スポーツ/クラスTシャツ/学園祭・サークルに/体育祭 イベント 文化祭 部活 運動会 記念 応援 チームウェア ユニフォーム 5900 : リノプリント 楽天市場店楽天市場】プリントTシャツ/オリジナルデザイン/名入れ/オーダーメイド/ドライ・スポーツ/クラスTシャツ/学園祭・サークルに/体育祭 イベント 文化祭  部活 運動会 記念 応援 チームウェア ユニフォーム 5900 : リノプリント 楽天市場店
ダンスサークルの衣装に満足のオリジナル長袖Tシャツ! | オリジナルTシャツBlogダンスサークルの衣装に満足のオリジナル長袖Tシャツ! | オリジナルTシャツBlog
ナンバー入りのTシャツが大会までに必要で、その日にちを指定したら間に合うようにしてくれました。対応も丁寧で…また頼みたいです。
アンテナボール ディスプレイ パーツ クリップタイプ (ブラック) アンテナトッパー アクセサリー 車 飾り 目印 カスタム 黒 定形外
目立ちたい!クラスTシャツにおすすめなプリント方法☆ | クラTジャパン-オフィシャルブログ目立ちたい!クラスTシャツにおすすめなプリント方法☆ | クラTジャパン-オフィシャルブログ
テーパードパンツ レディース きれいめ 美脚 フォーマル パンツ オフィス 美脚パンツ ロングパンツ ウエストゴム センタープレス ボトムス テーパードパンツとは
商い キッズスノーウエア オーシャンパシフィック サイズ150 whitesforracialequity.org商い キッズスノーウエア オーシャンパシフィック サイズ150 whitesforracialequity.org
市場 おもしろ プレゼント 背番号 tシャツ プリント お祝い 半袖 子供 大人 オーダー 名入れ-背番号Tシャツ002 名入れ Tシャツ市場 おもしろ プレゼント 背番号 tシャツ プリント お祝い 半袖 子供 大人 オーダー 名入れ-背番号Tシャツ002 名入れ Tシャツ
ダイヘン専用金具用TIG用ガス入口ジョイント ホース3M 付 ダイヘンガスナット H10F19 ノズルタケノコ H10F17 (#36299 36300) [1014239_1014240] トレーナー メンズ プルオーバー 長袖 プリント プルオーバー 長袖トレーナー スウェット ブラック ホワイト 秋 送料無料
Spacer 1
二個セットですが形が一緒でないなど手作り感がすごい。品質にばらつきがあるのが納得です。

うずらの生卵の殻を面白いほど簡単 きれいにカット うずらの生卵専用 殻割りハサミ 便利 殻割りはさみ ネコポス発送対応可(2個まで) デグナー (DEGNER) NB-100 ナイロンサドルバッグ NYLON SADDLEBAG NB-100 台湾名物 老騾子 蒜蓉朝天辣椒 老騾子 辣椒醤( にんにく入り激辛調味料 )ご飯がすすむ 中華食材 調味料  朝天食品系列 朝天 蒜蓉辣椒 辣椒 Coleman コールマン 偏光サングラス UVカット CO3073-1 スモーク マルニシ商店 エボダイの開き エボダイの干物 3尾入300g 1尾100g 沼津の干物 伊豆 えぼ鯛 ひもの お取り寄せグルメ 檜すのこベッド シングル ヘッドレスベッド フレームのみ 総檜 床面高さ3段階調節 湿気を上手ににがすのこ床板 スノコベッド シングルベッド ベット
子どものスポ少の練習用として購入しました。生地やプリントの色もたくさんあり選べるデザインもたくさんあるのでとても良かったです。
化粧品 ドクターシーラボ オールインワン 薬用 アクアコラーゲンゲル スーパーセンシティブEX BIGサイズ 200g ニッセン nissen
ランニングに使用しています????ドライな生地なので重宝しています。汗も直ぐ乾燥して助かります????またの購入も考えてます✌️
ドライ Tシャツ 5900-01 メンズ 無地 UNITED ATHLE 4.1oz ドライアスレチック 最大66%オフ!ドライ Tシャツ 5900-01 メンズ 無地 UNITED ATHLE 4.1oz ドライアスレチック 最大66%オフ!
一度購入して良かったのでリピート買いしました。子どものスポ少の練習着に使用しています。何度も洗濯しましたが生地も強くプリントも今のところしっかりついてます。
CARL MARTIN PLEXITONE SINGLE CHANNEL LO-GAIN (エフェクター オーバードライブ)(送料無料)(マンスリープレゼント) ブラックキャップ 12個入 アース製薬 送料安 子供服 サルエルパンツ 通販限定 6243K トップス別売 税抜1200円 SALE ベビードール BABYDOLL キッズ 男の子 女の子
ドライTシャツ ナンバープリント (5900-no) オリジナル オーダー 番号 数字 チーム サークル 部活 ダンス お揃い 練習着 :5900-no:NAC オリジナルプリントショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングドライTシャツ ナンバープリント (5900-no) オリジナル オーダー 番号 数字 チーム サークル 部活 ダンス お揃い 練習着 :5900-no:NAC  オリジナルプリントショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ぽっぽ 4
まだ、設置したばかりでなんとも言えないですが、頭が重いからかちょっとグラグラ感はあります。

パンツ レディース キャロウェイ アパレル キャロウェイ ゴルフ Callaway APPAREL 2022 秋冬 新作 ゴルフウェア c22226202 ぺんてる アートブラッシュ XGFL-116 ペールオレンジ 印鑑 柘 会社印鑑 アカネ 会社印鑑セット 会社設立 会社印 代表取締役印 法人印 会社 柘 法人[寸胴]16.5mm 18.0mm

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミキサー おろし器 電動大根おろし器 おろしの達人 大根おろし機 YFB-D252 電気大根おろし器 電動おろし器 すりおろし りんごおろし おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エバーラスト Everlast メンズ グローブ Muay Thai Boxing Gloves BLACK

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レノア 超消臭1WEEK フレッシュソープの香り 詰め替え 超特大 1600ml 1個 柔軟剤 P&G

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハンドメイド材料 金属パーツ ガラスビーズデザインチェーン 約50cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。