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アロマオイル 生活の木 エッセンシャルオイル 精油 選べる5本セット 各3ml×5本

1044円

アロマオイル 生活の木 エッセンシャルオイル 精油 選べる5本セット 各3ml×5本

生活の木の精油(エッセンシャルオイル)28種類の中からお好きな5本を選べるセットです。
商品到着後にレビューをお書きいただける場合は6本セットでのお届けとなります!
その場合は、選択欄より6本目をお選びください。
※6本目の精油を選択せずにご注文された場合は、商品到着後にレビューをご記入いただいても、「6本セットで発送」の対象外となります。

内容量:各3ml×5本

【ご注文の前に必ずご確認ください】
・通常ご自宅ポストまでのお届けとなります。
・配達日時の指定は出来ません。
・柑橘系やサイプレス、シダーウッド等の一部の精油は香りの特性上、他の精油に比べ品質保持期限が短めに設定されております。

文字数制限の関係上、選択欄に全ての精油が表示されません。
選択欄では一部精油の表記を以下のように変更しております。
オレンジスイート→オレンジS
グレープフルーツ→グレープF
シダーウッド→シダー
シトロネラ→シトロ
スペアミント→スペアM
ベルガモット→ベルガモ
ペパーミント→ペパーM
ラベンダー→ラベン
ローズマリー→RM
フロクマリンフリー→FCF


アロマオイル

以下の中からお選びください
イランイラン、オレンジスイート、グレープフルーツ、サイプレス、シダーウッド・アトラス、シトロネラ・ジャワ型、シトロネラ・セイロン型、スペアミント、ティートゥリー、パチュリ、パルマローザ、ヒノキ、プチグレイン、ベルガモット、ベルガモット(フロクマリンフリー)、ベンゾイン、ペパーミント、マジョラム、ユーカリ・グロブルス、ユーカリ・シトリオドラ、ユーカリ・ラディアータ、ラベンダー・フランス、レモン、レモン(フロクマリンフリー)、レモングラス・東インド型、ローズマリー・カンファー、ローズマリー・シネオール
※選択欄ではフロクマリンフリーをFCFと表記しております。


文字数制限の関係上、それぞれの選択欄に全ての精油が表示されません。
選択欄では一部精油の表記を以下のように変更しております。
オレンジスイート→オレンジS
グレープフルーツ→グレープF
シダーウッド→シダー
シトロネラ→シトロ
スペアミント→スペアM
ベルガモット→ベルガモ
ベルガモット(フロクマリンフリー)→ベルガモ(FCF)
ペパーミント→ペパーM
ラベンダー→ラベン
ローズマリー→RM
レモン(フロクマリンフリー)→レモン(FCF)
内容量:各3ml×5本

※注意事項※
・同一種類のオイルはそれぞれ1つまでとさせていただいております。

・こちらの商品はクリックポストでの発送となるため、ご自宅ポストまでの配達となります。
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また、配達日時の指定を承ることは出来ません。
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ご注文内容により、宅配便でのお届けとなる場合がございます。

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商品到着後にレビューをご記入いただいても、「6本セットで発送」の対象外となります。

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・柑橘系(オレンジスイート、グレープフルーツ、ベルガモット、ベルガモット・フロクマリンフリー、レモン、レモン・フロクマリンフリー)やサイプレスなどの一部の精油は香りの特性上、他の精油に比べ品質保持期限が短めに設定されております。
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KAORI MARKET
〒343-0026
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TEL:048-972-4660
E-mail:yahoo@kaori-market.com

営業時間:月~金(祝日を除く)
11:00~16:00











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生活の木のアロマは初めてです。以下所感です。 オレンジ:オレンジそのものの甘い香りです。 グレープフルーツ:酸っぱさのない爽やかな香りです。柑橘系2つがやはり一番使いやすい! ベルガモット:紅茶のベルガモットよりは自然に近い香りかな? ラベンダー:優しいラベンダーの香りです。 ジンジャー:あまりジンジャーっぽさはなく、漢方っぽい感じがします。。 パルマローザ:結構強い香りなので少量で十分香ります。 なぜか柑橘系のみボトルが大きいですが内容量は変わりませんでした。 アロマディフューザーに3〜5滴で十分香ります。 産地もそれぞれ記載されていて安心できました。
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安眠を願って、初めてアロマオイルを購入しました。プチグレイン、イランイラン、ユーカリ・ラディアータ、オレンジS、マジョラム 、ベルガモ を選びました。近くにアロマオイルを扱う店舗がなく、お試しができないことが長くためらっていた原因ですが、こちらでは3mlずつ試すことでき、しかも安価で、送料無料とはとても嬉しいことです。柑橘系のオレンジSやベルガモ は好みにあって◎。プチグレイン、イランイランにはスパイシーさを感じるものの、どこかで嗅いだことのある香り。とても懐かしい(バスクリン?)。ユーカリ・ラディアータはすっきりして爽快感がありました。マジョラムはオレガノの香りに似ているかな?少量でお試しをお考えの方にはお勧めです。
安眠用に、ラベンダー2本、ベルガモット、オレンジS、マジョラム、ヒノキの、計6本を購入。私は中でもラベンダーとヒノキが好きです。アロマオイルも高品質のものからそうでないものまで様々なので、こちらの生活の木は、安心して購入できました。6本のうち、2本の品質保持期限が、あと1年と少しでした。ボトルの大きさもこの2本は大きめのボトルでした。柑橘系は、短めの設定、と説明にもあり、加えて、柑橘系は開封後、半年で使いきるのがベストらしいので、問題はないと思います。お値段は、どれも定価660円税込なので、6本だと送料込みでお得感はあります。
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一年以上続くテレワークのせいか、ストレスや頭痛に悩まされています。友人から生活の木のアロマオイルは安心して使えると勧められ、今回購入しました。 初心者ですので色々と試すことが出来る少量セットのこちらはとても嬉しいですね。 購入したのはラベンダー(ブルガリアとフランス産)、ペパーミント、イランイラン、ベルガモット、マジョラム。まだラベンダーしか使っていませんが、ふーっと心が落ち着く感じがしました。 これからネットで検索しながら、ブレンドやマッサージオイルを作るなどして、少しずつ広げていければと思っています。
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いつもは生活の木の店舗で購入しているのですが、いつも気に入ったオイルばかり購入していてあまりチャレンジできていませんでした。 今回、以前から気になっていたオイルをお得に買えたので良かったです。 品質について、生活の木のオイルを取り扱っており、商品やストアレビューも良いのであまり心配はしていませんでしたが、やはり問題ありませんでした。 梱包も発送も良く対応していただき、オイルの未開封時の品質保証期間も問題ないと思いました。 今回買ったオイルの中での第一印象で良いと思ったアロマは、イランイランとペパーミントでした。 イランイランは刺激が強いと聞いていましたが簡単に嗅いだら好みの香りでしたので、使うのが楽しみです(アロマの香りは本当に個人差があると思います)。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。