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【おまけ付】 未使用品 HAAN ハーン スプレー本体 ハンドクレンジングスプレー ポケットサイズ コンパ クト スリム 小さい 軽量 手指消毒 アルコール消毒 pfsa131.com pfsa131.com

HAAN ハーン スプレー本体 ハンドクレンジングスプレー ポケットサイズ コンパ クト スリム 小さい 軽量 手指消毒 アルコール消毒

462円

HAAN ハーン スプレー本体 ハンドクレンジングスプレー ポケットサイズ コンパ クト スリム 小さい 軽量 手指消毒 アルコール消毒

【スプレー本体単品】
スペイン発の除菌と保湿が同時にできる見た目にもこだわったおしゃれなハンドクレンジングスプレー。
あらゆる場面で除菌をすることが当たり前の日常となった今、かっこよくおしゃれに除菌ができないか…。そこで考えられたのが片手で持ちやすいコンパクトな容器に鮮やかなカラーを配色した当クレンジングスプレー。カバンやポケットに入れられて簡単に持ち運びができるサイズ感とアクセントになるカラーバリエーション。
その日の気分に合わせて選べる香り付きなのも嬉しい!

[カラー&香り]
サーモンピンク/Sunsetfleur
イエロー/CitrusNoon
グリーン/DewOfDawn
ブルー/MorningGlory
ブラック/WoodNight
コーラル/Manhattan Glace
オレンジ/Spicy Gingerale
ライトグリーン/Mojito Splash
パープル/Gentle Paloma
グレー/Margarita Spirit
ペールピンク/Bright Rose
ペールオレンジ/Healing Chrysants
ペールイエロー/Tranquil Camomill
ペールグリーン/Purifying Verbena
ペールパープル/Soothing Lavender
[容  量] 30ml (アルコール65%配合)

■注文個数によりお届け日が変わることがあります。


































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OTHER PRODUCTS







Brand

HAANは2019年に誕生したスペイン発の洗浄・保湿のハンドクレンジングスプレー。「Easy」「fashion」「Portable」「Sustainable」をコンセプトにヨーロッパを中心にシェアを拡大していく。生産をスペインのバルセロナで行いボトルは100%リサイクル可能なポリプロピレンプラスチックを使用、環境保全の取り組みも行っている。
「地球と人類のよりよい未来を築きたい」と共感したERICとHugoの若きスペイン人、2人のクリエイティブの元誕生したHAAN。
彼らは「FIGHT AGAINST WATER CRISIS」というプロジェクトを立ち上げ、利益の20%をアフリカ大陸南東部マラウィの井戸水を掘削するプロジェクトに寄付をしています。

Item

HAAN Hydrating Hand Cleansing Spray 30ml
スペイン発の除菌と保湿が同時にできる見た目にもこだわったおしゃれなハンドクレンジングスプレー。あらゆる場面で除菌をすることが当たり前の日常となった今、かっこよくおしゃれに除菌ができないか…そこで考えられたのが片手で持ちやすいコンパクトな容器に鮮やかなカラーを配色した当クレンジングスプレー。
カバンやポケットに入れられて簡単に持ち運びができるサイズ感とアクセントになるカラーバリエーション。その日の気分に合わせて選べる香り付きなのも嬉しい。


ブランド HAAN ハーン

アイテム 除菌

カ ラ ー 1.サーモンピンク/ Sunset Fleur
2.イエロー / Citrus Noon
3.グリーン / Dew of Dawn
4.ブルー / Morning Glory
5.ブラック / Wood Night
6.コーラル/Manhattan Glace
7.オレンジ/Spicy Gingerale
8.ライトグリーン/Mojito Splash
9.パープル/Gentle Paloma
10.グレー/Margarita Spirit
11.ペールピンク / Bright Rose
12.ペールオレンジ / Healing Chrysants
13.ペールイエロー / Tranquil Camomill
14.ペールグリーン / Purifying Verbena
15.ペールパープル / Soothing Lavender

容  量 30ml
アルコール65%配合

サ イ ズ 5.3cm x 9.8cm 厚み1.5cm

成  分 共通:
変性アルコール/水/アロエベラ液汁/(アクリレーツ/アクリル酸アルキル(C10-30))クロスポリマー/香料/トロメタミン/ソルビン酸K/安息香酸Na

サーモンピンク:フェノキシエタノール
イエロー:メチルグルセス-10/リモネン/リナロール/メキシルシンナマル/シトラール
グリーン:メチルグルセス-10/リナロール
ブルー:リモネン/リナロール
ブラック:α-イソメチルイオノン
コーラル:リモネン
オレンジ:メチルグルセス-10/リモネン/リナロール/ヒドロキシシトロネラール
ライトグリーン:メチルグルセス-10/リモネン/シトラール
パープル:メチルグルセス-10/サリチル酸ベンジル/ヒドロキシシトロネラール/α-イソメチルイオノン
グレー:リモネン/リナロール
ペールピンク:α-イソメチルイオノン/シトロネロール/リモネン/リナロール/ヒドロキシシトロネラール/オイゲノール
ペールオレンジ:リモネン/リナロール/ヒドロキシシトロネラール/シトラール
ペールイエロー:クマリン/リナロール
ペールグリーン:リモネン/リナロール/シトラール/ゲラニオール
ペールパープル:リモネン/リナロール/ゲラニオール/シトロネロール/ヘキシルシンナマル

使用方法 手に直接スプレーし、
手の甲や指先まで手全体になじませます。

容器について 詰替え可能なボトルです。レフィルのご購入はこちらから

入  数 1個

型  番 HNC-SF01 / HNC-CN01 / HNC-DD01 / HNC-MG01 / HNC-WN01 / HNC-MH02 / HNC-GA02 / HNC-MO02 / HNC-PA02 / HNC-MA02 / HNC-BR02 / HNC-TC02 / HNC-HC02 / HNC-PV02 / HNC-SL02

発 売 元 株式会社ビヨンクール

製造販売元 株式会社ブルーム

広告文責 BRANDLE
082-248-9779

区  分 雑貨・スペイン製

ギフト 母の日、父の日、敬老の日、クリスマス、バレンタインデー、ホワイトデー、誕生日、女性用ギフト、男性用ギフトなどにおすすめです。

・商品の衛生上、返品・交換をお断りしております。ご了承の上ご購入ください。
・保管及び取り扱いにあたっては火気に十分ご注意ください。
・お肌に異常が生じた場合はただちに使用を中止し、皮膚科専門医等にご相談されることをお勧め致します。
・目に入った場合はこすらずにすぐ洗い流してください。異物感が残る場合は、眼科専門医にご相談されることをお勧め致します。
・極端に高温または低温の場所、直射日光のあたる場所には保管しないでください。
・開封後はなるべくお早めにご使用ください。
・乳児、子供の手の届かない所に保管してください。
・モニターにより、色の見え方が実際の商品と異なる場合がございます。
・当店では、WEBの在庫と店頭の在庫を共有しております。迅速に対応はしておりますが完売してしまった場合ご用意出来ない場合もございます。予めご了承下さい。

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a.h 5
掛け布団カバーの温かいものを探しておりました。柄もよく、温かいし、肌触りも良くて、買って正解でした。

いつも見ているユーチューバーさんが買っていて欲しくなったので買いました。 香りは違うものにしました。香りはしっかり目だと思います。後からもいい香りが残るので、癒されます。 形状も薄くてキャップがないので、スプレーしたい時にサッと取り出せてシュッとできるので気に入っています。詰め替え可との事ですが、まだ使い切っていないので、どのように詰め替えするかはわかりません。使い行ったら別の香りを注文したいと思います。
スマートでかさばらなくて良いですが、スプレーが慣れるまで少し押しにくい感じがします。元々自分で持っていたので面白でプレゼントにしました。
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プレゼント用に購入しましたが、見た目も可愛く、持ち運びに便利そうです!このご時世なので、とても役立ちそうだと喜ばれました♪
パソコンデスク 一体分割両用 ラック付き 幅111×奥行50×高さ121cm 木製 ハイタイプ 収納付き 机 デスク 書斎デスク 学習机 勉 CY3501JP ティファール T-fal 電気圧力鍋 ラクラ・クッカー コンパクト電気圧力鍋(1台10役)
今や いろいろな所でアルコール消毒出来るけど持ち歩いていると安心なので購入しました。 1〜2プッシュでキレイにしてアルコールの効果まであるのかは分からないので何度かプッシュしちゃうので詰め替えも買っておこうかなぁと思っています。 いい香りで癒されるし香りがキツい訳ではないので外出先でも気兼ねなく使えます。
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中が慶事用に右から差し込みやすいように斜めの作りになっています。自分で逆さまにして左から差し込めば良いだけのことですが、色が弔事用なので分かりやすくして欲しかったなぁと思います。

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コンパクトでデザインも素敵です。香りのお試しのつもりで2つ購入しました。他の香りも試してみたいので、香りのサンプルがあるといいなぁ。これからもまだまだ必需品です。
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油を注いだ後に口の部分から少し漏れはするものの、問題なく使えていました。しかし、3ヶ月目で、3回目の補充をし蓋を閉めたところ、黒いプラスチックの部分が割れました。耐久性は期待しない方がイイです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

喪中はがきが届いたら 奥野晴明堂 進物線香 お線香 ゼロ香料 アソート 桐箱 贈答用お線香

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

朝日電器 糸くずフィルター

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

はりよし スミイカ針黒 10号 12号

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。