1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. トップス
  5. ベスト くるくるファーベスト
セール特価 ディズニープリンセスのベビーグッズも大集合 ベスト くるくるファーベスト pfsa131.com pfsa131.com

ベスト くるくるファーベスト

1485円

ベスト くるくるファーベスト

『タイムセール実施中』
ZOZO問い合わせ番号:67843430
ショップ:SpRay,スプレイ
ブランド:SpRay,スプレイ
商品名:くるくるファーベスト
カテゴリ:トップスgt;ベスト
ブランド品番:022160271366
素材:表地:ポリエステル100% 裏地:ポリエステル100%
原産国:中国
カラー:アイボリー,ブラウン,モカ,ベージュ
サイズ:FREE
企画ID:1449755,1449753,1449752,1432320,1432319,1411347,1411123,1411119,1390589

























この商品は一部予約商品です

お届け:2022年11月中旬 【SpRay くるくるファーベスト】

羽織るだけで秋を先取りできるファージレが登場!

くるくるとした巻き毛が特徴のチベットラム風のフェイクファーを使い高級感ある仕上がりに。

トップスはもちろん、アウターにレイヤードしてもお使い頂けます。
お尻が被る丈で、ロング丈のコートやワンピースにも合わせやすく、バランスが取りやすいシルエットです。

今年のトレンドをキャッチしておきたいなら、マストで持ってたいアイテムです。

・秋冬のシーズンならTシャツやキャミワンピースに合わせるものオススメ。
・シアータートルやシャツ、ワンピースと合わせての着用も◎
・ボトムは、デニムやスラックス、ロングスカートでも合わせやすいので相性抜群
・カジュアルコーデからフェミニンコーデまで幅広くマッチします。
・ワントーンコーデや淡色コーデにもぴったり!
◎さっと羽織るだけでこなれ感がプラスされるアイテムです



【素材感】
さらりとした生地
※詳しいお手入れ方法は商品タグをご参照ください。

◆伸縮性
無し
◆透け感
無し
◆裏地
有り

【商品のお気に入り登録】
完売カラーの再入荷通知やラスト1点の通知
プライスダウンの通知も受け取ることができます。
ぜひご登録ください◎

【ブランドのお気に入り登録】
新商品や再入荷など、
いち早く情報を受け取ることが出来ます。

※輸送時による、多少の汚れ・シワがある場合がございます。
※撮影時のライティング、ご覧になっているモニター・PC環境により実際の商品と色味が異なって見える場合がございます。ご了承の上お買い求め下さい。

【実寸】
FREE:身幅56 総丈65

※ZOZOTOWN独自の方法により採寸しております。

サイズガイド

※他のキャンペーンにより、期間中に価格が変動する場合があります。
※セールは予告なく終了させていただく場合もあります。

ベスト くるくるファーベスト

アディダス キャップ ベースボールキャップ 帽子 ランニング ジョギング ウォーキング メンズ レディース 男女兼用 BASEBALL CAP LIGHT WEIGHT 25607
Amazon カスタマー 4
サーモスとのペアで使用しています。サーモスにはお粥をいれて、この赤いフードマグにはイメージ通り、ナポリタンを入れてランチタイムにいただいています。2ヶ月使用しました。朝、仕込んで昼に温かいのは感動もの(笑)。保温力はサーモスと大差ありません。これからの季節、助かります。ありがとうございます。

振動マシン バランス振動マシン スムーズフィット 運動器具 ダイエット
ファーベスト フェイクファー カジュアル 着回し 韓国 可愛い (ベスト・ジレ) 77277823【BUYMA】ファーベスト フェイクファー カジュアル 着回し 韓国 可愛い (ベスト・ジレ) 77277823【BUYMA】
23A 12V 電池 キーレス セキュリティ等に 23AE A23 V23GA MN21 互換品
中西 4
サイズもちょうど良く安価で良い買い物でした。

キャプテンスタッグ CAPTAIN STAG マルチボーダー ラグ 1820 UP-2521 ブラウン アウトドア ひざ掛け レジャーシート タオル フェス ブランケット ニット ベスト チョッキ カーディガン メンズ アウター トップス アウトドア 秋冬 無地 厚手 ベスト メンズ 防寒 保温 秋物 2019新作 30代40代50代60代
フェイクファーベスト - Cheerful(チアフル) 公式通販|Cheerful Online Storeフェイクファーベスト - Cheerful(チアフル) 公式通販|Cheerful Online Store
古着 フェイクファーベスト 一流の品質古着 フェイクファーベスト 一流の品質
TZW 3
後ろの止める部分がゴムになっていてサイズ関係なくかぶれます。ちょっとシワを出すようにかぶらないと、頭のシルエットがまんま出ます。髪が邪魔なときまとめるのに便利だし、後ろが空いているから通気がよくて涼しいです。

リンクコーデ/フェイクファーベスト | ROPE' PICNIC(ロペピクニック)の通販 - mallリンクコーデ/フェイクファーベスト | ROPE' PICNIC(ロペピクニック)の通販 - mall
ファーベスト ボリューム フェイクファー (ベスト・ジレ) 62185987【BUYMA】ファーベスト ボリューム フェイクファー (ベスト・ジレ) 62185987【BUYMA】
Amazon カスタマー 4
いつもはユニクロXLパツパツだったので3XLにしてみましたが、思っている以上にゆったりでした。ベロアの生地といいシルエットといいサイコーでした。ただ、裏地がぽろぽろ毛玉みたいに落ちてくるので、気づくとカーペットが汚れています。上着の裏地が中に着る服にはつかないんだけど。。。トイレの便座カバーにもついていることがあるから気になる人はいやかな。なので☆4つにしました

アルミホイル 25cm×25m 長巻き ( アルミホイール クッキングホイル アルミシート アルミ箔 ) コンパクトキッチン ティオ Tio LixiL 壁付I型 ベーシック W1200mm 間口120cm コンロなし グループ1 リクシル システムキッチン 流し台 フロアユニットのみ
USAA 5
クリームソーダ用に購入しました。気に入っていますが、もう少し長いサイズが良かった?でも、大きなアイスクリムームカップならこのサイズがぴったりです(???)?

ベスト フェイクファーベスト【ZOZOTOWN限定アイテム】 :67611447:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングベスト フェイクファーベスト【ZOZOTOWN限定アイテム】 :67611447:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
カーディガン 2way ビッグシルエット ニットカーディガン クルーネック カシミヤ 100% 無地 大判 ストール 200cm×60cm 高品質 レディース メンズ マフラー 秋冬 ギフト 秋 冬 カシミヤストール カシミア マスクコード ストラップ おしゃれ 首かけ アクセサリー 衛生用品 レディース キッズ 黒 ブラック ネイビー グレー カーキ グリーン ピンク ベージュ ネック 紐

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シングルモルト ウイスキー ボウモア(BOWMORE) 12年 350ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パソコン切替器 HDMI 2台 4K 60Hz KVMスイッチ USBキーボード USBマウス スピーカー マイク Windows macOS 手元スイッチ 電源不要 高解像度 対応

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミシャ M クッションファンデーション(プロカバー) レフィル No.23 自然な肌色(レフィル)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

足首サポーター 足首 サポーター スポーツ用 医療用 2枚組 捻挫 固定 足底筋膜炎 扁平足 テーピング おすすめ バスケ サッカー 子供 登山 靴下

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。