1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 下着、靴下、部屋着
  5. ナイトブラ 育乳ブラ 昼夜兼用 すっぴんナイトブラ フロントホック 小胸 ナイトブラ 大きいサイズ 育乳 ノンワイヤー ラディアンヌ
休み 豪奢な ナイトブラ 育乳ブラ 昼夜兼用 すっぴんナイトブラ フロントホック 小胸 大きいサイズ 育乳 ノンワイヤー ラディアンヌ pfsa131.com pfsa131.com

ナイトブラ 育乳ブラ 昼夜兼用 すっぴんナイトブラ フロントホック 小胸 ナイトブラ 大きいサイズ 育乳 ノンワイヤー ラディアンヌ

1047円

ナイトブラ 育乳ブラ 昼夜兼用 すっぴんナイトブラ フロントホック 小胸 ナイトブラ 大きいサイズ 育乳 ノンワイヤー ラディアンヌ

・ラディアンヌ | 育乳ブラやナイトブラ、脇肉ブラ専門
バストエイジングに着目したブラで今の自分の美しさに気づいて欲しい。

ブラ2,490円〜、365日商品発送、送料amp;交換無料、延長ホックamp;ブラパッド無料のアフターサービス。

バストの変化に気づいたらブラを変えよう。

・すっぴんナイトブラ フロントホック
昼も夜も使えるフロントホック付きナイトブラ!着け心地も楽ちん!なのにきちんと育乳バストケア!まるですっぴんバスト、何も着けていないみたい、ズボラ女子絶賛!

【セット内容】ブラジャー
【サイズ】S・M・L・XL(2L)
【素材】ナイロン・スパンデックス





















おすすめブラ診断

ラディアンヌ

ブラ2,490円〜、365日商品発送、送料amp;交換無料、30日以内返品可、延長ホックamp;ブラパッド無料のアフターサービス。

交換・返品、無料のアフターサービスなど、詳細はこちら
自分に合うラディアンヌのブラを探す

ナイトブラ 育乳ブラ 昼夜兼用 すっぴんナイトブラ フロントホック 小胸 ナイトブラ 大きいサイズ 育乳 ノンワイヤー ラディアンヌ

楽天市場】ナイトブラ 育乳ブラ 小胸 育乳 すっぴんナイトブラ 3枚セット 大きいサイズ 4l 育乳ブラ ノンワイヤー フルカップ 育乳 垂れ 30代 40代 昼夜兼用 ノンワイヤーブラ 脇高 設計 ブラ 脇肉 福袋 全8色 全6サイズ ラディアンヌ : ラディアンヌ 楽天市場店楽天市場】ナイトブラ 育乳ブラ 小胸 育乳 すっぴんナイトブラ 3枚セット 大きいサイズ 4l 育乳ブラ ノンワイヤー フルカップ 育乳 垂れ 30代  40代 昼夜兼用 ノンワイヤーブラ 脇高 設計 ブラ 脇肉 福袋 全8色 全6サイズ ラディアンヌ : ラディアンヌ 楽天市場店
マペペ 小つげ櫛
nimo 4
おもったより大きかったです。後、揺れる時のカチカチという音が気になります。でも価格がとてもお買い得なので、星4つです。

豊のたちばな18個入【大分 3D サウンドカード 外部 USB 3.5ミリメートル マイク ヘッドフォン ジャック ステレオ ヘッドセット オーディオ アダプタ ミニ 美味しい干物!蒲郡メヒカリ丸干し(30尾入り)塩味付き 目光り めひかり 愛知 蒲郡
楽天市場】ナイトブラ 育乳ブラ 小胸 育乳 すっぴんナイトブラ 大きいサイズ 4l 育乳ブラ ノンワイヤー フルカップ 育乳 30代 40代 昼夜兼用 ノンワイヤーブラ 脇高 設計 ブラ 脇肉 aカップ シームレス 垂れ かわいい 全8色 全6サイズ ラディアンヌ : ラディアンヌ 楽天市場店楽天市場】ナイトブラ 育乳ブラ 小胸 育乳 すっぴんナイトブラ 大きいサイズ 4l 育乳ブラ ノンワイヤー フルカップ 育乳 30代 40代 昼夜兼用  ノンワイヤーブラ 脇高 設計 ブラ 脇肉 aカップ シームレス 垂れ かわいい 全8色 全6サイズ ラディアンヌ : ラディアンヌ 楽天市場店
トイレ用洗浄剤 ローズの香り 4錠入
ナイトブラ 育乳ブラ 昼夜兼用 すっぴんナイトブラ フロントホック 2枚セット 小胸 ナイトブラ 大きいサイズ ノンワイヤー ラディアンヌ :bra00048-b2:ラディアンヌ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングナイトブラ 育乳ブラ 昼夜兼用 すっぴんナイトブラ フロントホック 2枚セット 小胸 ナイトブラ 大きいサイズ ノンワイヤー ラディアンヌ  :bra00048-b2:ラディアンヌ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
こちらのフロントホックタイプは初めて購入でした アンダーはかなり硬く、全く伸びません しっかりとアンダーサイズを測って、半端サイズでしたらアンダー大きめを選んだ方が良いと思います ナイトブラのホック無し(かぶり)タイプはお気に入りでリピートしていたので、ホック無しタイプと同じSサイズを選択。 サイズ測ってなかったのですが入るかと思いきや、ホックが止まりませんでした( ; ; )タグ切ってしまい、返品できないのでスリムな親に譲ります
マキタ MUN301LDZ 本体のみ (バッテリー、充電器別売) 充電式ポールバリカン 18v (300mm)
SHOHANA 5
悩んで買ったけど、買ってよかったーとてもとても可愛い?あたたかみがあってとてもいい?コンロの箱は重いけど、遊ぶ時に逆に動きにくくて安全だと思います。鍋やフライパンなどの小物は小さく軽いので遊びやすそう!子供に見せるのが楽しみで泣けてくる笑

楽天】ナイトブラ 育乳ブラ 昼夜兼用 ホック すっぴんブラ ノンワイヤー すっぴんナイトブラ 昼用 30代 40代 育乳 小胸の売れ筋人気ランキング商品楽天】ナイトブラ 育乳ブラ 昼夜兼用 ホック すっぴんブラ ノンワイヤー すっぴんナイトブラ 昼用 30代 40代 育乳 小胸の売れ筋人気ランキング商品
楽天市場】ナイトブラ 育乳ブラ 小胸 育乳 すっぴんナイトブラ 大きいサイズ 4l 育乳ブラ ノンワイヤー フルカップ 育乳 30代 40代 昼夜兼用 ノンワイヤーブラ 脇高 設計 ブラ 脇肉 aカップ シームレス 垂れ かわいい 全8色 全6サイズ ラディアンヌ : ラディアンヌ 楽天市場店楽天市場】ナイトブラ 育乳ブラ 小胸 育乳 すっぴんナイトブラ 大きいサイズ 4l 育乳ブラ ノンワイヤー フルカップ 育乳 30代 40代 昼夜兼用  ノンワイヤーブラ 脇高 設計 ブラ 脇肉 aカップ シームレス 垂れ かわいい 全8色 全6サイズ ラディアンヌ : ラディアンヌ 楽天市場店
楽天市場】ナイトブラ 育乳ブラ 昼夜兼用 すっぴんナイトブラ フロントホック 小胸 ナイトブラ 大きいサイズ 育乳 ノンワイヤー バスト 寄せブラ 谷間 ブラ 30代 40代 ノンワイヤーブラ 脇高 脇肉 aカップ 垂れ 全5色 全4サイズ ラディアンヌ : ラディアンヌ 楽天市場店楽天市場】ナイトブラ 育乳ブラ 昼夜兼用 すっぴんナイトブラ フロントホック 小胸 ナイトブラ 大きいサイズ 育乳 ノンワイヤー バスト 寄せブラ  谷間 ブラ 30代 40代 ノンワイヤーブラ 脇高 脇肉 aカップ 垂れ 全5色 全4サイズ ラディアンヌ : ラディアンヌ 楽天市場店
本体にラディアンヌという社名が印字されていません。 以前は背部に印字されていたと思うのですが… デザインの変更でしょうか? 前回と同じサイズを購入しましたが、サイズ感も違いました。 偽物が出回っているという注意を見たことがあるので商品選びには気をつけていたのですが… 想像していたような商品ではありませんでした。
不二製油 トッピングVND 1kg 柔軟剤 ダウニー 大容量 安い アジアンダウニー サンライズフレッシュ 本体 オドープリベンション お得用 4L まとめ買い 日用品
着け心地は良かったです。 寄せ上げ効果とっても良いと思います。 ただ、カップサイズは自分にはかなり小さかったです。 一番最初のナイトブラのサイズ感からしたら小さめなのかな?と思いました。 次、買う時はサイズアップを試したいと思います。
カドルミー Cuddle Me ニットのスリング ジャカード リバーシブル Mサイズ ティーレックス 抱っこひも スリング natural05DL
ライトグレイを購入しました。 フロントホックタイプのナイトブラは初体験だったのでどんな感じか期待していましたが、想像していたよりも寄せる感じは無かったかなと思います。 あとは商品のデザインや色がシンプルすぎて、お値段よりも安っぽく感じてしまうのが残念でした。
ベンツ スペーサー 15mm フロント用 5H-112 66.6φ ハブ付 M14 M12 ホイールスペーサー IID製
楽天市場】ナイトブラ 育乳ブラ 小胸 育乳 すっぴんナイトブラ 大きいサイズ 4l 育乳ブラ ノンワイヤー フルカップ 育乳 30代 40代 昼夜兼用 ノンワイヤーブラ 脇高 設計 ブラ 脇肉 aカップ シームレス 垂れ かわいい 全8色 全6サイズ ラディアンヌ : ラディアンヌ 楽天市場店楽天市場】ナイトブラ 育乳ブラ 小胸 育乳 すっぴんナイトブラ 大きいサイズ 4l 育乳ブラ ノンワイヤー フルカップ 育乳 30代 40代 昼夜兼用  ノンワイヤーブラ 脇高 設計 ブラ 脇肉 aカップ シームレス 垂れ かわいい 全8色 全6サイズ ラディアンヌ : ラディアンヌ 楽天市場店
ねころん 5
2歳の子供に粘土遊びをさせようと思い購入。パッケージが可愛かったのでディズニーのハンバーガーショップを選びました。小麦粘土単品では遊んだことがあったのですが、食べ物を作ったりしたことがなかったので、ハンバーガーを作ってみせると大喜び。「トマト作ってー!」「むしゃむしゃおいしいねー」とごっこ遊びもしていて、とても楽しんでいたので買って良かったです。ポテトを作る機械が相当楽しかったみたいで何度も粘土を出し入れして遊んでいます。

アルファベット ステッカー 車 3Dエンブレム シール 金属製 両面テープ メッキ立体 文字エンブレム DIY ドレスアップ バイク 表札

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

高圧オモリ<赤>(ゼロ活力なべZK型専用全サイズ共通) [アサヒ軽金属公式ショップ]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

馬刺し付き おせち 2023 おせち馬刺し全45品・3人前 和洋おせち おせち料理 特大8寸×二段重 『博多久松』春日と熊本『国産 馬刺し』のセット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Seagate ST2000DM008 BarraCuda 内蔵HDD 3.5インチ 2TB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アディダス メンズ スウェットクォーターパンツ エッセンシャルズ ビッグロゴ ライトフレンチテリー 3 4パンツ QF137 HE1828 HE1827 スポーツウェア adidas

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。